ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Devs & Friends – Investigación en videojuegos
Devs & Friends – Investigación en videojuegos

septiembre 22, 2014

Sin un presupuesto desorbitado en I+D, Tony Stark jamás hubiera podido desarrollar su metálica armadura. Tampoco les hubiera ido tan bien a Peter Parker ni a Bruce Banner (bueno, a éste quizá le hubiera ido mejor). Name-dropping de superhéroes aparte, ¿qué tienen que ver los juegos independientes con la investigación? ¿Acaso la investigación en videojuegos va más allá de estudios culturales? Pues sí. Gran parte de los avances en la tecnología que usan los videojuegos se produce gracias a la incesante labor de los investigadores. Y para demostrarlo, hemos reunido a un grupo selecto de expertos: hoy Federico Peinado, Héctor P. Martínez, Víctor Osma y Eurídice Cabañes se pasan por aquí para abrirnos la mente al mundo de la investigación académica relacionada con videojuegos.

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Sorcery! y el legado de Fighting Fantasy
Sorcery! y el legado de Fighting Fantasy

septiembre 18, 2014

Muchos de nosotros todavía recordamos esa sensación de entusiasmo cuando veíamos los bordes rojos de Elige tu propia aventura de Timun Mas en una librería. Sí, ya jugábamos a videojuegos, sabíamos lo que era convertirnos en héroes por un rato… pero aquello era diferente. En esos libros nos hablaban directamente a nosotros, tú eres el protagonista, nos decían. Y si tomábamos una mala decisión no había punto de guardado, no había vuelta atrás. La habíamos cagado y comenzábamos desde el principio. Porque es lo que hacíamos todos, ¿verdad?

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Especial Inkle: ¿Qué es la Ficción Interactiva?
Especial Inkle: ¿Qué es la Ficción Interactiva?

septiembre 15, 2014

En el principio era la palabra, y la palabra decía: «You are in a maze of twisty little passages, all alike». Esto leías mientras salía lentamente por el papel de impresora de agujas, con aquel sonido tan característico. No, no, no, no, así no fue; ya desde el primer videojuego había pantallas. Bueno, pero el primer videojuego fue de texto, eso seguro. No, tampoco, el primer juego fue una simulación de radar y misiles de 1948. Bueno, va, entonces el primer juego de aventuras sí fue Colossal Cave Adventure de 1976. No, chacho, no, eso tampoco es cierto. Primero fue Dungeons and Dragons, y antes que eso los juegos de estrategia desde Little Wars de H.G Wells en 1913, que con el tiempo originó una variante de batallas de fantasía, y antes que todo eso estaban las reglas de estrategia creadas por generales para ayudarles a planificar las batallas. Los juegos de guerra se pueden rastrear hasta la época de los egipcios: a partir de éstos se abstrajeron para crear juegos como el ajedrez, el Go chino o el Backgammon. ¿Entonces qué me queda para hacer el artículo? Pues empieza por el principio, por el principio de los tiempos, pero de las aventuras de texto. Ok, empiezo.

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Dev Lavde 18# – Algoritmos genéticos
Dev Lavde 18# – Algoritmos genéticos

septiembre 05, 2014

«Mi padre tenía razón, no importaba cuanto mintiera en mi informe. Mi verdadero informe estaba en mis células. […] Por supuesto discriminar es ilegal, se denomina genoísmo. Pero nadie se toma la ley en serio» La controversia que rodea la ética de la modificación genética ha dado de beber muchísimo a la ciencia ficción, y uno de sus máximos exponentes es la película Gattacca (Andrew Niccol, 1997), centrada en la posible discriminación hacia seres humanos que no han sido genéticamente seleccionados en un hipotético futuro cercano. No obstante, cuando la genética se utiliza como referente para un algoritmo de computación, la discriminación es, precisamente, la clave. Ni los creacionistas podrán negar las ventajas de numerosas iteraciones de un proceso evolutivo simulado. Spoiler: Esto no tiene nada que ver con la forma de generar retoños en Los Sims.

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Devs & Friends – La vida más allá de España
Devs & Friends – La vida más allá de España

julio 14, 2014

Primero llegó Madrileños por el mundo, en aquellos días de Telemadrid en los que Espe aún no jodía lo que somos. Después se generalizó en Españoles por el mundo y, más tarde, vino Callejeros Viajeros. Incluso si están pudriéndose en cárceles infernales de la América latina profunda, los expatriados están de moda. Faltaría más, se han ido del país medio millón de personas. Entre ellos muchos desarrolladores de videojuegos. Es el caso de Alfredo, Dani y Quique, que nos traen sus impresiones de cómo es la vida más allá de España cuando programas videojuegos. Llamadlo Desarrolladores viajeros, o Programadores por el mundo, como queráis.

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Skara: las cicatrices de kickstarter (II)
Skara: las cicatrices de kickstarter (II)

julio 11, 2014

«No llegamos a nuestra meta y lanzar una campaña de Kickstarter es un proceso agotador que requiere muchas horas de trabajo, redacción o edición de vídeo. Pero aprendimos mucho en el proceso y eso se ha notado mucho en la actual campaña.» Y tanto que aprendieron. Se aprende cuando las cosas funcionan, y mucho más aún cuando los palos vienen mal dados. Ampliar artículo

Dev Lavde 17# – Sistemas de Control de Versiones
Dev Lavde 17# – Sistemas de Control de Versiones

junio 30, 2014

La colaboración no siempre es fácil. A las luchas de egos hay que sumarles los problemas de logística y organización. En los grandes juegos decenas de programadores, artistas y diseñadores han de trabajar codo con codo y en los mismos ficheros a la vez. Además, los proyectos suelen crecer y ramificarse de formas inesperadas: distintas versiones, actualizaciones, parches… Es por todo ello que alguien inventó los Sistemas de Control de Versiones. Esto que contaré hoy no es nada nuevo para los desarrolladores con experiencia, pero, si no lo conoces, te vendrá muy bien echar un ojo.
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Skara: las cicatrices de Kickstarter (I)
Skara: las cicatrices de Kickstarter (I)

junio 27, 2014

Ha pasado más de un año desde que escribí por última vez sobre Kickstarter. Por aquel entonces me preguntaba por una hipotética burbuja en la mayor y más exitosa plataforma de crowdfunding, un evento que el tiempo y el continuado éxito de la plataforma se han encargado de desmentir. Y si bien el discurso burbujista no termina de desaparecer de prácticamente ningún ámbito de «lo indie», la plataforma de los tiers infinitos y «los cuenta tu historia» parece ajena a cualquier amenaza. Proyectos sin finalizar, sonados fracasos o retrasos más allá de cualquier ética no hacen mella en la reputación de una plataforma que, por otra parte, también está dando alas a incontables proyectos rebosantes de calidad. Ampliar artículo