ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Dev Lavde: Especial — Sobre motores gráficos y otras cuestiones
Dev Lavde: Especial — Sobre motores gráficos y otras cuestiones

junio 13, 2014

Todo juego empieza con una pequeña llama en la oscuridad. Una idea curiosa, un concepto interesante, que el creador tiene que avivar constantemente con las herramientas a su alcance hasta que toma forma y se convierte en una fogata que atrae a los jugadores como lobos en las montañas. Que el desarrollador acabe devorado o no por la jauría que tiene delante suya depende de la viveza de los colores de la llama, de su fiereza, pero también de los colores, del remolino que forma una brisa de aire, o de lo que es capaz de iluminar a su alrededor. Existen varias maneras de crear un fuego. Hay quien opta por el clásico conjunto de yesca y pedernal. Otros prefieren métodos mas complejos, mientras que hay quien prefiere centrarse en otras cosas y se trae un mechero de casa. Ampliar artículo

10×10 – 100% Potencial – Ludum Dare 29
10×10 – 100% Potencial – Ludum Dare 29

junio 02, 2014

Había un mantra que solía repetir en mi época de indie-evangelista: «una persona podría estar jugando juegos gratuitos durante toda su vida y sin repetir ni una vez». Y that was awesome. Con el tiempo los juegos gratuitos pasaron a ser «juegos indies con precios asequibles para jugar toda tu vida». Y eso también era awesome. Luego llegaron los bundles, y la explosión de juegos fue tal que parecía que estuviéramos ahorrando para la vejez, y eso, creo que aún es más awesome. Mientras tanto siempre habrá abueletes gritando a los niños: «get off my lawn!», como Jeff Vogel en The indie bubble is popping, un artículo tan incisivo como sesudo sobre no-sé-qué-de-una-burbuja-indie-que-explota. Mientras tanto, en eventos como la jam global Ludum Dare 29 miles de desarrolladores se juntan en una orgía programativa y a lo loco de «en 48 o 72 horas hazme un juego». Y el resultado son 2497 juegos. Y eso, amigos, como diría Phil Fish, it’s fucking awesome! Olvidémonos un momento de burbujas, que si monopolios, que si pasta para marketing, que si los indies de siempre son cuatro gatosFuck off! Hay aquí un lago con 2497 peces por descubrir. Hemos lanzado nuestros anzuelos bajo su superficie y esto es lo que hemos sacado.

Ruber Eaglenest

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5×5 – Irreductibles galos en Retromadrid
5×5 – Irreductibles galos en Retromadrid

mayo 07, 2014

A pesar del más que generosísimo espacio de la nave 16 de Matadero, 5.913 metros cuadrados para ser exactos, RetroMadrid 2014 tuvo una peculiaridad: alrededor de los stands de juegos independientes —entre los que se encontraba esta humilde casa— había un vacío palpable. Fue en una de esas en la que les dije a mis compañeros que éramos como la Galia de Asterix y Obelix, ondeando orgullosos la bandera de los juegos nuevos y digitales mientras nos flanqueaba una «amenazante» tropa de soldados sedientos de cartuchos de SNES y discos de MSX. En esa tesitura, tuve mucho tiempo para hablar con los compañeros desarrolladores que nos rodeaban.

Xabi Pérez

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FORCED
FORCED

enero 27, 2014

Ya estaba inventado Diablo, pero igualmente habemus FORCED. Aquí no le hacemos ascos a otro cruce action RPG/mata-mata, y menos si tal oda al button-smashing incluye un buen set de clases y un aspecto tan atractivo como el que presenta este juego. Desde BetaDwarf nos vendieron muy bien la enternecedora historia de su desarrollo, y por suerte el fruto de sus miserias consigue destacar por sí mismo. Nada, aquí estamos. Preparamos a nuestros respectivos personajes, y nos lanzamos a la aventura. Sólo dos esclavos que buscan redención, y planean encontrarla sobre una montaña de monstruosos cadáveres. Lo estamos haciendo bien.

Por Johnny Darko y Ruber Eaglenest

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Somos indie (o no), retrato anual
Somos indie (o no), retrato anual

diciembre 11, 2013

¡Albricias! indie-o-rama completa justo hoy un año en la brecha. Se cumple el primer aniversario de nuestro proyecto, y por respeto a nuestra manía de no agarrarnos a clichés evitaremos decir que parece que fue ayer, ni que la web cumple un año. En primer lugar, porque este año ha sido un auténtico terremoto en indie-o-rama, tanto a nivel humano como en el propio contexto de búsqueda, seguimiento y adoración del videojuego independiente. Y no menos importante, porque lo que se viene gestando en esta casa supera con creces los 365 días que hemos pasado en línea. Sea como fuere, celebrémoslo. Ampliar artículo

Las horas (no) perdidas
Las horas (no) perdidas

noviembre 28, 2013

¿Recuerdan cuando todavía lucían velas de mocos y las facturas eran un concepto imaginario? Lo de aquel entonces sí que era explotar un juego. Soltaba uno la mochila y se dejaba las pestañas ante la pantallita de turno, como si no hubiera mañana. Sin embargo uno crece, igual se reproduce como que no, y empieza a optimizar el tiempo en tanto llega la última etapa del pack «ciclo sin fin». Ahora bien, hay ocasiones en las que el esquema se rompe, y de nuevo caemos en una de esas espirales de vicio. Normalmente, clavados a la silla por la calidad de un título. En otras ocasiones, sin una razón clara. Como las que a continuación les presentamos. Ampliar artículo

Legend of Dungeon
Legend of Dungeon

noviembre 20, 2013

Al proyecto de RobotLovesKitty le veníamos siguiendo la pista prácticamente desde el nacimiento de la propia indie-o-rama, que se estrenó apenas cinco días antes de que este juego cerrara proyecto en Kickstarter con más de un 600% sobre la cantidad pedida inicialmente. Todo un idilio que apuntaba alto: ya soñábamos con cuatro autores de esta redacción destinados a luchar codo con codo, mientras nos sumergíamos en lo más profundo de una mazmorra generada aleatoriamente. Como un roguelike pero sin roguelike, más Gauntlet que Diablo, más aventurero que Hora de Aventuras… Y con una fachada que quita el hipo (¡VOXELES!). Al fin, con nuestros mandos en ristre, las conexiones listas, y dispuestos a la tarea de mazmorrear, esto es con lo que nos hemos encontrado… Ampliar artículo

Nigel Lowrie: «Queremos ayudarte de la manera en que necesites pero, al mismo tiempo, manteniendo tu independencia creativa»
Nigel Lowrie: «Queremos ayudarte de la manera en que necesites pero, al mismo tiempo, manteniendo tu independencia creativa»

septiembre 11, 2013

Devolver Digital, «proveedores de fino entretenimiento digital de artistas independientes en todo el mundo». Compañía creada por los veteranos de la industria Mike Wilson, Harry Miller, y Rick Stults; esta editora destaca por su afán en llevar el fenómeno indie a todo su potencial, y de paso labrar una estrecha relación con los desarrolladores que publica. En indie-o-rama, como su nombre indica, procuramos investigar el fenómeno alternativo en todos sus aspectos y ámbitos, y con la fuerte presencia que tenía Devolver Digital en la PAX Prime 2013, no podíamos dejar pasar la oportunidad de charlar un rato con Nigel Lowrie, vicepresidente de marketing de la compañía, sobre su constante apoyo a los desarrolladores indie, su manera de trabajar, y aprovechar para preguntarle sobre la gran pregunta: qué es indieAmpliar artículo