En mis tiempos mozos, estaba siempre enfrascado en juegos de rol de PC complejísimos y que requerían un aprendizaje que ríase usted de los opositores jurídicos. Tiempos felices, pero sesudos, en los que echaba en falta «juegos de entretiempo», aquellos en los que, como quien ve Telecinco, desconectaras la mente y solo te centraras en dos cosas: saltar (mucho) y matar (más). Mis plegarias, en lo poco que llevamos de siglo, han sido escuchadas.
Si, como yo, llevas en esto de los juegos unos añitos, la primera partida a 99 Levels to Hell te recordará a muchas cosas a la vez. Si tuviera que definir el juego con los títulos de otros juegos sería «Spelunky (Derek Yu, 2009) y The Binding of Isaac (Edmund McMillen y Florian Himsl, 2011) se dan amor sexual y el resultado es un tío siniestro con bigote». ¿Queda claro? El juego no esconde su condición de intentar ser una alternativa al juego de McMillen y Himsl, con resultados dispares. Bien es cierto que el feeling plataformero leva como anillo al dedo, con una respuesta excelente independientemente del control que escojamos. Porque sí, a diferencia del Isaac, aquí podremos jugar con un mando, lo que solucionará la vida muchísimo a aquellos que nos encanta jugar repanchingados en la cama.
Y no tengo nada que criticar a los controles, insisto, porque son lo suficientemente simples como para hacernos con ellos en unos pocos minutos. Un botón de salto, otro de ataque, un analógico para moverte, otro para apuntar en 360 grados, uno para usar bombas y otro para usar reliquias. Y ya está, cero problemas, mucha comodidad y la sensación de que se ha puesto un mimo tremendo. El problema está en el concepto mismo. Han pasado muchos años desde que nos dedicamos a bajar (o subir) pisos con el objetivo de cargarnos a un boss. A la mente me viene Bubble Bobble (Taito, 1986) o el clásico Snow Bros. (Toaplan, 1990) —de los que, como en The Binding of Isaac, hay referencias y homenajes escondidos—. Juegos que, aún hoy, son indiscutiblemente geniales, simples y endiabladamente divertidos, ya no digamos en compañía. 99 Levels to Hell solo llega a tener una pequeña fracción de esa diversión, especialmente al ver cómo su progresión roguelike le hace más mal que bien: dependiendo de la partida iremos derechos a una muerte larga y aburrida. Consigue mucho dinero y armas buenas al principio y el juego te parecerá la leche, cae en el error de querer avanzar demasiado deprisa y el juego pronto te cortará el paso con un pico de dificultad absurdo.
Respecto a la mecánica, es tan sencilla como recorrer cada pantalla en busca de una llave para abrir la puerta del nivel. Si tenemos suerte, encontraremos objetos y oro por el camino que podremos gastar en tiendas y en el casino infernal. Si no la tenemos, y tardamos demasiado en completar cada nivel, cuatro fantasmas y un metal tan duro como el trueno nos llamará lentos a la cara y nos instará a que nos larguemos del nivel si no queremos morir. Prevenidos estáis: vais a morir mucho. Y no ayuda el hecho de poder elegir el piso inicial. Cada 20 pisos, y una vez hayamos dado muerte al jefe final de turno, se nos dará la oportunidad de empezar la partida desde ese nivel. El problema es que empezaremos siendo tan débiles que será una tortura intentar avanzar, por lo que no tendrá mucho sentido a menos que nos sintamos suertudos. Algo que, insisto, no suele funcionar.
Quizá uno de los puntos más interesantes del juego son los coleccionables, un buen número. Más que suficiente para que los que seáis unas prostitutas del desbloqueo tengáis una excusa perfecta para perder el tiempo. En este sentido encontraremos todo tipo de armas, personajes, mejoras, reliquias… Todo en pos de que cada muerte sea solo la excusa perfecta para volver a probar suerte. En resumen, 99 Levels to Hell auna un desarrollo de dungeon crawler roguelike con el plataformeo más arcade que os hayáis podido encontrar en bastante tiempo. Espero que con el tiempo el juego incluya un modo cooperativo, pero por lo pronto se perfila como un juego muy interesante para jugar partidas cortas. Confío en que le encontraréis un valor más allá de la potencialmente decepcionante primera partida. Jugad y veréis.