ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Desarrollo Dirigido por Pruebas en videojuegos
Desarrollo Dirigido por Pruebas en videojuegos

febrero 28, 2014

Cuando desarrollar juegos pasa de sueño a pesadilla tienes varias alternativas. Una de las mejores es preguntarle a un japonés que haya trabajado en Toyota y probablemente te hablará de tener el coraje de parar, de pensar a largo plazo y buscar una solución que te lleve de vuelta al cielo sin escalas. Pero como no tenía ningún japonés cerca tuve que buscar mi propia solución. Esta es mi experiencia como desarrollador de juegos aficionado. Pasen, pasen y lean. Ampliar artículo

«Blue Chip»: exprimiendo Arcade Game Studio
«Blue Chip»: exprimiendo Arcade Game Studio

febrero 10, 2014

¿Se acuerdan de Maximus Malone? Uno de los primeros visitantes de indie-o-rama, de hecho. Arrancaba nuestra loca aventura al mismo tiempo que la de Arcade Game Studio, y con gusto estudiamos hoy otra creación nacida de la poderosa herramienta de elaboración de arcades de Bruno R. Marcos. Pedimos un caluroso aplauso para Albert Socoró, creador y creativo independiente que comparte su experiencia con Arcade Game Studio, y la primera de sus, esperemos, muchas producciones. Ampliar artículo

El (doloroso) parto de «Rise of the Triad»
El (doloroso) parto de «Rise of the Triad»

febrero 07, 2014

Es agradable recostarse en el asiento y ver como en nuestra pequeña lucha por la independencia se están tocando poco a poco todos los palos, quizá de una forma más o menos adecuada, pero siempre con agallas. Tal es el caso de los first person shooters (FPS), uno de los pocos géneros que puede decir que nunca ha estado de capa caída —que dé un paso al frente el que nunca haya jugado a uno—, pero del que hacía mucho que no podíamos decir que fuera «de los nuestros».

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«Continue?9876543210»: Jason Oda y la búsqueda existencial
«Continue?9876543210»: Jason Oda y la búsqueda existencial

enero 29, 2014

Vamos a empezar el texto provocando un poco al personal con una frase: Continue? 9876543210 es arte. No estamos diciendo, ojo, que sea así desde un punto de vista estético, pero sí lo es desde una perspectiva comunicativa, funcional. Que no se entienda esto como la enésima aportación al debate sobre si los videojuegos deberían entrar dentro del selecto club patrocinado por las musas. En lugar de empezar otra vez esa discusión estéril, en un título como éste lo importante es separar las piezas, mirarlas con ojo crítico, y sobre todo entrar al diálogo que realmente importa: el que nos propone directamente, de tú a tú, su creador, Jason Oda.

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«Simplicity» y la publicación exprés en Google Play (II)
«Simplicity» y la publicación exprés en Google Play (II)

enero 20, 2014

Nuestro desarrollador invitado Ludipe continúa su relato sobre el desarrollo de Simplicity, un sencillo juego de puzles que se cruzó en su camino vía el reto Ludum Dare October Challenge, que anima a llevar un juego a un mercado y ganar 1 dólar en el plazo de un mes. Basado en la mecánica de pulsar botones para hacer cambiar su color y el de sus alrededores, y con la condición de victoria de colorearlos todos de verde, Simplicity presenta niveles de como máximo 25 botones, de forma que hay un total de 2^25 = 33,554,432 posibles estrategias por nivel… Ludipe como buen matemático, se había quedado pegado al MatLab, comprobando posibilidades y soluciones para su programa todavía en desarrollo. Las decisiones y el proceso que siguió son el tema de hoy. Ampliar artículo

«Simplicity» y la publicación exprés en Google Play (I)
«Simplicity» y la publicación exprés en Google Play (I)

enero 13, 2014

Con tantas plataformas, stores y minijueguicos no damos abasto. La democratización del desarrollo ya es una realidad, y publicar nuestros juegos está tan sólo a una pequeña inversión de tiempo de distancia. Hoy tenemos el privilegio de recibir a Ludipe, un diseñador y desarrollador primerizo que comparte la creación y publicación de un pequeño juego de puzles, Simplicity. Lean a continuación el primer capítulo de su experiencia en palabras del propio protagonista. Ampliar artículo

Hasta el año que viene, Ludum Dare
Hasta el año que viene, Ludum Dare

diciembre 23, 2013

El cartel de cerrado aún se balancea ligeramente, recién colgado de la puerta principal. La calle invernal se ha sumergido por fin en el silencio expectante que suele aparecer cuando llega la hora de tirar de paciencia y esperar. Sin embargo, no todo está calmado. De puertas para dentro, el ambiente es radicalmente opuesto a la quietud de fuera y sólo necesitamos unos instantes para darnos cuenta de que el verdadero revuelo no ha hecho más que comenzar. Ampliar artículo

Dev Lavde: Especial — ¿Qué podría salir mal? (2013 Edition)
Dev Lavde: Especial — ¿Qué podría salir mal? (2013 Edition)

diciembre 20, 2013

Pese a que el desarrollo de videojuegos evoluciona a un ritmo demencial, hay ciertos conceptos, que podemos llamar «de base», que no cambian de ninguna de las maneras. Uno de ellos es el referente a los preparativos para el tan murphyano principio de la tendencia al desastre. ¿Qué podría salir mal? Quizás la pregunta adecuada sea la contraria. Qué no podría. Ampliar artículo