RESULTADOS DE LA BÚSQUEDA
Diario del desarrollador CLXIV – Los frutos del estío
Diario del desarrollador CLXIV – Los frutos del estío

septiembre 17, 2017

Aún nos quedan los coletazos del verano, sólo que esta vez no es la pereza post-estivación, todo lo contrario. Llevamos un verano de aupa. Personalmente he estado trabajando en dos juegos, uno que no ha visto la luz, y otro que ha visto la luz pero os recomiendo que os esperéis a la versión número 3. Vamos a la IF Comp. Deseadme suerte. Pero no soy el único que ha estado trabajando duro estos meses. Teniendo en cuenta que finales de agosto – septiembre se ha vuelto una nueva fecha indie friendly, esto nos obliga a prácticamente quedarnos sin vacaciones o a trabajar con un calor de aupa. Aquí os traemos los frutos destacados de esa sudorosa labor.

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Diario del desarrollador CLVIV – Tiempos de oro y rosas
Diario del desarrollador CLVIV – Tiempos de oro y rosas

marzo 20, 2017

Una de dos. O los crowdfundings que nos gustan lo petan porque gustan a todo el mundo, o la época del crowdfundiapocalypse ha terminado. Porque si no, no hay quien se lo explique. Este año… joder, este año es la ostia. Pedazo de juegazos que tenemos entre manos, que si Nier, que si HZD, que si Zelda, (no nos olvidemos de Nights in the Woods). Si en este marzo no tienes algo de lo cual enamorarte es que estás muerto por dentro. Pero no sólo eso, mira los crowdfundings, lo han petado, Sunless Skies, Southern Monsters, y lo están petando actualmente, como veremos más abajo. Que gran época para estar vivo, qué gran época.

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Jon Ingold: «the fun and complexity of the scenes is what makes the game fun»
Jon Ingold: «the fun and complexity of the scenes is what makes the game fun»

abril 05, 2016

Inkle has just released Sorcery! 3 for PC and Mac, and just less than two months ago they released Sorcery! 1 and 2 as a single release at Steam too. This last is a really good opportunity for a great introduction to the series next to the amazing Karhé: City of Traps. And the third part The Seven Serpents is my favourite Sorcery! to date. With the ongoing development of Sorcery! 4, a completely new and own franchise in the works at the same time, and this releases of their games for PC, I could not let pass catching up with Jon and ask how it’s going.

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Jon Ingold: «La diversión y complejidad de las escenas es lo que hace que un juego sea divertido»
Jon Ingold: «La diversión y complejidad de las escenas es lo que hace que un juego sea divertido»

abril 05, 2016

Inkle están que no paran. Acaban de publicar Sorcery! 3: The Seven Serpents (mi Sorcery! favorito hasta la fecha) para PC; y con menos de dos meses de diferencia republicaron Sorcery! 1 y 2 también en Steam. Este último es una forma genial de iniciarse en la serie que además incluye la increíble Karhé: ciudad de las mil trampas. Y el 3, The Seven Serpents, es probablemente, mi Sorcery! favorito (ver reseña en Librojuegos.org). Y mientras realizaban estos portes continúan el desarrollo de Sorcery! 4, a la par de un juego nuevo completamente original; no podía dejar pasar la oportunidad de quedar con Jon y preguntarle cómo les va.

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Diario del Desarrollador CXXXIII – Nada que ver aquí, segunda parte
Diario del Desarrollador CXXXIII – Nada que ver aquí, segunda parte

enero 24, 2016

Efectivamente, hoy no os traigo nada nuevo. Es otro de esos Diarios donde hablo de gente conocida por aquí, gente a la que sigo muy de cerca y toca informar de sus progresos. Algunos muy importantes. ¡Vamos allá!

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The Stiff Upper Joystick: Anécdotas de la escena indie británica
The Stiff Upper Joystick: Anécdotas de la escena indie británica

septiembre 16, 2015

Es una de esas noches en las que el cielo londinense gotea como el techo húmedo de una cueva. Y ahí termina la comparación con Fallen London. La guarida de Failbetter Games no está situada en una estalagmita gigante ni en una mansión eduardiana, sino en uno de esos edificios de oficinas posmodernos de Greenwich, pasado el ladrillo sucio de Bethnal Green y la opulencia vacía de Canary Wharf. Es una décima planta en uno de esos barrios que ni son Londres ni dejan de serlo, por los que uno nunca pasa excepto a propósito. Ampliar artículo

Diario del Desarrollador CIV – No puedo evitar hablar de…
Diario del Desarrollador CIV – No puedo evitar hablar de…

marzo 28, 2015

Hola, soy un sombrero parlante y me comunico desde encima de la cabeza de Mariela. Un evento nada extraño si leyeron el DDD dedicado a los Juegos de los tiempos de antaño por la susodicha. El caso es que me estaba planteando la incapacidad de dejar de hablar de los juegos que me gustan y así dar paso a otros nuevos, saben… el Diario del Desarrollador puede ser como sangre fresca para los desarrolladores que necesitan de ser descubiertos, de un poquito de atención por nuestra parte. Y el caso es que ante esta nueva situación, de constituir un sombrero parlante, noto que nada ha cambiado. No puedo evitar hablar de Dark Souls 2 y mi profunda insatisfacción con este (explicada a la perfección en este maravilloso artículo en Gamasutra por Ario Barzan), me gustaría sacar otra vez Isaac Rebirth porque sinceramente me muero de envidia al no tenerlo en mi bilbioteca de Steam (visita mi Patreon para que pueda comprarlo) y por último, sobre Elliot Quest, del cual ya he escrito en profusión aquí, aquí, y aquí, y aún así no puedo dejar de contarles que ya está disponible para WiiU, parece ser que Ansimuz ha encontrado el sitio adecuado para su pequeña gran joya porque sencillamente: lo está petando. Por tanto, si eres un pequeño dev, y por todo esto me odias y crees que te debo algo, es posible que sea así, hazte un favor, sigue esta guía de márketing de videojuegos para indies de Pixel Prospector, y cuando tengas una mailing list, añade mi correo electrónico a la lista de prensa, quiero saber sobre ti y sobre lo que se cuece en tu banco de trabajo; es rubereaglenest arroba gmail punto com. Bueno… al menos he conseguido dejar fuera Elliot Quest de los cinco de rigor.
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Choice of Games: inclusión y transposición de género.
Choice of Games: inclusión y transposición de género.

noviembre 14, 2014

Anteriormente en Indie-o-rama hemos aprendido que un librojuego es en si mismo un universo, un sistema cerrado y cuántico donde existen a la vez todas las ramificaciones posibles de una historia. Tradicionalmente se piensa que una de las fortalezas de los librojuegos es poder hacer una bifurcación en el camino, en cada elección, de forma que las aventuras vividas por el camino de la derecha serán completamente diferentes del camino de la izquierda, y por ello la situación de estar ante tal tesitura es en sí una aventura emocionante. ¡Imagina las posibilidades! Sí, sí, imagina, se llama explosión exponencial, y si quisiésemos crear una aventura diferente para cada uno de los caminos significativos, el elevado número de decisiones que ramifican la historia de una forma fuertemente divergente hace que el contenido se vuelva intratable para el creador, eso sin hablar del coste en recursos. Es por esto que muchos librojuegos tiene una estructura semi-lineal, ligeras ramificaciones que vuelven a converger en el camino principal; de la misma manera en que la historia de tu vida continuará su curso sin importarle tus microdecisiones. Al destino le importa una higa si desayunas tostadas o cruasanes.

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