ARCHIVO DE ARTÍCULOS
El (doloroso) parto de «Rise of the Triad»
El (doloroso) parto de «Rise of the Triad»

febrero 07, 2014

Es agradable recostarse en el asiento y ver como en nuestra pequeña lucha por la independencia se están tocando poco a poco todos los palos, quizá de una forma más o menos adecuada, pero siempre con agallas. Tal es el caso de los first person shooters (FPS), uno de los pocos géneros que puede decir que nunca ha estado de capa caída —que dé un paso al frente el que nunca haya jugado a uno—, pero del que hacía mucho que no podíamos decir que fuera «de los nuestros».

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5×5 — Arcades quematiempos
5×5 — Arcades quematiempos

noviembre 18, 2013

Arcades, arqueids, juegos-tontorrones-de-pasar-el-rato… Llámelos usted como quiera. Nunca tan cerca como en la era de los 8 y 16 bits, pero nunca tan lejos como algunos señores encorbatados nos quieren acostumbrar, los arcades independientes son uno de los motivos por los que me compré un mando de Xbox para el PC: para poder decir que invertí dinero en pos de conseguir millones de millones de puntos para sacarme todos los logros de Super Hexagon en Steam. El objetivo, por ahora, ha sido un maldito fracaso. Ampliar artículo

Shadow Warrior
Shadow Warrior

octubre 28, 2013

En 2011, la leyenda del vaporware más longevo de la historia de nuestro medio, Duke Nukem Forever, veía su final a manos del lanzamiento de Take Two, con strippers, camisetas mojadas y un olor a pasao que tumbaba. Se iniciaba así la danza del cortejo para comprar las licencias que permitieron a Apogee y 3D Realms enseñar pecho con los FPS en los difíciles noventa, la década en la que nacieron Doom, Quake, Unreal o Half Life. Poca broma.

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HammerWatch
HammerWatch

octubre 14, 2013

Una recreativa de Gauntlet. Es el precio que tuvo que pagar su creador, Ed Logg, a John Howard Palevich, padre de Dandy, un juego lanzado dos años antes para Atari 800 del que Logg cogió prestadas algo más que referencias. Y todo para evitar un farragoso y previsiblemente largo embrollo legal. Hoy en día algo así suena bucólico, ¿verdad? Ampliar artículo

Rogue Legacy
Rogue Legacy

septiembre 24, 2013

Visualizad al protagonista arquetípico de las historias medievales. Ya sea nacido en la alta alcurnia o en la más absoluta de las pobrezas,  es un héroe, normalmente un apuesto varón, nacido para el triunfo. Atravesará mil y una dificultades, sufrirá heridas y se verá obligado a tomar terribles decisiones, pero acabará saliendo indemne para poner fin al mal que atenaza al mundo. Probablemente acabe conquistando a alguna damisela, puede que incluso acabe sus días sentado apaciblemente en el trono que otrora perteneciese a un malvado regente. ¿Lo tenéis en mente? De acuerdo, es hora de aplicar el método George R.R. Martin: el medievo es feo, el medievo es implacable y en el medievo no te puedes encariñar de nadie. DE NADIE. Ampliar artículo

«Gods Will Be Watching»: el crowdfunding
«Gods Will Be Watching»: el crowdfunding

julio 22, 2013

Podéis pensar que en los apenas dos meses que han transcurrido desde que hablé con Jordi de Paco, alma máter de Deconstructeam, la vida de lo indie ha seguido su curso de forma anodina. Pero no, os equivocaríais. A estos valencianos este tiempo les ha bastado para liarla de forma considerable, rompiendo expectativas en la Ludum Dare 26 y haciéndose un hueco en la no siempre amistosa escena independiente. Y todo con un título, todo con una contundente advertencia: Gods Will Be Watching. Ampliar artículo

Teología cúbica
Teología cúbica

mayo 31, 2013

El 26 de mayo, a primera hora de la tarde, el hashtag #whatsinsidethecube renacía de sus cenizas. El morbo, esa cualidad que todos, en mayor o menor medida, padecemos, nos mantuvo durante unas horas pegados a canales de Twitch y Youtube, ansiosos por saber qué era lo que Molyneux/22Cans guardaba con tanto, tantísimo recelo dentro del cubo virtual de Curiosity. «Algo que cambiará la vida de aquél que consiga verlo», era la promesa. Bien, ¿y qué era, diantres? Ampliar artículo

Guacameelee!
Guacameelee!

mayo 17, 2013

En la filosofía tradicional taoísta, el icono del Yin y el Yang representa el dualismo que el universo necesita para mantenerse en equilibrio. El Yin representa la oscuridad, pero también la flexibilidad. El Yang, por su parte, representa la luz, pero también el orgullo. Lo más importante que nos enseña este símbolo milenario es cómo los opuestos, pese a ser diferentes, son interdependientes e interaccionan entre sí. Y si no hay bien sin mal, ni vida sin muerte, podemos decir que no hay nada malo en servir el melón con el jamón. O mezclar azúcar, especias, muchas cosas bonitas y Sustancia X. O, por qué no, juntar a Metroid (Nintendo, 1989) con las rancheras, la lucha libre y el tequila y que, órale, la cosa salga bien. Ampliar artículo