19 de diciembre, 2014
Control de calidad, talento y voluntad
Control de calidad, talento y voluntad

Cuando un juego está presente en varios sistemas operativos móviles con miles de dispositivos diferentes, traducido en una decena de idiomas con formatos y escrituras completamente distintas y lo juegan millones de personas que realizan todo tipo de barbaridades con él, es bastante normal que aparezcan muchas asperezas que limar. Por ello, cada vez que hojeo la lista de bugs del juego en el que trabajo en mí día a día siento como si alguien estuviera apoyando un autobús en mi espalda. Da la sensación de que no hay tiempo material para arreglarlo todo y, de hecho, no lo hay. Que se lo digan a Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft, 2014).

Las nuevas versiones no se lanzan si no se han arreglado una serie de fallos que el equipo de QA (Quality Assurance) considera esenciales. El resto se quedan. Tal vez se arreglen para otra versión, o se sigan arrastrando indefinidamente. Sí, hay bugs que no se arreglan incluso aunque se conozcan bien. ¿Quiere eso decir que los programadores no son suficientemente diestros? ¿Que no hacen bien su trabajo? Ni mucho menos. Hay gente muy trabajadora y con mucho talento. Por supuesto, todo se puede hacer mejor, y el tiempo en el que no se está arreglando fallos, se discuten soluciones y se trabaja muy duramente para que esos errores no se vuelvan a producir. Sin embargo, se hace imprescindible tener un equipo de control de calidad que ayude a centrarse en lo que es importante y descartar lo que no, que compruebe que introducir una textura adicional para un botón en la nueva pantalla no está haciendo desbordarse la memoria cuando se cargan las fotos de perfil de los amigos de Facebook. Porque siempre se trabaja al límite. Cada vez que los diseñadores proponen una nueva característica para el juego, todos nos echamos a temblar: Habrá problemas.

No es nada nuevo, el desarrollo de software lleva lidiando con estos problemas más de 30 años, pero tal vez el lector desconozca (y espero que le resulten interesantes) estas particularidades del desarrollo de videojuegos, he ahí mi empeño en intentar desgranarlos día a día en esta web.

Para realizar y mantener un juego de esta envergadura se necesita un buen equipo de programadores de muchos niveles y habilidades distintas. Hay quien diría que se necesita talento. Pero me cuesta estar de acuerdo: cuando miro a mí alrededor, a las personas que de verdad tienen talento, no me veo incluido en el grupo; y a pesar de ello nada me impide trabajar a su lado. En un producto así los trabajadores son tornillos de una gran máquina, si uno se rompe se reemplaza con otro parecido lo antes posible y se sigue adelante. No importa el talento, importan las habilidades, el conocimiento y el trabajo. Quizá sea una postura un poco nihilista, pero me resulta difícil pensar que un solo trabajador pueda marcar la diferencia, ni siquiera el rumbo de un videojuego de tales características. Tal vez, gracias al trabajo de una persona, el juego pueda tener algún fallo menos o tal vez tenga alguno más que si fuera otro trabajador el que lo hiciera. Pero a la hora de la verdad, no importa, es una gota en el océano. No hay juego perfecto.

Es interesante diferenciar entre un producto comercial, mainstream, con un alcance descomunal, y uno indie, sea lo que sea que esa palabra represente. En mi corta vida como desarrollador de videojuegos he trabajado en ambos mundos. Da igual donde tracemos la línea, tal vez esa línea ni exista, pero sí se pueden apreciar grandes diferencias entre juegos alejados en el espectro. En cualquier caso, no estamos aquí para hablar de juegos en el extremo de los juegos grandes.

En un juego indie no importa demasiado el control de calidad, muchas veces no se hace por falta de recursos, y hay juegos con enormes fallos que siguen siendo muy disfrutables. Nada más hace falta mentar dos de esos juegos indie que, junto con Braid (Number None, 2008), a veces parecen ser los únicos existentes: Fez (Polytron, 2012) fue publicado con numerosos errores que corrompían las partidas, y pudimos oir a Edmund McMillen comentar, en Indie Game: The Movie (2012), que él no quería un juego perfectamente pulido en Super Meat Boy (Team Meat, 2010), los bugs también forman parte de la experiencia. Tanto es así, que ambos juegos simulan corrupciones gráficas y reinicios. Tampoco importa mucho el arte, hay juegos muy interesantes con un apartado artístico más que modesto, sin ir muy lejos, VVVVVV (Terry Cavanagh, 2010). Y también puede dar igual la programación, los juegos hechos con Twine son prueba de ello. Puede incluso no importar el diseño, hay juegos frustrantes y extremadamente difíciles hasta el punto de ser injugables, ya pocos se acuerdan de I Wanna Be The Guy: The Movie: The Game (Michael O’Really, 2007), pero ahí está, disfrutado por… bueno, algunos. Y sin embargo, todo importa. Ahí tenemos Transistor (Supergiant Games, 2014), en el que todo está realizado con un mimo absoluto y sabe dios que se nota.

Super Meat Boy Crash

¿Dónde encaja el talento? Parece que el talento sí que marca la diferencia aquí, se oyen muchos nombres propios como Lucas Pope, cuya siguiente obra, Return of the Obra Dinn, muchos ansían jugar… pero, en realidad, no es necesario ningún talento para hacer un juego, tal vez no salga un buen juego ni se venda, pero qué se le va a hacer. El mundo siempre será un poco más variado y más interesante si ese juego existe: siempre habrá alguien que lo pueda disfrutar. Además no todas las personas con talento son exitosas, ni el éxito es indicativo de talento, el desarrollo de un videojuego es demasiado intrincado para que el talento de una persona sea diferencial.

Después de todo este barullo, se me viene a esta regadera que tengo por cabeza aquella escena de Batman Begins (Christopher Nolan, 2005) en la que, mientras pelean katana en mano en mitad de un glaciar, Ra’s Al Ghul alecciona a Bruce Wayne: «¡El adiestramiento no es nada! ¡La voluntad lo es todo!». En un juego indie, no se trata de talento, ni de conocimiento o habilidades. Sólo hay que echar horas y mucha fuerza de voluntad para sacarlo adelante. Trece malditos años que tardó el creador de Tobías and the Dark Sceptres, Adam Butcher, en acabar el juego. Tal vez no será un éxito mundial, no reportará beneficios millonarios, pero siempre será un éxito a título personal. Después de todo, muchos dirían que un juego indie es, por definición, más personal.

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

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