ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Diario del Desarrollador XI – Epifanía indie
Diario del Desarrollador XI – Epifanía indie

febrero 23, 2013

Sábado de avances y descubrimientos variados, como no puede ser de otra forma. Ya saben lo que nos gusta desfilar alegremente entre extremos, y hoy no va a ser una excepción: desde ideas inexploradas como la de un juego acerca de masas enfurecidas a los shmups más clasicotes. Ahí va el retrato de la semana.
Ampliar artículo

Jamestown: Legend of the Lost Colony
Jamestown: Legend of the Lost Colony

febrero 18, 2013

Más de un adscrito a esta corriente de homenaje a las viejas glorias que es (a veces) el videojuego independiente enarbola el movimiento como reivindicación frente a unas maneras que quedaron obsoletas largo tiempo atrás. El auge de lo indie coincide con la celebrada resurrección de géneros caídos en desuso con el paso de los años, destacando entre la plétora de reanimados el roguelike y el shmup, géneros que bien pueden figurar como los máximos exponentes.
Ampliar artículo

Super Meat Boy
Super Meat Boy

febrero 15, 2013

Paradójicamente, muchos de los que buscamos en el videojuego indie una bocanada de aire fresco en un mundillo por minutos cada vez más viciado nos agarramos con el mismo ahínco a los uno de los orígenes de todo este fenómeno, que no es otro sino el videojuego que solemos tildar —con más o menos acierto— como retro . Sin embargo, la teóricamente cómoda opción de volver a las mecánicas clásicas puede dar mucho de sí. Sin ir más lejos, la hematófila creación de Edmund McMillen y Tommy Refenes tira de tradición interactiva para plasmar, una vez más, la aventura icónica de inicios de los noventa. La historia del chico que ha de atravesar mil obstáculos para llegar a su amada se representa esta vez en forma de brillante juego de plataformas, si bien revienta los cimientos del género (y nuestras cabezas) a base de retazos únicos.

Ampliar artículo

Dejan Radisic: «Me gusta hacer las cosas a mi manera y ser mi propio jefe»
Dejan Radisic: «Me gusta hacer las cosas a mi manera y ser mi propio jefe»

febrero 13, 2013

Tras el sello Stygian Software, un superviviente se aferra al rol occidental más clásico, estandarte de un género en franco declive. Dejan Radisic se arroja en solitario a los inmundos túneles del universo Underrail, un microcosmos distópico creado por sus mismas manos y en el que, como explica, perecer es de lo más sencillo. Conocieron la obra, ahora conozcan al autor.

Ampliar artículo

Especial Amanita Design — Advergaming
Especial Amanita Design — Advergaming

enero 29, 2013

A estas alturas Amanita Design no sólo se ha convertido en un estudio de referencia en cuanto a la producción independiente. Los checos han hecho de su arte una religión, y a partir de su peculiar abordaje multidisciplinar del videojuego han puesto en evidencia cómo un simple programa interactivo puede tener tanta profundidad como se quiera, bien como experiencia neta, transmisor de emociones, o incluso como mero escaparate de la estética. En otras palabras, han asentado sus videojuegos como instrumentos cuya polifacética naturaleza vaga sin rumbo entre la pulsión escópica y la añoranza por los viejos valores de la industria, al mismo tiempo que apuestan por la experimentación en todos los aspectos.
Ampliar artículo

Krunch
Krunch

enero 24, 2013

Uno de esos videojuegos cuya existencia debe más a un cruce de casualidades que a una voluntad determinista de éxito ve por fin la luz tras un accidentado periplo salpicado de contratiempos. Krunch es la forma (casi) definitiva de un proyecto cuyas raíces se hunden en un juego exprés (creado para una Ludum Dare de la que ya nos separan varias primaveras) y levanta el telón armando un buen jaleo en el proceso. Lo que cabía esperar de un juego que promete muy fuerte a juicio de sus sucios y deliciosos preliminares chiptune.

Ampliar artículo

Jon Cortázar: «Entre pagar la voluntad o cero, el usuario suele tender siempre al cero»
Jon Cortázar: «Entre pagar la voluntad o cero, el usuario suele tender siempre al cero»

enero 18, 2013

Desarrollador independiente, practicante de lo vintage y creativo todoterreno. Jon Cortázar, a las riendas de los ya veteranos Relevo Videogames, reúne en su trabajo diario la pasión por el videojuego clásico más recalcitrante combinada con el marketing actual, a través del advergaming y otras tantas herramientas.
Ampliar artículo

To the Moon
To the Moon

enero 09, 2013

De cuando en cuando, con escrupulosa puntualidad británica, la cíclica discusión sobre el interés de elevar el videojuego a la categoría de arte reaparece en alguna de sus manidas formas. Prácticamente desde el mismo momento en que aquel puñado de pixelotes —cuyos mayores logros solían orbitar alrededor de su limitada capacidad de saltar algo o de disparar a alguien— alcanzó entidad suficiente como para forjar una historia a partir de sus aventuras, dio comienzo el drama del arte-o-no-arte. La frontera que separa las lindes del entretenimiento y el arte son tan finas —o tan difusas— como los ojos que las repasen. Tan cambiantes como el estado anímico del que afronta la obra, dependen de sí mismas tanto como lo hacen del «aura» del jugador o espectador.
Ampliar artículo