ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Desarrollo Dirigido por Pruebas en videojuegos
Desarrollo Dirigido por Pruebas en videojuegos

febrero 28, 2014

Cuando desarrollar juegos pasa de sueño a pesadilla tienes varias alternativas. Una de las mejores es preguntarle a un japonés que haya trabajado en Toyota y probablemente te hablará de tener el coraje de parar, de pensar a largo plazo y buscar una solución que te lleve de vuelta al cielo sin escalas. Pero como no tenía ningún japonés cerca tuve que buscar mi propia solución. Esta es mi experiencia como desarrollador de juegos aficionado. Pasen, pasen y lean. Ampliar artículo

«Blue Chip»: exprimiendo Arcade Game Studio
«Blue Chip»: exprimiendo Arcade Game Studio

febrero 10, 2014

¿Se acuerdan de Maximus Malone? Uno de los primeros visitantes de indie-o-rama, de hecho. Arrancaba nuestra loca aventura al mismo tiempo que la de Arcade Game Studio, y con gusto estudiamos hoy otra creación nacida de la poderosa herramienta de elaboración de arcades de Bruno R. Marcos. Pedimos un caluroso aplauso para Albert Socoró, creador y creativo independiente que comparte su experiencia con Arcade Game Studio, y la primera de sus, esperemos, muchas producciones. Ampliar artículo

«Simplicity» y la publicación exprés en Google Play (II)
«Simplicity» y la publicación exprés en Google Play (II)

enero 20, 2014

Nuestro desarrollador invitado Ludipe continúa su relato sobre el desarrollo de Simplicity, un sencillo juego de puzles que se cruzó en su camino vía el reto Ludum Dare October Challenge, que anima a llevar un juego a un mercado y ganar 1 dólar en el plazo de un mes. Basado en la mecánica de pulsar botones para hacer cambiar su color y el de sus alrededores, y con la condición de victoria de colorearlos todos de verde, Simplicity presenta niveles de como máximo 25 botones, de forma que hay un total de 2^25 = 33,554,432 posibles estrategias por nivel… Ludipe como buen matemático, se había quedado pegado al MatLab, comprobando posibilidades y soluciones para su programa todavía en desarrollo. Las decisiones y el proceso que siguió son el tema de hoy. Ampliar artículo

«Simplicity» y la publicación exprés en Google Play (I)
«Simplicity» y la publicación exprés en Google Play (I)

enero 13, 2014

Con tantas plataformas, stores y minijueguicos no damos abasto. La democratización del desarrollo ya es una realidad, y publicar nuestros juegos está tan sólo a una pequeña inversión de tiempo de distancia. Hoy tenemos el privilegio de recibir a Ludipe, un diseñador y desarrollador primerizo que comparte la creación y publicación de un pequeño juego de puzles, Simplicity. Lean a continuación el primer capítulo de su experiencia en palabras del propio protagonista. Ampliar artículo

Dev Lavde: Especial — ¿Qué podría salir mal? (2013 Edition)
Dev Lavde: Especial — ¿Qué podría salir mal? (2013 Edition)

diciembre 20, 2013

Pese a que el desarrollo de videojuegos evoluciona a un ritmo demencial, hay ciertos conceptos, que podemos llamar «de base», que no cambian de ninguna de las maneras. Uno de ellos es el referente a los preparativos para el tan murphyano principio de la tendencia al desastre. ¿Qué podría salir mal? Quizás la pregunta adecuada sea la contraria. Qué no podría. Ampliar artículo

Dev Lavde #14 — La televisión (Tercera Parte)
Dev Lavde #14 — La televisión (Tercera Parte)

diciembre 02, 2013

¿Alguien recuerda discutir sobre la tasa de fotogramas de Sonic frente a la de Mario? Antes no nos preocupábamos tanto por esas cosas, pero hace unas semanas parecía que si Forza Motorsport 5 no era capaz de funcionar a 60 FPS se hundiría el futuro de la Xbox One. ¿Por qué ha de importarnos? ¿Por qué no vemos el parpadeo de las pantallas? ¿Qué tiene que ver una corriente de la psicología de principios del siglo XX con la televisión y los videojuegos? Tomad mucho aire y leed, tal vez encontréis respuesta a esas cuestiones aquí. Y si no os complacen, siempre podéis descargar el estrés discutiendo sobre la frecuencia de fotogramas de los juegos next-gen en otros medios más masificados que esta humilde casa. Ampliar artículo

Dev Lavde #13 — La televisión (Segunda Parte)
Dev Lavde #13 — La televisión (Segunda Parte)

noviembre 25, 2013

Queremos tanto a la tele que, incluso después de la evolución tecnológica sufrida en las últimas décadas, la mayoría de los salones de las familias occidentales se siguen configurando alrededor de ella, pasando del Feng Shui y de los artículos de la revista Hogar. Y eso que la tele sólo serviría para ver Guerra de subastas y Gandía Shore, si no fuera por el ecosistema de aparatos que fluyen a su alrededor. ¿Merece la pena un SmartTV si ya no está Alf para alegrarnos el día? No tengo respuesta a eso, pero puedo intentar arrojar luz sobre cómo funciona el «monitor de la Play», como diría alguno. Hablaré también de resoluciones y del multibuffering, un palabro que se usa para tratar con el espinoso screen tearing. Ampliar artículo

Dev Lavde #12 — La televisión (Primera Parte)
Dev Lavde #12 — La televisión (Primera Parte)

noviembre 11, 2013

Gracias a la televisión hemos sido testigos de la lucha de Goku contra innumerables enemigos (que luego pasaban a ser amigos), de la búsqueda interminable de la hermana de Mulder, y de las ingeniosas y no menos fantásticas soluciones de McGuyver a cualquier problema. Pero sobretodo, sin la televisión, no habrían sido posibles los videojuegos, e indie-o-rama estaría dedicada al apasionante mundo de las performances teatrales callejeras. Olvidaos de ir a misa hoy, porque vamos a dedicarle un rato al verdadero dios todopoderoso: La tele. Ampliar artículo