29 de enero, 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable
«Continue?9876543210»: Jason Oda y la búsqueda existencial
«Continue?9876543210»: Jason Oda y la búsqueda existencial

Vamos a empezar el texto provocando un poco al personal con una frase: Continue? 9876543210 es arte. No estamos diciendo, ojo, que sea así desde un punto de vista estético, pero sí lo es desde una perspectiva comunicativa, funcional. Que no se entienda esto como la enésima aportación al debate sobre si los videojuegos deberían entrar dentro del selecto club patrocinado por las musas. En lugar de empezar otra vez esa discusión estéril, en un título como éste lo importante es separar las piezas, mirarlas con ojo crítico, y sobre todo entrar al diálogo que realmente importa: el que nos propone directamente, de tú a tú, su creador, Jason Oda.

Como tantos otros desarrolladores, entre los que podemos citar a gente como Jakub Dvorský de Amanita Design, Jason Oda llegó al videojuego procedente del mundo de las bellas artes. Su primera creación en Flash, Emogame (2002), se dedicó a explorar un estilo musical claramente marcado por la expresión de sentimientos, a veces de manera exacerbada. Aunque Oda era un chaval de veintidós años que había pasado por la experiencia tan propia del emo del «odio a uno mismo» (sin llegar a identificarla con ese término, nos cuenta en Washed Up Emo), aquel primer experimento ya dejaba claro que no se trataba de la exteriorización de una fase pasajera sino de un tanteo, un esbozo de su declaración de intenciones. El videojuego entendido como vehículo de las emociones, especialmente del anhelo por la pérdida… y como un lienzo para plasmar fronteras incómodas, como la que existe entre el vacío y el remordimiento.

Oda empezó a moverse por el terreno del advergaming, desarrollando curiosos juegos publicitarios para empresas, series de televisión (su creación para Perfect Strangers, Primos Lejanos en español, alcanzó cotas virales) o para grupos de música como Fall Out Boy y Breaking Benjamin. La mayor parte de ellos mostraban una clara influencia retro, detalles curiosos y simpáticos que hablaban entre líneas de un interés por bucear en las raíces del videojuego, empleando los elementos propios de su lenguaje no como piezas de un engranaje, sino como vehículos conceptuales. Tuvo que pasar un tiempo para que Oda pudiera por fin dar forma a esta voluntad metatextual, y curiosamente lo hizo con Skrillex Quest (2012), un título dedicado a la promoción del polémico músico. Aunque muchos torzamos el gesto ante semejante nombre, Oda parió para él, como nos dice en Polygon, algo que no tiene nada que ver con su persona o su producción. «Toma un RPG completo, una experiencia de cien horas de juego, y lo condensa en cinco o siete minutos». «Por suerte», añade, «si eres una persona creativa que sabe hacer su trabajo, puedes adaptarte a lo que se suponga que debes hacer. Es una cuestión de ser capaz de adaptarse a la audiencia a la que sabes que te diriges».

Skrillex QuestLa última frase nos viene al pelo, y es que es muy tramposo este Skrillex Quest; desde luego, no parece dirigido al público que suele mover la cabeza al ritmo de sus canciones. Se camufla como un sencillo RPG que puede jugarse desde el navegador, y parte de esa base para introducirnos en un contexto extraño, el de un cartucho de NES plagado de glitches debido a la intrusión de una pelusa. ¿Quién quiere jugar a un juego roto? Skrillex Quest es un advergame, pero más allá de la promoción del controvertido artista musical sirvió para que Oda nos enseñara sus cartas y nos hiciera partícipes de sus obsesiones: la recreación de un mundo imperfecto, incómodo para nuestros sentidos. Colores chillones, estallidos, decorados destrozados. Una narrativa visual fragmentaria y caótica, casi un trasunto de la new weird de gente como China Miéville en literatura, donde subyace la reflexión sobre la pérdida de identidad, todavía de manera sutil.

El mensaje que se insinuara de manera tímida en Skrillex Quest, un juego hecho por encargo y por ello necesariamente simplificado, alcanza niveles mayores y se muestra en todo su esplendor en Continue? 9876543210, publicado primero para iOS y recién aparecido para Steam. En él nos vamos al final de la historia. A lo que pasa después de la última página blanca de un libro. O, ya dentro del contexto que nos ocupa, cuando nos encogemos de hombros y dejamos que la cuenta atrás del «continue» llegue hasta cero sin pulsar ningún botón, relegando así a nuestro personaje a la muerte y al olvido. Suena duro dicho de esta manera, ¿pero cuántas veces hemos pensado de verdad en ello? ¿Alguna vez acaso? Un puñado de píxeles que desaparecen, unas cuantas líneas de código… no es como si estuviéramos hablando de una personalidad real.

Continue? 9876543210 nos obliga a escudriñar por la mirilla, a contemplar lo que hay al otro lado. Metafísica cibernética: casi podríamos llamar así a la ambientación que nos propone. Nuestro personaje despierta después de perder todas sus ligaduras con el juego real, y ahora no es más que código inservible al que sólo le aguarda el vacío. De hecho, sabe que una gran entidad omnipresente se encargará de borrarlo de la memoria volátil de manera inexorable. La futilidad de la vida reflejada de esta manera tan sencilla, tan pragmática, como un proceso rutinario que sucede a cada segundo dentro de nuestro ordenador. La metáfora cumple con su cometido de manera inmediata. Los escenarios son opresivos, oscuros, y nos muestran un mundo roto, deliberadamente ambiguo, con elementos pixelados vagamente reconocibles; un terreno árido por donde vagan otros personajes muertos, resignados a su suerte y esperando el borrado. Pero nuestro protagonista no se unirá a su lamento tan pronto y decidirá hacer un último esfuerzo por perdurar de alguna manera.

Tenemos recuerdos fragmentarios de nuestro antiguo cometido, y así también el resto de personajes que nos encontraremos, algunos de los cuales apenas serán capaces de expresarse coherentemente. Viajaremos por escenarios tan inconexos como un sueño con el objetivo de recolectar plegarias o rayos: las primeras nos servirán para crear santuarios en la ciudad inicial, y los segundos para ir despejando caminos y abrir nuevas zonas. Cuantos más santuarios tengamos, más fácil nos será ocultarnos cuando vengan a borrarnos de la memoria. Pero si conseguimos abrir zonas bloqueadas por los escombros a base de rayos, tendremos la posibilidad de encontrar otras misiones. El equilibrio, cómo no, será la respuesta más acertada de entre todas las posibles: encontrar ese término medio entre ambos recursos para dejar nuestro legado.

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La angustia vital, la desesperanza, nos acosarán en nuestro viaje, ya sea a través de nuestras propias reflexiones o de las de los demás. La abstracción es la clave tanto a nivel visual como en los diálogos o soliloquios. No es un título complaciente a la hora de explicar la historia, y ello es también parte de su carga metatextual: no nos olvidemos de que es un juego sobre lo que hay detrás del juego. La naturaleza ordenada de éste ya no existe. Pronto nos daremos cuenta de que lo que realmente nos importa son las cuestiones existenciales que se nos plantean, más que comprender del todo el porqué de la extraña mecánica o de la mezcla de géneros. Porque, aunque la esencia de Continue?9876543210 sea de RPG, en determinados momentos nos tendremos que enfrentar al fantasma en la máquina a través de minijuegos muy diferentes que rendirán homenaje a nuestra memoria como jugadores. Seguro que reconocemos más de una referencia emblemática que hará dar un vuelco a nuestro corazoncito retro.

Al final, a pesar de todo, por mucho que nos esforcemos, el resultado va a ser el mismo. El olvido. La nada, que no es sino el mayor terror al que podemos enfrentarnos. Pero en nuestra mano está el saber qué hacer con ese tiempo de más que se nos ha concedido, que diría tal vez el amigo Gandalf; enfrentarnos a ese vacío con miedo, con pavor, con resignación… o puede que con alegría por el legado que hemos dejado atrás. ¿Es Continue?9876543210 un juego nihilista? Puede que sí. O puede que prefiramos verlo precisamente como lo contrario: como una oda a la voluntad de luchar, de dejar nuestra impronta incluso cuando la propia identidad se desvanece.

Acerca de Scullywen


Una especie de bundle friki con patas: videojuegos, rol, juegos de mesa con muchas piececitas de colores, ciencia ficción y fantasía a tutiplén, cómics, series de esas que no tienen audiencia y pueblan los sueños húmedos de Joss Whedon... También escribo cosas, y a veces lo hago con las manos. Y con un gato encima del teclado.

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