ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Diario del desarrollador CLIII – Cerrar un círculo – Segunda parte
Diario del desarrollador CLIII – Cerrar un círculo – Segunda parte

julio 24, 2016

Estoy seguro de que ya tengo un Diario del Desarrollador previo que se llama como este. Por eso lo de la segunda parte. Y ya sabes el rollo como va. Locomalito empezó a hacer juegos que echaba de menos de los cuales había mamado en consola y ahora las consolas demandan ese tipo de juegos y publican los juegos de Locomalito. Con la ayuda de Abylight un círculo se cierra, y de alguna manera, incluso para los que no creemos en este tipo de chorradas, nos sentimos un poco como Paulo Cohelo cuando le entra un cheque en el buzón: el universo funciona como debiera.

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Diario del desarrollador CXLVIX – Enlace de la hoguera natal
Diario del desarrollador CXLVIX – Enlace de la hoguera natal

junio 05, 2016

He vuelto a la hoguera primigenia, a enlazar mi primer fuego, al útero materno, a la cama del caos, de vuelta al hogar, a la casa de mis padres. La vida, nenos, decía Mariela, en el pasado Diario del Desarrollador, y efectivamente, llevo dos meses de mudanza extraña, metiendo la basura acumulada de un piso en una casa ya repleta de basura acumulada durante generaciones. Quitar adornos, colocar libros, esconder adornos, colocar libros, y películas, y videojuegos y más libros y cómics. Mover cuadros, colgar cuadros, esconder cuadros, saturar de cuadros, colgar cuadros, cuadros de música, y de videojuegos. Un proceso complejo y arduo que aún no ha acabado, pero quedan ya sólo dos habitaciones por completar y las llaves del piso vacío entregadas. Las cintas, los vinilos, los CDs, poner discos de flamenco y copla a los abuelos, todo lo estoy disfrutando enormemente, y me da la sensación que aquí puedo lograr ese espacio donde volver a disfrutar de los discos, los libros y los juegos como cuando era adolescente. Ya sabes cómo, tú. Y algo más de tiempo para poder escribir esto y volver a pensar en los inminentes proyectos narrativos. Dark Souls 3 terminado dos veces mediante. No prometo na’.

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Diario del desarrollador CXLVII – Enlace del primer fuego
Diario del desarrollador CXLVII – Enlace del primer fuego

mayo 08, 2016

Pues tras unas 70 horas de juego me he pasado Dark Souls 3 de la forma más convencional posible. Ahora toca rejugar con otra clase y con otras motivaciones más oscuras. Dark Souls 3 es un juego casi perfecto, pero ¿cómo se compara con sus antecesores? Paradójicamente al vapuleo que ha recibido Dark Souls 2, considerado el menor de los hermanos, me veo echando de menos su interesante y emotiva historia, así como su estructura ludonarrativa (no, no estoy vacilando, la estructura del juego que afecta directamente al juego y a la narración). Dark Souls 3, al ser la repetición de un ciclo, no tiene nada nuevo que contar. No ocurre lo mismo con la geografía: el reino de Lothric está construido directamente sobre los cimientos de Lordran, con una cohesión que hace olvidar el desastre de niveles de Drangleic de Dark Souls 2. Aun así, nada supera a Dark Souls 1: la exploración de Lordran sigue siendo imbatible, un mundo tremendo que se expande horizontal y verticalmente, mientras que Lothric se limita a que llegues hasta donde alcanza la vista, pero de forma horizontal. No volverás a experimentar los abismos de Oolacile, las ruinas de Nuevo Londo o la bajada a los mismísimos cimientos del mundo.

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Diario del desarrollador CXLIV – Dark Souls III
Diario del desarrollador CXLIV – Dark Souls III

abril 17, 2016

¡Aaaaah! Bendito sea el sol. Mira esa imagen, mírala. Esa imagen sintetiza todo lo grande que tiene Dark Souls III. Ves algo en la distancia y sabes que podrás llegar hasta allí. Y aunque quebrado, todo está conectado. Cada vez que una de esas conexiones se establece, y a la par, está conectado con los pasados mundos de la serie, Londran y Drangleic, oleadas de placer recorren mi cuerpo y me hacen pensar: Joder, pero qué bien está construido el mundo de Lothric. Bueno, vamos al grano que tengo que bajar de ese puente y seguir con el pantano que rodea el torreón de Farron.

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Jon Ingold: «the fun and complexity of the scenes is what makes the game fun»
Jon Ingold: «the fun and complexity of the scenes is what makes the game fun»

abril 05, 2016

Inkle has just released Sorcery! 3 for PC and Mac, and just less than two months ago they released Sorcery! 1 and 2 as a single release at Steam too. This last is a really good opportunity for a great introduction to the series next to the amazing Karhé: City of Traps. And the third part The Seven Serpents is my favourite Sorcery! to date. With the ongoing development of Sorcery! 4, a completely new and own franchise in the works at the same time, and this releases of their games for PC, I could not let pass catching up with Jon and ask how it’s going.

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Jon Ingold: «La diversión y complejidad de las escenas es lo que hace que un juego sea divertido»
Jon Ingold: «La diversión y complejidad de las escenas es lo que hace que un juego sea divertido»

abril 05, 2016

Inkle están que no paran. Acaban de publicar Sorcery! 3: The Seven Serpents (mi Sorcery! favorito hasta la fecha) para PC; y con menos de dos meses de diferencia republicaron Sorcery! 1 y 2 también en Steam. Este último es una forma genial de iniciarse en la serie que además incluye la increíble Karhé: ciudad de las mil trampas. Y el 3, The Seven Serpents, es probablemente, mi Sorcery! favorito (ver reseña en Librojuegos.org). Y mientras realizaban estos portes continúan el desarrollo de Sorcery! 4, a la par de un juego nuevo completamente original; no podía dejar pasar la oportunidad de quedar con Jon y preguntarle cómo les va.

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Diario del desarrollador cxxxx – ¿Sueña Calvino con personas del futuro que sueñan con ciudades imaginarias?
Diario del desarrollador cxxxx – ¿Sueña Calvino con personas del futuro que sueñan con ciudades imaginarias?

marzo 12, 2016

En serio, ¿podría imaginar este la increíble influencia que tendría su obra a través de los medios 40 años después? Las ciudades imaginarias están muy de moda, probablemente nunca dejaron de estarlo. Prueba de esta permeabilización de la ficción son estos cinco juegos que os traigo (salvo uno) que basan su esencia en los cimientos de una ciudad. Y no son los únicos ejemplos de que el indie o los juegos triple A, o el arte en general están fascinados por las ciudades imaginarias. Desde el laberinto del minotauro reinterpretado por Borges, la ciudad 17 de turno, el éxito de la cuenta de twitter Imaginary Cities posteriormente transformada en libro de éxito, o este Tumblr que pone en pinturas cada una de las ciudades invisibles de Calvino (imagen de portada), las ciudades han pasado a ser un elemento inspirador esencial en el arte y la ficción del siglo XXI.

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Diario del desarrollador CXXXVII – el infierno, el hielo y el alivio
Diario del desarrollador CXXXVII – el infierno, el hielo y el alivio

febrero 20, 2016

El hielo, el frío o, eh… las cosas viejas que quemamos en la hoguera para alejar el terror mortal de nuestra aldea. Pero también tenemos placeres más… luminosos que alivian los sabañones tanto de los dedos como los de las orejas. Me llegan la reverberaciones de la gente precomprando Dark Souls III, del exitoso arranque de campaña de AlPixels y su A city for the unwilling, y desde las neuronas ubicadas donde el núcleo caudado y la porción anterior del putamen, que a cada paso de página del excelente Second Quest (imagen de portada, última recomendación de hoy) se iluminan como bombillas por navidad.

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