RESULTADOS DE LA BÚSQUEDA
Una partida con… Arturo Monedero – Los ríos de Alice (versión extendida)
Una partida con… Arturo Monedero – Los ríos de Alice (versión extendida)

septiembre 24, 2015

Los ríos de Alice está teniendo una larga y próspera vida, justo como el río del título. Comenzó siendo un slow burner, construyendo su éxito poco a poco en un lanzamiento tibio para plataformas móviles. Se ganó primero el corazón de los fans de Vetusta Morla (el juego está ambientado en su universo sonoro y metafórico), para luego asombrar al resto con su diseño preciosista, incluyendo en el proceso a la prensa generalista, factor decisivo que catapultó el juego y su banda sonora al éxito. Esta llave al éxito, como nos desvela hoy Arturo Monedero, diseñador del juego y director de Delirium Studios, reside en la colaboración con Ane Pikaza para el apartado artístico, y contar con los mismísimos Vetusta Morla para la composición musical, que pasaron de aportar una sola canción a ser coproductores del proyecto. Arturo nos trae buenas noticias: una ansiada versión para las pantallas en alta definición de nuestros PCs, y además la inminente salida, hoy mismo, mientras lees esto, para Wii U.

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Arturo Monedero: «Con Alice cumplo el sueño de diseñar una aventura gráfica personal y emotiva»
Arturo Monedero: «Con Alice cumplo el sueño de diseñar una aventura gráfica personal y emotiva»

noviembre 04, 2013

Arturo Monedero, director creativo y co-fundador de Delirium Studios, ha podido cumplir varios sueños con el proyecto Los Ríos de Alice. No sólo ha conseguido realizar una aventura gráfica sobre el universo de su grupo favorito Vetusta Morla, sino que además lo ha realizado con ellos, con la completa implicación del grupo. Repasamos con Arturo la trayectoria de este estudio independiente afincado en Bilbao, y el desarrollo de este proyecto estrella junto con uno de los grupos más importantes de la escena independiente del rock español. Ampliar artículo

¿Cuántos años iban?
¿Cuántos años iban?

diciembre 11, 2015

Nuestra premisa fundamental, o al menos creada, en estos últimos años ha sido la siguiente: aquí hemos venido a hablar de nuestro libro, cada uno del suyo respectivamente. Ya no nos podemos despegar de la letra, del juego, de la pasión y el sentimiento, aunque suene torero y muy, muy latino. Pero es cierto. Para poder leer sobre los videojuegos que te gustan antes vas a tener que pasar por encima de nuestro cadáver.

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Global Game Jam Spain 2015
Global Game Jam Spain 2015

febrero 11, 2015

¿Se está sumando nuestro país a esa revolución entre las bases del desarrollo de juegos? Veamos qué se cuece por aquí. Game Maker. Ahá. Unity. Construct 2. INTERNET. De las nueve sedes de las que España disfrutó en la anterior Global Game Jam de 2014 hemos pasado a trece sedes en este 2015, y la tónica en cada sede también se repite: hay más y más participantes. También se repiten otras tendencias, como que escasean los integrantes de sexo femenino, y que faltan diseñadores de sonido y músicos entre tanto programador. Pero sí, parece que estamos en ello. Cada vez hay más interesados en crear videojuegos. Y en la medida en la que nos lo permiten nuestros medios, nosotros estamos interesados en cubrirlo. Esto es lo que hemos sacado. Ampliar artículo

Granada Gaming 2014: buscando vientos de cambio
Granada Gaming 2014: buscando vientos de cambio

diciembre 22, 2014

Los que ya me conocen saben que soy de carácter fácilmente excitable. Mi mente siempre está bullendo con nuevas ideas y las expongo sí o sí aunque no se terminen por desarrollar. Puedo llegar a ser un poco agobiante aquí en indie-o-rama y llega un momento en que Edu tiene que venir y darme el toque de atención: «Lo que quieras pero de tranqui, ¿vale?» Pero yo soy así, es el coste de tener a un Ruber a bordo. Cuando al fin me decidí a ir a la Granada Gaming cuya zona indie estaba organizada por los amigos de ZehnGames, una idea de artículo me emocionó sobremanera: «Será un artículo precioso», «una entrevista multitudinaria», «a cada desarrollador le haré sólo dos preguntas», «buscando el zeitgeist del momento», «¡las corrientes de cambio en el mundo de los videojuegos!». ¡Buah! qué emocionado estaba, va a ser un artículo cojonudo, bien, bien, ya estoy allí, es la hora de disparar, ¿cuáles son esas dos magníficas preguntas?: «¿Cuál crees que ha sido la tendencia más importante acontecida en el 2014?» y «¿Hacia donde crees que evolucionará los videojuegos en el 2015?». Vaya topicazo tío, vaya mierda de preguntas Ruber, decía una vocecita dentro de mi. Bueno, es el coste de ser un Ruber en mi interior.

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hóPLAY 2014: La AntiCrónica (Parte I)
hóPLAY 2014: La AntiCrónica (Parte I)

diciembre 08, 2014

Estoy sentado frente a la pantalla, una hoja en blanco con un cursor parpadeante que no acaba de arrancar. La razón, una libreta que descansa sobre la mesa. No es más que una libreta, pero eh, es la mía. Rara es la página que no está pintarrajeada, amarilleada o arrugada, y basta con un ojeado casual entre sus páginas para encontrar anotaciones de viajes, eventos o encuentros fortuitos de los que, por cualquier razón, haya surgido una idea que mi olvidadiza cabeza haya tenido a bien en apuntar. Ampliar artículo

Una partida con… Fictiorama Studios
Una partida con… Fictiorama Studios

abril 27, 2015

Tenemos algo nuevo en Indie-o-rama. ¿Qué será? ¿Qué será? ¿Qué andan maquinando los monetes que tanto tiempo e incertidumbres les ha costado? ¿Será un podcast? ¿Será un Patreon? ¿Será un canal de youtube? ¡No! Pero casi. Tenemos vídeo pero no de nuestro propio canal. Lo cual significa que es más bien un cambio editorial. Si eres lector desde los inicios habrás notado que por estos lares jamás se tira de vídeo o de fanfarrias multimedia, a menos que sea dentro del Diario del desarrollador®. Nos gusta lo moderno, nos gusta evolucionar, pero con paso seguro y tras un buen consenso. Poco a poco fuimos permisivos con los gifs animados (siempre de forma discreta), y ahora vamos a permitir, que no a saturar la web, los vídeos de youtube. ¿Y de dónde surge esta iniciativa? Surge de una necesidad, la necesidad de jugar a un juego y a la vez entrevistar a sus creadores. Y eso es lo que he hecho, me he reunido por Skype con la mitad de los Fictiorama Studios para jugar al bombazo que acaban de sacar junto a Daedelic Software. Ni más ni menos que Dead Synchronicity. Pasen, pasen… y lean/vean.

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