ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Diario del desarrollador CX – El futuro es hoy
Diario del desarrollador CX – El futuro es hoy

mayo 30, 2015

Vivimos tiempos emocionantes para los que pasamos nuestra infancia en los 80 y… ¡¡¡PAREN!!! !PAREN LAS ROTATIVAS! Deconstructeam acaba de publicar, como quien dice, AYER, nuevo DLC: nueva campaña de expansión para Gods Will Be Watching GRATIS. Resulta que hicieron un Kickstarter para desarrollar como juego completo aquel estupendo prototipo aparecido en la Ludum Dare. Y resulta que una de las promesas del Kickstarter era hacer un DLC y publicarlo gratis. No sólo para los mecenas, sino para todo el mundo. Sabéis… acabamos de pasar unas elecciones y todo el mundo sabe lo que vale hoy en día eso de «cumplir una promesa». Pues ea, lo fucking Deconstructeam cumplen sus promesas, vótales con tu dinero. No conformes con esto han puesto el juego en oferta al 75% de descuento. Eso son menos de tres apestosos euros amigo. Puedes ver el emocionante trailer de lanzamiento del DLC aquí. En fin, que malditos bastardos estos de Deconstructeam por joderme el artículo de hoy, tan preparado y tal, e ir por ahí regalando cosas guapas; les he tenido que hacer hueco de algún modo y me ha quedado un tochazo. Pues eso lo que iba diciendo, que los juegos de hoy tienen de alguna manera un cierto sesgo del futuro que soñábamos de jóvenes. Dentro los cinco.

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Una partida con… The Game Kitchen
Una partida con… The Game Kitchen

mayo 21, 2015

Nuevo capítulo en mi canal de Youtube donde echo una partida a un juego indie mientras entrevisto a sus creadores. En esta ocasión le toca el turno a The Game Kitchen y su serie de terror minimalista The Last Door. Ha resultado un capítulo casi monotemático, muy orientado a la economía de la compañía y las dificultades que han estado atravesando. Llevamos siguiéndoles la pista desde hace ya un tiempo, y de alguna manera la relación que establecemos con los devs nos hace preocuparnos por ellos. Es tanto así que creo que el artículo debería llamarse de otra forma. A ver qué te parece. Pasa, pasa y lee.

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Una partida con… Fictiorama Studios
Una partida con… Fictiorama Studios

abril 27, 2015

Tenemos algo nuevo en Indie-o-rama. ¿Qué será? ¿Qué será? ¿Qué andan maquinando los monetes que tanto tiempo e incertidumbres les ha costado? ¿Será un podcast? ¿Será un Patreon? ¿Será un canal de youtube? ¡No! Pero casi. Tenemos vídeo pero no de nuestro propio canal. Lo cual significa que es más bien un cambio editorial. Si eres lector desde los inicios habrás notado que por estos lares jamás se tira de vídeo o de fanfarrias multimedia, a menos que sea dentro del Diario del desarrollador®. Nos gusta lo moderno, nos gusta evolucionar, pero con paso seguro y tras un buen consenso. Poco a poco fuimos permisivos con los gifs animados (siempre de forma discreta), y ahora vamos a permitir, que no a saturar la web, los vídeos de youtube. ¿Y de dónde surge esta iniciativa? Surge de una necesidad, la necesidad de jugar a un juego y a la vez entrevistar a sus creadores. Y eso es lo que he hecho, me he reunido por Skype con la mitad de los Fictiorama Studios para jugar al bombazo que acaban de sacar junto a Daedelic Software. Ni más ni menos que Dead Synchronicity. Pasen, pasen… y lean/vean.

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Sunless Sea
Sunless Sea

abril 23, 2015

Explora. Batalla. Pierde la cordura. Cómete a tu tripulación. En un principio pueda parecer el típico eslogan publicitario, de esos excesivos, donde se espera que el morbo lleve al potencial consumidor a sentirse atraído por lo tabú. Pero una vez que tienes experiencia como capitán, de esa experiencia que se pega al alma como un poso pegajoso y oscuro, llega un momento durante la travesía por ese océano cavernoso donde no existe la luz del sol, en el que, inevitablemente, lo haces. Ya sea por una u otra razón, hambre, locura, o sencillamente porque te han dado a comer algo delicioso y juras y perjuras que no sabes lo que es, a pesar de que sigas teniendo pesadillas por las noches; una vez que lo pruebas, no puedes dejar de pensar que a pesar de todo… te gusta.

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Alexis Kennedy: «The next big breakthrough in Interactive Fiction is more social storytelling» (with Hannah Flynn)
Alexis Kennedy: «The next big breakthrough in Interactive Fiction is more social storytelling» (with Hannah Flynn)

abril 15, 2015

With the launch of Sunless Sea, Failbetter Games experienced a qualitative and quantitative jump for a company traditionally dedicated to publishing Interactive Fiction. It was a concious risk, but an important leap to make. The company needed wings, or better said, sails, to reach further shores, further markets. And hopefully a financial stability too. To commemorate the launch of such an important game we talk with Alexis Kennedy CEO and co-founder of the company (the guy pictured on the right in the photo, next to the other founder, Paul Arendt), and Hannah Flynn, marketing and PR girl in general. Both have been really kind answering this questions in the maelstrom of the first month after release.

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Alexis Kennedy: «El próximo gran avance en Ficción Interactiva está en una narrativa más social» (con Hanna Flynn)
Alexis Kennedy: «El próximo gran avance en Ficción Interactiva está en una narrativa más social» (con Hanna Flynn)

abril 15, 2015

Con el lanzamiento de Sunless Sea Failbetter Games ha realizado un salto cuantitativo y cualitativo importante para una compañía dedicada a publicar Ficción Interactiva (de forma abreviada, IF). Ha sido un riesgo consciente, pero un salto importante que debían de hacer. La compañía necesitaba alas, mejor dicho, velas, para llegar a orillas lejanas, nuevos mercados, y en el proceso conseguir una mejor estabilidad financiera. Para conmemorar el lanzamiento de un juego tan importante para ellos hablamos con Alexis Kennedy, CEO y co-fundador de la compañía (el tipo eminentemente inglés de la foto a la derecha de la otra mitad de los fundadores, Paul Arendt), y con Hanna Flynn, «la chica del márketing y el PR» en general. Ambos han sido muy amables de responder a mis preguntas en mitad del maelstrom del primer mes tras la publicación del juego.

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Diario del Desarrollador CIV – No puedo evitar hablar de…
Diario del Desarrollador CIV – No puedo evitar hablar de…

marzo 28, 2015

Hola, soy un sombrero parlante y me comunico desde encima de la cabeza de Mariela. Un evento nada extraño si leyeron el DDD dedicado a los Juegos de los tiempos de antaño por la susodicha. El caso es que me estaba planteando la incapacidad de dejar de hablar de los juegos que me gustan y así dar paso a otros nuevos, saben… el Diario del Desarrollador puede ser como sangre fresca para los desarrolladores que necesitan de ser descubiertos, de un poquito de atención por nuestra parte. Y el caso es que ante esta nueva situación, de constituir un sombrero parlante, noto que nada ha cambiado. No puedo evitar hablar de Dark Souls 2 y mi profunda insatisfacción con este (explicada a la perfección en este maravilloso artículo en Gamasutra por Ario Barzan), me gustaría sacar otra vez Isaac Rebirth porque sinceramente me muero de envidia al no tenerlo en mi bilbioteca de Steam (visita mi Patreon para que pueda comprarlo) y por último, sobre Elliot Quest, del cual ya he escrito en profusión aquí, aquí, y aquí, y aún así no puedo dejar de contarles que ya está disponible para WiiU, parece ser que Ansimuz ha encontrado el sitio adecuado para su pequeña gran joya porque sencillamente: lo está petando. Por tanto, si eres un pequeño dev, y por todo esto me odias y crees que te debo algo, es posible que sea así, hazte un favor, sigue esta guía de márketing de videojuegos para indies de Pixel Prospector, y cuando tengas una mailing list, añade mi correo electrónico a la lista de prensa, quiero saber sobre ti y sobre lo que se cuece en tu banco de trabajo; es rubereaglenest arroba gmail punto com. Bueno… al menos he conseguido dejar fuera Elliot Quest de los cinco de rigor.
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Elliot Quest
Elliot Quest

marzo 04, 2015

Elliot Quest es otro de esos juegos a los que en Indie-o-rama hemos estado siguiendo la pista casi desde el nacimiento: aquel primer intento de financiación en IndieGoGo, aquella demo que entusiasmó a tantos, el paso por Kickstarter, la recopilación de grandes talentos que le han ayudado a su único autor, Luis Zuno (Ansimuz Games), a completarlo, la consabida entrevista en esta casa… incluso me ha inspirado un dev-lavde. Por tanto, ya sabemos de sobra lo básico: está inspirado por The Legend of Zelda II: Adventure of Link, posee un fiel desarrollo metroidvania, sencillos aunque preciosistas gráficos pixelados y una excelente banda sonora chiptune que es un asalto descarado a la nostalgia. Entonces, ahora que poseemos un conocimiento completo del juego, pasemos a profundizar aún más sobre sus temas: sobre héroes y demonios.

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