ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Jugando a programar
Jugando a programar

marzo 19, 2015

En 2013 recibí un paquete que aguardaba con ilusión. Una caja negra y alargada en cuya parte superior se leía OUYA. La famosa consola Android abierta a cualquier desarrollador que tanto daba que hablar y tantas discusiones trajo. Parece que ya nadie se acuerda de ella pasados poco más de dos años. Entre las opciones del menú principal de esta consola se puede leer la palabra «MAKE» y cualquiera pensaría que detrás de ella se esconden toneladas de información útil sobre cómo desarrollar juegos. No exactamente.
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Por qué los sistemas cerrados sucks
Por qué los sistemas cerrados sucks

febrero 18, 2015

He escrito «suck» porque no quiero usar la palabra «apesta» en un artículo donde hablo de Elliot Quest. Ese adjetivo tiene unas connotaciones demasiado negativas en español. No hay traducción apropiada para el suck inglés, mucho más relajado y coloquial. Y si existen adjetivos para definir a ese juego son precisamente sus contrarios: maravilloso, profundo, fragante. Lo estoy jugando en profundidad para hacer la crítica para Indie-o-rama y a pesar de la enorme emoción de las fases más difíciles, hay algo que a estas alturas no me emociona nada: encontrar cofres del tesoro.

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Dev Lavde 20# – Física I
Dev Lavde 20# – Física I

enero 28, 2015

Mirar la lluvia por la ventana de clase no ayudaba a hacer más cortos los días grises del invierno Madrileño. Escuchar a «El Púas» dando la brasa con la física, menos aún. Que si velocidad, que si aceleración, que si fuerzas… Pero sin esas aburridas fórmulas que estudiábamos en la E.G.B., E.S.O., o lo que sea que haya ahora, no se podría hacer siquiera los menús de muchos juegos que jugamos hoy día. La física y las matemáticas están estrechamente relacionadas con el desarrollo de videojuegos, que se lo digan a los chavales del colegio San Juan Bosco. Así que nada, sacad el cuaderno de cuadritos, un bolígrafo bic azul, tirad el chicle y prestad atención: Empieza la clase de física.
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Dev Lavde 19# – Game Loop
Dev Lavde 19# – Game Loop

noviembre 21, 2014

El diccionario de la Real Academia Española define bucle como «Rizo de cabello de forma helicoidal». Y se me viene a la mente la imagen de David Bisbal, mientras niego con la cabeza: ¡Qué cuesta arriba se me hace siempre escribir este primer parrafito resumiendo lo que voy a contar a continuación! Pues, sí, voy a hablar bucles. Y no los de la cabeza de ningún cantante aborrecible. Bucles de programación. Para programar un juego son imprescindibles, debido a que el propio juego ha de estar encapsulado en un gran bucle que abarca todo. Un ciclo sin fin de cálculos matemáticos que logra transmitir mucho más que cifras y letras. Suena incluso bonito.
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Choice of Games: inclusión y transposición de género.
Choice of Games: inclusión y transposición de género.

noviembre 14, 2014

Anteriormente en Indie-o-rama hemos aprendido que un librojuego es en si mismo un universo, un sistema cerrado y cuántico donde existen a la vez todas las ramificaciones posibles de una historia. Tradicionalmente se piensa que una de las fortalezas de los librojuegos es poder hacer una bifurcación en el camino, en cada elección, de forma que las aventuras vividas por el camino de la derecha serán completamente diferentes del camino de la izquierda, y por ello la situación de estar ante tal tesitura es en sí una aventura emocionante. ¡Imagina las posibilidades! Sí, sí, imagina, se llama explosión exponencial, y si quisiésemos crear una aventura diferente para cada uno de los caminos significativos, el elevado número de decisiones que ramifican la historia de una forma fuertemente divergente hace que el contenido se vuelva intratable para el creador, eso sin hablar del coste en recursos. Es por esto que muchos librojuegos tiene una estructura semi-lineal, ligeras ramificaciones que vuelven a converger en el camino principal; de la misma manera en que la historia de tu vida continuará su curso sin importarle tus microdecisiones. Al destino le importa una higa si desayunas tostadas o cruasanes.

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5×5 – Todos nuestros amigos han muerto
5×5 – Todos nuestros amigos han muerto

octubre 31, 2014

Benjamin Braden es un tipo afable, simpático, que siempre busca el lado positivo de la vida, siempre dispuesto a hacer una broma alegre, tratando de ignorar lo negativo, o al menos eso dice su ficha de The Independent Games wiki. Esto contrasta con el contenido de sus juegos, toda una serie de acción ambientados en un infierno nacido de sus peores pesadillas. Es ahí donde nace el sobrenombre de Amon26, la creación artística de un joven como refugio y catarsis.

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Lo corriente y lo singular
Lo corriente y lo singular

octubre 13, 2014

Una chica toca un piano con cierta destreza en la terminal del aeropuerto, mientras espero la salida de mi avión escribiendo las primeras líneas del borrador de este artículo. Ese gesto tan sencillo inspira a otro joven, que enseguida se une a la canción como percusionista con una caja. La canción, Feeling Good, la reconocemos todos (probablemente gracias a su sobreexplotación en campañas de marketing). Es mainstream. Prácticamente todos los viajeros aplaudimos y ovacionamos cuando termina el improvisado recital. Basta una acción como esa para que una mente un poco inquieta comience a divagar sobre el porqué de los gustos, la neurociencia, y el diseño de videojuegos. Y sin tener ni idea de nada. Que venga Eduard Punset a explicarlo mejor, que yo no sé ni lo que escribo.
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De reventas y autoría: aspectos legales
De reventas y autoría: aspectos legales

octubre 08, 2014

Según pudimos leer el pasado viernes en Gamasutra, un tribunal alemán decidió, en marzo de este mismo año, que es ilegal revender claves para Origin o Steam de juegos comprados en tiendas (sí, con sus cajas y discos y demás). O esto es lo que parece que nos quieren decir. Sin embargo, la situación parece ser bastante más compleja que esto, aunque la noticia no da muchos detalles al respecto.

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