ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Xeodrifter by Renegade Kid: personality over industry
Xeodrifter by Renegade Kid: personality over industry

marzo 28, 2016

The thing is that you won’t see many reviews from my pen and hand in this website. Even though we are going to classify it like that, I’m not going to review anything. I’m not going to break down any game, list mistakes, or account for a supposedly objective opinion of what’s right or wrong. It might be because I would feel a bit uncomfortable if I published something in that direction, being a developer myself. Anyway, Xeodrifter – and its story I’ll try to summarize here – brings very pleasant feelings. It is short and sweet, and it sees itself completed by a small bitter touch. Like a piece of dark chocolate.

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El intrusismo de Extra Life
El intrusismo de Extra Life

enero 19, 2016

Me llama la atención la expresión «intrusismo» y cómo la utilizamos habitualmente. Es difícil librarse de haberla esgrimido en algún momento, y eso que en los casos que nos suelen ocupar por estos lugares no es más que una reacción elitista. Porque aquí no se pone en riesgo la vida de nadie si el profesional carece de la titulación adecuada. Nada explota si el desarrollador amateur equilibra mal las reglas de su videojuego casero o lo llena de bugs. Quizá simplemente nos da un poco de miedo el que una persona que no ha dedicado el mismo esfuerzo que nosotros en una disciplina le saque mayor o la misma tajada. Parece que minusvalora nuestra dedicación.

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Xeodrifter y un vistazo a Renegade Kid
Xeodrifter y un vistazo a Renegade Kid

octubre 13, 2015

El caso es que no se ven a menudo críticas de mi puño y letra en esta web. Es más, aunque lo vayamos a catalogar como tal, no pretendo criticar nada. No voy a desmenuzar un juego, ni listar fallos, ni argumentar una opinión supuestamente objetiva de lo que está bien o mal. Quizá es porque me sentiría un poco incómodo, siendo yo mismo un desarrollador, si publicara un escrito en esa dirección. En cualquier caso, Xeodrifter, y su historia que intentaré resumir aquí, me traen muy buenas sensaciones. Es cortito y dulce y tiene ese pequeño toque amargo que lo termina de completar. Como un bombón de chocolate negro, si es que se me entiende, que imagino que no.

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Kung Fury: Street Rage
Kung Fury: Street Rage

junio 08, 2015

«¿Y si probamos a poner la fecha del ordenador en la Segunda Guerra Mundial? ¡Ah! ¡No se puede! Lo más lejos que puedo ponerlo es 1980. A lo mejor es con 1985… No, tampoco.» Kung Fury: Street Rage es tan simple que nos preguntábamos si hay algo más escondido, alguna sorpresa inadvertida. Sobre todo después de ver tres ficheros con los nombres level0, level1 y level2 en el directorio raíz del juego. ¿Cómo se cambia de nivel? ¿Hay algún truco? ¿Qué ocurre si llegas a lo alto de la tabla? Es muy refrescante encontrarme discutiendo cosas como estas sobre un juego. Y tal vez no haya nada más allá de intentar superar el récord anterior, pero hay veces que con eso es más que suficiente.
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Tragaperras
Tragaperras

mayo 11, 2015

No lo había hecho nunca antes, pero una mañana de domingo he decidido coger mi tableta y acercarme a mi lugar favorito a escribir en tonillo amargo y deprimente. Así, en plan bohemio del siglo XXI. Cerca del mar, escuchando las olas romper contra las rocas, sintiendo la refrescante brisa. Estoy en medio de una crisis. Quizá nunca he estado tan perdido, o sí. Quizá lo estuve siempre. No sé. Un amigo mío me dice que se suicida si dejo la industria de los videojuegos. Otro me dice que me mata. Como mínimo, dos muertos, y aun así, aquí estoy, considerándolo seriamente.

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Jugando a programar
Jugando a programar

marzo 19, 2015

En 2013 recibí un paquete que aguardaba con ilusión. Una caja negra y alargada en cuya parte superior se leía OUYA. La famosa consola Android abierta a cualquier desarrollador que tanto daba que hablar y tantas discusiones trajo. Parece que ya nadie se acuerda de ella pasados poco más de dos años. Entre las opciones del menú principal de esta consola se puede leer la palabra «MAKE» y cualquiera pensaría que detrás de ella se esconden toneladas de información útil sobre cómo desarrollar juegos. No exactamente.
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Dev Lavde 20# – Física I
Dev Lavde 20# – Física I

enero 28, 2015

Mirar la lluvia por la ventana de clase no ayudaba a hacer más cortos los días grises del invierno Madrileño. Escuchar a «El Púas» dando la brasa con la física, menos aún. Que si velocidad, que si aceleración, que si fuerzas… Pero sin esas aburridas fórmulas que estudiábamos en la E.G.B., E.S.O., o lo que sea que haya ahora, no se podría hacer siquiera los menús de muchos juegos que jugamos hoy día. La física y las matemáticas están estrechamente relacionadas con el desarrollo de videojuegos, que se lo digan a los chavales del colegio San Juan Bosco. Así que nada, sacad el cuaderno de cuadritos, un bolígrafo bic azul, tirad el chicle y prestad atención: Empieza la clase de física.
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Control de calidad, talento y voluntad
Control de calidad, talento y voluntad

diciembre 19, 2014

Cuando un juego está presente en varios sistemas operativos móviles con miles de dispositivos diferentes, traducido en una decena de idiomas con formatos y escrituras completamente distintas y lo juegan millones de personas que realizan todo tipo de barbaridades con él, es bastante normal que aparezcan muchas asperezas que limar. Por ello, cada vez que hojeo la lista de bugs del juego en el que trabajo en mí día a día siento como si alguien estuviera apoyando un autobús en mi espalda. Da la sensación de que no hay tiempo material para arreglarlo todo y, de hecho, no lo hay. Que se lo digan a Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft, 2014).
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