30 de Abril, 2014

Broforce
Free Lives
2014
Arcade
GNU/Linux, Mac OS X, Windows
www.freelives.net/broforce-game
Broforce
Broforce (alpha)
Broforce (alpha)

Muchos creen, tras haber visto vídeos y sin haberlo jugado, que Broforce es un clon de la mecánica arcade de Metal Slug con unos personajes que tan sólo son un gimmick ochentero orientado a treintañeros. Afortunadamente para todos, no es nada de eso.

No me gustan los early access. No consigo quitarme de la cabeza que, en esencia, es pagar por una alpha. Ya me hacía torcer el morro la forma en que Blizzard anunciaba los reinos de prueba (servidores en beta) de World of Warcraft (2004) para crear en los jugadores la ilusión de que era un privilegio jugar antes que nadie a un contenido a medio acabar, lleno de bugs y más inestable que una pirámide boca abajo, así que la dichosa moda de pagar el precio de un juego completo por una build temprana ya me parece el colmo. Dame el producto entero y entonces pagaré (o no) de mil amores, pero no voy a pagar por una beta o, como aquí, casi una alpha. La mitad del contenido de este early access de Broforce no funciona (siendo el cooperativo online la característica que más lamento no poder probar), la otra mitad está en alpha y un par de cosas oscilan entre bien y «qué demonios es esto». La única parte buena del asunto es que los fallos que he encontrado son de diseño, y por tanto se pueden arreglar cambiando una o dos líneas de código (es un decir, no vayamos ahora a pensar que esto son cinco minutos), o son simples problemas de rendimiento o de falta de contenido que tienen toda la pinta de poder pulirse para el lanzamiento. El caso es que Broforce, si sale al mercado con los errores corregidos, con el cooperativo online en marcha, con el editor de niveles y la posibilidad de compartirlos con la comunidad, y encima lo hace a los quince euros que cuesta esta alpha, será uno de los juegos más redondos del año.

Los primeros diez minutos de juego son una avalancha sensorial de metarreferencias tan despiadada que este pobre treintañero que les escribe se sentía desfallecer por momentos. Primero están los bros, que son los personajes que manejas, entre los que se encuentran John Matrix, Rambo, Ellen Ripley, Machete, Walker (Ranger de Texas) o John McLane. Luego vienen los enemigos, en la mejor tradición de los terroristas genéricos de película de acción, con su uniforme marrón, botas militares, pasamontañas y AK-47. Después están los bosses, recién salidos del arcade japonés más frenético y, ahora sí, deudor de Metal Slug. Incluso los efectos de sonido, como el grito Wilhelm y el quejido de Pica (sí, el de Los Simpson), consiguen a veces que uno tenga que parar a recuperar el aliento. De hecho, mi mayor miedo era que Broforce fuese sólo eso, un cascarón vacío que se basara sólo en la metarreferencialidad y no saliese de ahí. Pero me equivocaba. Me equivocaba mucho.

Al poco rato de comenzar, más o menos tras el primer boss, el gameplay comienza a brillar y va añadiendo capas de complejidad al juego. Enemigos nuevos que con los que no sirve la estrategia de ponerse delante y disparar, un mapeado que requiere una aproximación pausada más que una basada en el desenfreno homicida y unos encuentros con bosses cuya táctica depende del bro que manejemos. Broforce no es un Metal Slug, es un juego de plataformas con un entorno destructible. Y esa cualidad, tan bien aprovechada por Free Lives, es la auténtica esencia del título. Si destruyes demasiado terreno no puedes avanzar, llegando incluso a tener reiniciar el nivel, pero si juegas bien tus cartas puedes convertir un boss cabrón en un paseo, volando el suelo bajo sus pies y despeñándolo por el agujero. Pero no es el terreno lo único volátil: todo en Broforce es susceptible de volar por los aires, desde los terroristas suicidas con cinturón de dinamita hasta los bidones de combustible, los tanques de propano, los coches, las ventanas, los inodoros, las instalaciones eléctricas y casi la mitad de las armas secundarias y primarias de los bros. Creo que en una partida vi explotar una paloma de forma espontánea, pero no estoy seguro. En Broforce explotan tantas cosas que no sólo se te puede ir de las manos una explosión y convertir el mapa en un erial baldío, sino que, como te descuides, esa misma explosión se te lleva por delante.

broforce01El otro aspecto clave de la jugabilidad, como ya apuntaba más arriba, son los bros. Cada uno dispone de tres ataques: principal, secundario y melée. Salvo el último, que es igual para casi todos (un cuchillo), los dos primeros son prácticamente únicos para cada personaje. Algunos comparten el fuego secundario en forma de granada, pero, incluso así, cada granada tiene un efecto distinto (algunas son incendiarias, otras son marcadores para un ataque aéreo, etc). Cada bro se juega de una forma diferente. Así, Blade es un personaje muy ágil, que salta más que ningún otro y lucha cuerpo a cuerpo. Neo también lucha cuerpo a cuerpo pero no salta tanto. Terminator usa una gatling con tanto retroceso que es casi incontrolable, mientras que las balas de Dredd pueden rebotar y tomar ángulos inesperados. Cada bro necesita su estrategia, no se puede golpear cuerpo a cuerpo a un bidón de gasolina porque nos va a explotar en la cara ni tampoco nos podemos liar a descerrajar tiros con J (el de Men in Black) o con John Matrix porque destrozaremos el escenario. Por otra parte, por cada bro que rescatemos se añade una vida al contador, de manera que, al morir, respawneamos con otro bro en la última bandera que hayamos izado, que actúa como checkpoint. Cada bro es, además, una nivel de dificultad en sí mismo: con algunos, un nivel se convierte en un paseo (como con Snake Plissken, John McLane o Rambo, los más equilibrados de todos) pero con otros es una orgía de destrucción incontrolada (Terminator, J) y en algunos casos requiere de una estrategia definida, casi al nivel de planificar los movimientos antes de actuar que tenía Hotline Miami (Dennaton Games, 2012), con personajes como Blade, Neo o Walker.

Broforce es táctico y frenético al mismo tiempo y se basa completamente en la horizontalidad. No se puede disparar hacia arriba o hacia abajo, y el alcance de las armas depende del bro, de manera que en algunos casos alcanzaremos a los malos desde el otro extremo de la pantalla y en ocasiones no. Ellos, en cambio, nos van a alcanzar siempre, así que hay que andar con mil ojos; bajar un nivel puede suponer exponerte a un terrorista que no has visto pero que te va a arrancar el culo de un disparo desde el otro extremo de la pantalla. Esa misma horizontalidad juega a veces en contra del jugador, no sería la primera vez que hacer volar hacia arriba un tanque de propano destroza el suelo que había debajo de un bidón explosivo y nos lo manda hacia abajo para hacer que nos reunamos con el Dios de la Democracia y la Libertad. En Broforce todo lo que ocurre en pantalla es importante, y perder la noción espacial puede costarnos caro.

¿Es todo bueno en Broforce? No, hay algunos errores de diseño. Sin ir más lejos, en más ocasiones de las deseables la cantidad de explosiones en pantalla hacen que sea muy fácil perder de vista a tu bro. Muchas veces me ha salido un «Mission failed» bien gordo en la pantalla mientras yo seguía moviendo el pad y pensando que mi bro seguía vivo y llevando la libertad a esos sucios terroristas. Resulta frustrante cuando el juego te penaliza arbitrariamente por cosas que no son culpa tuya. Pero, como digo al principio, afortunadamente esto es una alpha y son errores fácilmente solucionables. Tampoco estaría de más que se pudiese cambiar de bro sobre la marcha, sin necesidad de morir, eligiendo entre los que hayamos desbloqueado previamente en ese nivel. Y, sobre todo, por favor: que se pueda saltar la mini-cinemática de inicio de los bosses. Cuando tienes un juego que se basa en la velocidad, en el que es muy fácil morir, parar de esa forma el flow del juego durante cinco o seis segundos es frustrante; el jugador quiere ir rápido, no le frenes artificialmente.

Broforce es un gran juego en el que el gameplay toma el control en cuanto la metarreferencialidad se agota por sí misma, que es, inevitablemente, muy pronto, convirtiendo un chiste de proporciones colosales pero de mecha corta en un plataformas muy sólido, increíblemente rejugable (las ocho horas divididas en tres vueltas completas que le eché en apenas dos días dan cuenta de ello) y con ese componente de partida rápida, de empezar a jugar en treinta segundos, de «va, un nivel más y lo quito», que engancha como una merluza a la heroína. Es también un juego muy susceptible de ser speedrunnerizado, puesto que cada nivel termina cuando izas la última bandera, independientemente de lo que hayas hecho antes. Y la posibilidad de compartir niveles creados con el editor incorporado en el juego es de esas cosas que te hacen mantener la esperanza en la gente que aún hace las cosas tan bien en este negocio.

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Acerca de Alberto Mut


Programador, vocalista de un grupo de rock, devoto de la ciencia ficción y leal siervo del Emperador de la Humanidad, empleo mi tiempo en impedir que los Dioses Primigenios regresen a la Tierra, en escribir relatos de cifi militarista y en repasarles el lomo a los bichos de cualquier FPS old school que caiga en mis manos. TANSTAAFL

1 comentario
  • Malleys

    Le voy a echar un ojo, ya lo creo.