ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Programando para la industria del videojuego (Segunda parte)
Programando para la industria del videojuego (Segunda parte)

marzo 21, 2014

La industria del videojuego está en alza (si me dieran un duro cada vez que lo oigo): factura más que el cine y la música juntos y da de comer a muchísima gente. Además, hacer juegos es el trabajo soñado de muchos: Ganarse el pan dando vida a personajes y mundos imaginarios, entreteniendo a miles de personas y enganchando a chavales para arrebatarles la paga del fin de semana con un free to play de ética dudosa. Bueno, intentemos olvidar esto último. ¿Por dónde empezar si quieres dedicar tu vida a este sueño? Ampliar artículo

Programando para la industria del videojuego (Primera parte)
Programando para la industria del videojuego (Primera parte)

marzo 14, 2014

Al trabajador medio de la industria del videojuego no se le entrevista en las revistas del sector ni se le invita a dar charlas sobre cómo tener éxito. Sin embargo, este mundo está lleno de trabajadores medios y sin su desapercibida aportación nada funcionaría como es debido. Y como en esta publicación solemos ponernos de parte de lo que no es tan popular, qué mejor forma de hacerle honor a la causa que dar mi propio punto de vista como trabajador medio, impopular y anónimo, y desvelar al lector lo bonito que es el mundo de los juegos, o no. Ampliar artículo

Dev Lavde #14 — La televisión (Tercera Parte)
Dev Lavde #14 — La televisión (Tercera Parte)

diciembre 02, 2013

¿Alguien recuerda discutir sobre la tasa de fotogramas de Sonic frente a la de Mario? Antes no nos preocupábamos tanto por esas cosas, pero hace unas semanas parecía que si Forza Motorsport 5 no era capaz de funcionar a 60 FPS se hundiría el futuro de la Xbox One. ¿Por qué ha de importarnos? ¿Por qué no vemos el parpadeo de las pantallas? ¿Qué tiene que ver una corriente de la psicología de principios del siglo XX con la televisión y los videojuegos? Tomad mucho aire y leed, tal vez encontréis respuesta a esas cuestiones aquí. Y si no os complacen, siempre podéis descargar el estrés discutiendo sobre la frecuencia de fotogramas de los juegos next-gen en otros medios más masificados que esta humilde casa. Ampliar artículo

Dev Lavde #13 — La televisión (Segunda Parte)
Dev Lavde #13 — La televisión (Segunda Parte)

noviembre 25, 2013

Queremos tanto a la tele que, incluso después de la evolución tecnológica sufrida en las últimas décadas, la mayoría de los salones de las familias occidentales se siguen configurando alrededor de ella, pasando del Feng Shui y de los artículos de la revista Hogar. Y eso que la tele sólo serviría para ver Guerra de subastas y Gandía Shore, si no fuera por el ecosistema de aparatos que fluyen a su alrededor. ¿Merece la pena un SmartTV si ya no está Alf para alegrarnos el día? No tengo respuesta a eso, pero puedo intentar arrojar luz sobre cómo funciona el «monitor de la Play», como diría alguno. Hablaré también de resoluciones y del multibuffering, un palabro que se usa para tratar con el espinoso screen tearing. Ampliar artículo

Dev Lavde #12 — La televisión (Primera Parte)
Dev Lavde #12 — La televisión (Primera Parte)

noviembre 11, 2013

Gracias a la televisión hemos sido testigos de la lucha de Goku contra innumerables enemigos (que luego pasaban a ser amigos), de la búsqueda interminable de la hermana de Mulder, y de las ingeniosas y no menos fantásticas soluciones de McGuyver a cualquier problema. Pero sobretodo, sin la televisión, no habrían sido posibles los videojuegos, e indie-o-rama estaría dedicada al apasionante mundo de las performances teatrales callejeras. Olvidaos de ir a misa hoy, porque vamos a dedicarle un rato al verdadero dios todopoderoso: La tele. Ampliar artículo

Ensayo y error: «Escape Sequence» 7DFPS post-mortem
Ensayo y error: «Escape Sequence» 7DFPS post-mortem

septiembre 30, 2013

La 7DFPS es una game jam de una semana de duración en la que los participantes han de crear un first person shooter con el objetivo de innovar y hacer que los FPS sigan siendo interesantes. Y da la casualidad de que este año he tenido a bien participar y dejarme los cuernos durante una semana para llevar a cabo un juego completo sin más ayuda que Google, un pack de Coca-Cola (Zero, para cuidar mi curvilínea) y el motor Unity. Mi meta ha sido revolucionar los FPS erradicando el ensayo y error. ¿Por qué? ¿Acaso hay algo de malo en el ensayo y error? No, nada de eso, es, sencillamente ¡porque puedo! [inserte su risa maligna preferida aquí]
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Dev Lavde #11 — Instrucciones y tutoriales
Dev Lavde #11 — Instrucciones y tutoriales

septiembre 18, 2013

No recuerdo tutoriales en las recreativas más allá de un how-to-play animado que aparecía cuando nadie jugaba. Incluso algunos juegos basaban parte de su diversión en el acto de descubrir las acciones disponibles. Sin embargo, el estándar actual es mascarlo todo tanto que algunos jugadores se cansan antes de empezar el juego debido a los larguísimos y tediosos tutoriales, y otros no saben jugar si no les guías de la mano durante todo el camino. Es por eso que esta noticia sobre que los jugadores actuales no se pasaban el primer nivel de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) fue considerada como verídica por muchos medios. A continuación, algunas reflexiones sobre cómo llevar a cabo el diseño de tutoriales. Ampliar artículo

Dev Lavde #10 — Sonido (Cara B)
Dev Lavde #10 — Sonido (Cara B)

julio 31, 2013

Irónicamente, cuando el sonido de un juego está mal hecho se nota, y cuando está bien pasa inadvertido. Me da por pensar que hemos llegado a tal punto en la simulación del sonido que sólo nos damos cuenta si algo va mal y caemos en el valle inquietante: Desfases, chirridos, extraños cambios de volumen en la voz de los personajes de Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007)… Si los gráficos fuesen absolutamente realistas ocurriría lo mismo: sólo veríamos los fallos, porque el resto sería como mirar a la vida misma, ¿no? En cualquier caso, no siempre fue así, y la prueba es que hay toda una generación influenciada por esas secuencias de ruidos maravillosamente ordenados que componen la música chiptune. Entonces, ¿cómo funciona el sonido digital hoy en día, que se oye tan bien? Ampliar artículo