ARCHIVO DE ARTÍCULOS
Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!
Presentación oficial de You Only Get One… Match! ¡En infantil!

Junio 20, 2014

El aula SUM está vacía, tranquila, cada cosa está ordenada en su lugar: múltiples guiñoles apoyados contra la pared, diversos juguetes, triciclos, pelotas y demás material escolar gimnástico para los días de lluvia. Los niños hacen fila en la entrada. Abro el portátil enchufado al proyector, meto el pendrive y, sin relación alguna con lo que estoy haciendo, estalla la marabunta a mis espaldas. La sala está repleta, todos los triciclos ruedan impulsados por pequeños pies frenéticos que sostienen gargantas chillonas. Las pelotas vuelan de un lado a otro. Un niño hace equilibrios subido precariamente a un banco. «¡Hola, Papá!» me saluda mi hija, anfitriona a partir de la cual estamos invitados en su clase. La presentación del primer juego de Wingless Little People no se hace ante la prensa especializada, ni en una entrevista a un magazine retro, se hace ante una clase de infantil, en su Sala de Usos Múltiples.
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Dev Lavde: Especial — Sobre motores gráficos y otras cuestiones
Dev Lavde: Especial — Sobre motores gráficos y otras cuestiones

Junio 13, 2014

Todo juego empieza con una pequeña llama en la oscuridad. Una idea curiosa, un concepto interesante, que el creador tiene que avivar constantemente con las herramientas a su alcance hasta que toma forma y se convierte en una fogata que atrae a los jugadores como lobos en las montañas. Que el desarrollador acabe devorado o no por la jauría que tiene delante suya depende de la viveza de los colores de la llama, de su fiereza, pero también de los colores, del remolino que forma una brisa de aire, o de lo que es capaz de iluminar a su alrededor. Existen varias maneras de crear un fuego. Hay quien opta por el clásico conjunto de yesca y pedernal. Otros prefieren métodos mas complejos, mientras que hay quien prefiere centrarse en otras cosas y se trae un mechero de casa. Ampliar artículo

La naturaleza de las decisiones
La naturaleza de las decisiones

Mayo 26, 2014

Pasado el asombro inicial, la fiebre GOTY y los halagos desmesurados, a nuestros amigos de Telltale se le ha golpeado duramente con una crítica constante: que toda su narrativa es mero humo, fantasmagoría y palabrería. Que las decisiones morales que tomamos en sus juegos no importan para nada, ¿y dónde está la gracia, entonces?

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Los indies eran cuatro
Los indies eran cuatro

Mayo 16, 2014

Estoy volviendo a leer los New X-Men de Grant Morrison. Me flipa todo de ellos. Desde los conflictos melodramáticos microcosmicos entre Ciclope y Jean Grey hasta las batallas interestelares entre el Imperio Shi’ar y dos fetos que cobran conciencia en el útero materno. Los X-Men valen como metáfora de muchas cosas, son el símil de otras tantas. Por ejemplo: los juegos independientes. ¿Era necesario empezar esto así? No. Solo quería dejar claro lo mucho que me gustan los New X-Men de Morrison. Ampliar artículo

No diga vicio al videojuego de móvil, llámelo «feedback loop»
No diga vicio al videojuego de móvil, llámelo «feedback loop»

Abril 28, 2014

«No, yo con los videojuegos de móviles me relajo un montón». Si alguien te dice eso, no es de fiar. Y seguro que no soy el único en pensarlo. El caso es que no no logro de desengancharme de juegos indie (y no tan indie) de los móviles. Pero de los de partidita rapida. Aunque lo de videojuego en el móvil a mi me suena a esperar mientras esperas a un colega, en el bus, o estás teniendo una conversación filosófica con Roca en el baño. ¿En serio, ninguno de vosotros ha querido estampar el móvil contra la pared al no hacerse unas décimas más para superar su propio récord en Super Hexagon? ¿No tuvimos suficiente con lo de Flappy Bird? ¿Hartos de cortar cuerdas en Cut The Rope? ¿¡Que no existen más combos en el Punch Quest!? ¿Cuántas preguntas he hecho? No sé, llamadme loco. Ampliar artículo

El síndrome del triunfador
El síndrome del triunfador

Abril 14, 2014

Para ser un triunfador debes trabajar sin descanso y ser apasionado, pero sin olvidarte de los tuyos y de ti mismo. Hay que dedicar un poco de tiempo a todo, el equilibrio es importante. Tienes que ser como una esponja y absorber todo conocimiento que se encuentre a tu alcance. Sé creativo, todos los días tienes que reinventarte, la tecnología avanza muy deprisa. Deberás ser valiente, enfrentarte a tus miedos, arriesgar. Estas simples cosas son las que marcan la diferencia entre el éxito y el fracaso absoluto. Y sin embargo, seguro que te identificas en mayor o menor medida con ello. Incluso tú, fracasado. Pero hubo un tiempo en el que eso de los winners y los losers quedaba relegado a las sitcoms americanas con empollones nerd y animadoras. ¿Qué ha cambiado? ¿Por qué importa ahora?
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Programando para la industria del videojuego (Tercera parte)
Programando para la industria del videojuego (Tercera parte)

Marzo 28, 2014

Los grandes videojuegos cuentan con cientos de trabajadores altamente especializados, y cada vez que se inicia la producción de un nuevo proyecto, se abren las puertas a nuevos trabajadores. Por otro lado, los videojuegos para móviles están de moda, y continuamente aparecen nuevas empresas dedicadas a intentar sacarle entretenimiento digital a esos chismes que llevamos siempre encima. Luego está Facebook. Y no nos olvidemos de los indie, sería un pecado mortal. Ahora mismo, el mundo está lleno de oportunidades y parece que hay un lugar para cualquiera que sea tu inquietud laboral en el mundo de los juegos. ¿Cómo conseguir el trabajo soñado? Bueno, no hay que ponerse tan exquisitos… ¿Cómo conseguir un trabajo? Ampliar artículo

El mercado soy yo
El mercado soy yo

Marzo 26, 2014

Corren tiempos interesantes para la industria del videojuego. Ríanse ustedes de la República Galáctica durante las Guerras Clon. La irrupción de Internet, primero como foco de piratería y después como nuevo territorio para los negocios, ha cambiado para siempre un panorama comercial que antes sólo se circunscribía a las copias físicas. Los usuarios están contentos, las desarrolladoras y publishers están moderadamente satisfechos, y en Valve están dando palmas. Todo el mundo es feliz. ¿Todo? ¡No! Una pequeña aldea de irreductibles desarrolladores resiste hoy y siempre al cambio y se empeña en agitar el bastón, clamando que está todo mal y que la gente compra juegos por los motivos equivocados. Ampliar artículo