ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!
Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!

junio 20, 2014

El aula SUM está vacía, tranquila, cada cosa está ordenada en su lugar: múltiples guiñoles apoyados contra la pared, diversos juguetes, triciclos, pelotas y demás material escolar gimnástico para los días de lluvia. Los niños hacen fila en la entrada. Abro el portátil enchufado al proyector, meto el pendrive y, sin relación alguna con lo que estoy haciendo, estalla la marabunta a mis espaldas. La sala está repleta, todos los triciclos ruedan impulsados por pequeños pies frenéticos que sostienen gargantas chillonas. Las pelotas vuelan de un lado a otro. Un niño hace equilibrios subido precariamente a un banco. «¡Hola, Papá!» me saluda mi hija, anfitriona a partir de la cual estamos invitados en su clase. La presentación del primer juego de Wingless Little People no se hace ante la prensa especializada, ni en una entrevista a un magazine retro, se hace ante una clase de infantil, en su Sala de Usos Múltiples.
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Dev Lavde: Especial — Apuntes sobre realidad aumentada
Dev Lavde: Especial — Apuntes sobre realidad aumentada

junio 18, 2014
Colaboración de Juan Peralta – Director de Distance Studio y profesor doctorado en la Universidad Autónoma de Barcelona.

Siempre me han encantado los juegos de mesa «frikis», como Warhammer o Hero Quest. El problema es que había que invertir mucho dinero y tiempo para montar una partida. Además, luego también hacían falta los manuales, que venían con sus respectivas discusiones del estilo de «si una criatura está dentro de mi rango de ataque o no» o «si se aplica este bonus o el otro». Los videojuegos consiguieron sobrepasar esta barrera y agilizar el proceso; son capaces de realizar todo estos cálculos al momento y quitan la parte más tediosa de los juegos clásicos. El problema es que jugar en una pantalla ya no es lo mismo, las facilidades que se nos brindan están muy bien pero se pierde la magia de tener a tu pequeño ejército delante.

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Dev Lavde: Especial — Sobre motores gráficos y otras cuestiones
Dev Lavde: Especial — Sobre motores gráficos y otras cuestiones

junio 13, 2014

Todo juego empieza con una pequeña llama en la oscuridad. Una idea curiosa, un concepto interesante, que el creador tiene que avivar constantemente con las herramientas a su alcance hasta que toma forma y se convierte en una fogata que atrae a los jugadores como lobos en las montañas. Que el desarrollador acabe devorado o no por la jauría que tiene delante suya depende de la viveza de los colores de la llama, de su fiereza, pero también de los colores, del remolino que forma una brisa de aire, o de lo que es capaz de iluminar a su alrededor. Existen varias maneras de crear un fuego. Hay quien opta por el clásico conjunto de yesca y pedernal. Otros prefieren métodos mas complejos, mientras que hay quien prefiere centrarse en otras cosas y se trae un mechero de casa. Ampliar artículo

Dev Lavde #16 – Hola mundo
Dev Lavde #16 – Hola mundo

junio 06, 2014

«Hello world» susurra la espada parlante de Transistor poco después de comenzar la preciosista aventura de Red. Cualquier programador conocerá de sobra qué representan esas dos palabras. Son el principio, precisamente, bien lo saben en Supergiant Games. Ilustran el funcionamiento más básico de un lenguaje de programación. Es lo primero que el lector encontrará en cualquier tutorial o libro sobre el tema, y el primer paso para quitarse el miedo al código. Pero para programar videojuegos no sirve un simple Hello World. Falta mucho más: entre esas insignificantes líneas de código y los gráficos 3D de última generación, hay un abismo que suele suponer muchos años de estudio y trabajo. Afortunadamente, hay alternativas para evitarlo.
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Los otros cinco irreductibles galos de Retromadrid
Los otros cinco irreductibles galos de Retromadrid

mayo 14, 2014

No, no habíamos terminado con Retromadrid. Como ya sabéis, nuestra nueva faceta de vendedores ambulantes nos impidió realizar la tarea de periodistas con pelusillas detrás de las orejas, sí, en ese sitio, justo en el hueco que dejan nuestras gafapasta. Es por eso que no pudimos estar todo el tiempo que hubiésemos querido con los devs allí convocados ni de estar todo el día mando en la mano probando sus juegazos. Así que hemos decidido convocar a los devs que faltaban y darles la palabra para que nos cuenten algo sobre sus desarrollos. En Indieorama nos quitamos algo de nuestra patente de corso y les dejamos hacer a ellos, a los que realmente importan: los desarrolladores.

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Dev Lavde #15 – Lecciones magistrales II
Dev Lavde #15 – Lecciones magistrales II

mayo 09, 2014

No hay nada tan importante como el no tener que partir de cero cada vez que emprendemos algo. Desde aquel “NO” que nuestra madre nos gritó cuando gateábamos veloces hacia un enchufe para averiguar qué ocultaban esos dos tentadores agujeros, a lo largo de nuestra vida no nos cansaremos de recibir lecciones de los que pasaron por la misma situación que nosotros antes. Es bueno prestar atención, aunque, todo hay que decirlo, a veces hace falta meter los dedos en el enchufe para que nos entre bien en la cabeza que no hay que hacerlo. Ampliar artículo

No diga vicio al videojuego de móvil, llámelo «feedback loop»
No diga vicio al videojuego de móvil, llámelo «feedback loop»

abril 28, 2014

«No, yo con los videojuegos de móviles me relajo un montón». Si alguien te dice eso, no es de fiar. Y seguro que no soy el único en pensarlo. El caso es que no no logro de desengancharme de juegos indie (y no tan indie) de los móviles. Pero de los de partidita rapida. Aunque lo de videojuego en el móvil a mi me suena a esperar mientras esperas a un colega, en el bus, o estás teniendo una conversación filosófica con Roca en el baño. ¿En serio, ninguno de vosotros ha querido estampar el móvil contra la pared al no hacerse unas décimas más para superar su propio récord en Super Hexagon? ¿No tuvimos suficiente con lo de Flappy Bird? ¿Hartos de cortar cuerdas en Cut The Rope? ¿¡Que no existen más combos en el Punch Quest!? ¿Cuántas preguntas he hecho? No sé, llamadme loco. Ampliar artículo

«Faster Than Light» como juego de mesa
«Faster Than Light» como juego de mesa

abril 23, 2014

Saben bien que en esta casa intentamos perseguir, sin preocuparnos demasiado en aquello de perder la cabeza, un enfoque transversal a la par que entretenido. No vamos a molestarnos en meter con calzador polisílabos y latinajos. Y si hay un universo con el que podamos conectar en base a esos dos principios, ése es el de los juegos de mesa. Cierto es que ya hicimos un especial Faster Than Light que hacía referencia a los juegos de mesa, fruto de nuestra inigualable Scullywen. No obstante, tenemos el honor de contar con un nuevo colaborador, auténtico especialista en el terreno de los juegos de mesa, y perseguidor distraído de toda clase de conocimientos. Dani Ramírez ‘Bishop’ se estrena en indie-o-rama con un curioso port de Faster Than Light a otro tipo de plataformas. Para que luego digan que los juegos físicos no tienen futuro.

Johnny Darko

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