18 de noviembre, 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable
5×5 — Arcades quematiempos
5×5 — Arcades quematiempos

Arcades, arqueids, juegos-tontorrones-de-pasar-el-rato… Llámelos usted como quiera. Nunca tan cerca como en la era de los 8 y 16 bits, pero nunca tan lejos como algunos señores encorbatados nos quieren acostumbrar, los arcades independientes son uno de los motivos por los que me compré un mando de Xbox para el PC: para poder decir que invertí dinero en pos de conseguir millones de millones de puntos para sacarme todos los logros de Super Hexagon en Steam. El objetivo, por ahora, ha sido un maldito fracaso.

Extenderse sería un error, ya que mi la meta que me he puesto con este artículo es atentar contra vuestra productividad de la manera más vil y satánica posible. ¿Queréis ser productivos? Salid inmediatamente de aquí. Ya lo dijo aquel Dante, una vez, hace mucho tiempo:

Por mí se va a la ciudad del vicio; por mí se va al eterno high-score; por mí se va hacia la vida extra; El continue animó a mi sublime jugador; me hizo la divina potestad, la suprema distracción y el primer retroamor. Antes que yo no hubo nada creado, a excepción de Tetris, al que duro eternamente. «¡Oh vosotros los que entráis, abandonad toda vida social!» Vi escritas estas palabras con caracteres fosforescentes en el dintel de un arcade, por lo cual exclamé:

—Maestro, el sentido de estas palabras me causa gusa.

Super Hexagon — Terry Cavanagh (2012)

Mira a ver si no hemos hablado ya bastante de Super Hexagon en indie-o-rama. Pero, eh, las veces que haga falta, ya que si por algo se caracteriza el juego del maestro Cavanagh —el que nos trajo VVVVVV, esa maravilla difícilmente pronunciable—  es por ser el arcade puro y duro que nadie pidió, pero que todos amamos. Un concepto: esquiva hexágonos. Una realidad: vas a durar escasos segundos. Lo que este juego te pide que hagas desafía todas y cada una de las convenciones a las que el videojuego nos ha acostumbrado en los últimos años: aprende por tu cuenta, créate tus estrategias para sobrevivir. Practica. Muere. Practica. Mejora. Llega al minuto de supervivencia. Grita de alegría.

Si eres muy hombre/mujer no tolerarás que un irlandés te vacile diciéndote que el nivel de dificultad más fácil es Hard. Y si aceptas el reto, te adentrarás en una espiral de vicio, pique, frustración y satisfacción en el que los segundos se convierten en siglos, y eso es algo que no se ve todos los días. Ah, y la banda de sonora de Chipzel es totalmente genial.

Super Hexagon

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Race The Sun — Flipfly (2013)

Correr hacia un horizonte inalcanzable es algo que suena muy metafísico y profundo hasta que te das cuenta de que si no sigues corriendo, tu nave alimentada con energía solar no va a llegar muy lejos. Principalmente porque en el planeta en el que se desarrolla Race the Sun, el sol es más puñetero que la tiña, y nos va a dejar en la estacada si nos permitimos el lujazo de parpadear. Antes de apoquinar, podéis probar la alpha de esta maravilla programada en Unity en el portal Kongregate. Algo que, probablemente, agradeceréis.

Race The Sun obedece aquél refrán popular que dice: «No hay nada como estamparse contra basura espacial a 2.000 kilómetros por hora.»

Race the Sun

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They Bleed Pixels — Spooky Squid Games (2013)

Hay dos cosas que nos enseñaron Super Meat Boy (Team Meat, 2009) y I Wanna Be The Guy (Michael ‘Kayin’ O’Reilly, 2007). La primera es que, como se dice en el ámbito futbolístico: «Sí se puede» Sí se puede hacer un plataformas diferente, que se aleje del pateo estándar de cabezas enemigas e incluir habilidades y secretos que descubrir. La segunda es que la pulsión de muerte no son los padres, que realmente existe, y que somos unos malditos masocas a los que nos encanta sangrar, morir y reventar mandos contra la pantalla. Todo por el juarcorismo inherente que tenemos pegado dentro de nosotros.

They Bleed Pixels lleva el concepto de saltos milimetrados, agarres en paredes y muchos, muchos pinchos a un término más moderado que sus hermanos saltarines menos piadosos. Desde Spooky Squid Games nos proponen un trato: nuestra pequeñaja e innominada protagonista tendrá más posibilidades de sobrevivir que otros pusilánimes plataformeros, pero a cambio tendrá que lidiar con enemigos más puñeteros, y secretos mejor puestos. A mi juicio, el cambio el justo, ya que si el plataformeo es divertido, más lo son las luchas, que se acercan más a las posibilidades de un Devil May Cry (CAPCOM, 2001) cualquiera que otra cosa.

Otro juego al que debéis echarle una oreja a su banda sonora, obra y gracia de Shaun Hatton a.k.a. DJ FINISH HIM.

They Bleed Pixels

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Gaurodan — Locomalito (2013)

Locomalito se define, según extraigo de la entrevista que nuestro señor Ruber Eaglenest hizo en esta noble casa, como un programador más haciendo el estilo de juegos que más le gustan: añejos, con olor a recreativa en la que aún hay colillas y muchos tíos con cazadoras de cuero apelotonados entorno a alguno de los cientos de juegos picantones de la época. Para mí, sin embargo, es ese amor que tiene por una de las épocas que nunca volverá de los videojuegos por lo que le tengo en muy alta estima. Ya me lo demostró con el Ghouls’n Ghosts (CAPCOM, 1988) patrio, Maldita Castilla, y me reafirmo con este Gaurodan, un regreso a lo que para muchos supuso Defender (Williams Electronics, 1980) a principios de los ochenta.

Porque sí, Gaurodan bebe mucho de los clásicos, tiene un poco de Defender, otro poco de Rampage (Bally Midway,1986), y un mucho de ese humor que caracteriza a Locomalito —para un extranjero quizá no, pero el hecho de que aparezcan dinosaurios milenarios del Teide es para reírse un buen rato— y que hace que lo de siempre parezca nuevo. Por supuesto, un mando de consola o, mejor, un arcade stick, es imprescindible para sentirte como cuando tenías a alguien detrás esperando a que gastaras tu última vida.

Por supuesto, Gryzor87 firma la banda sonora. ¿Qué más queda decir?

Gaurodan

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One Finger Death Punch — Silver Dollar Inc. (2013)

Es posible que el aspecto gráfico del juego os recuerde a Xiao Xiao, aquellas míticas animaciones en flash de finales de los 90 en las que unos muñecos de palo protagonizaban peleas de lo más peliculeras. Y no creo que os equivoquéis, ya que muy probablemente esa haya sido la inspiración de Silver Dollar Inc. a la hora de crear algo de aspecto tan poco vistoso hoy en día. Pero, ¿Sabéis? El aspecto técnico aquí importa poco.

One Finger Death Punch tiene más de juego de baile estilo Beatmania (Konami, 1997) y reflejos que otra cosa. Encarnamos a un luchador experto en artes marciales con el objetivo de pasarse todas y cada una de las pantallas del juego a golpe y porrazo. Y, como dice el narrador en un inglés con un pobremente imitado acento chino, tienes que luchar usando solo los botones izquierdo y derecho del ratón. Si los enemigos vienen por tu izquierda, tendrás que darle al izquierdo. Y lo mismo si es por la derecha. Parece sencillo, y lo es hasta que la velocidad del juego sobrepasa el 200% y cada clic se convierte en una prueba de reflejos y precisión que ríase usted de lo que hacen los TEDAX.

Probadlo, es el juego que me ha inspirado para escribir este artículo, y aunque tiene sus fallos, es la adicción hecha software. Y es un eurico con algo lo que cuesta.

One Finger Death Punch (Desura)

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Acerca de Xabi


Eterno post-adolescente al que se le pasó la tontería del J-RPG hace tiempo. Mi lema es «Si no lo has probado, ¿Cómo sabes que está malo?». Sí, lo puedes sacar de contexto. Háblame de Castlevania, me sacarás una sonrisa. Suelo trastear por Xenogames.

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