25 de Diciembre, 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable

Teslagrad
Rain Games
2013
Plataformas
Linux, Mac OS X, Windows (Steam)
www.teslagrad.com
Teslagrad
Teslagrad
Teslagrad

Teslagrad es un juego de plataformas con puzzles. Como tal, hay dos cosas que no pueden fallar. Dos aspectos fundamentales de la jugabilidad, dos pilares maestros en los que se apoya todo el peso del juego y que, si se tambalean, el conjunto se va al infierno cual Homer Simpson en un especial de Halloween. Uno es la dificultad y el otro el flow.

La fluidez del juego determina lo cómodo que se siente el jugador. Si tengo que saltar en el momento justo y aterrizar en un punto determinado más vale que el movimiento del personaje sea lo más fluido posible o me voy a frustrar a la cuarta vez seguida que muera por culpa de un mal control. Un juego nunca puede penalizar al jugador por algo que no se merece (salvo que el jugador padezca algún tipo de parafilia y le guste sufrir innecesariamente) y Teslagrad, afortunadamente, no lo hace; si saltas y no caes donde debes es por tu culpa, no por un mal control. Es necesario pillarle el truco como a todos los juegos de plataformas, porque cada uno tiene su propia idiosincrasia. En algunos se pueden subir las escaleras saltando, en otros se puede cambiar de trayectoria en mitad de un salto, etc. Teslagrad tiene sus propias reglas al respecto, pero en la segunda o tercera pantalla ya se han puesto las cartas boca arriba y el único cambio en el movimiento vendrá dado, como mucho, por el teletransporte de las botas o la levitación de la capa. El otro punto, la dificultad, es incluso más delicado: un puzzle demasiado fácil y el jugador lo percibirá como una molestia más que como un desafío; un puzzle demasiado difícil o mal equilibrado y el jugador que no sea hardcore se frustrará y cerrará el juego para, tal vez, no volver a abrirlo.

Teslagrad aprueba con nota en ambos aspectos. El movimiento del protagonista, lejos de obras maestras de la fluidez como Super Meat Boy (Team Meat, 2010), es más que notable y en absoluto empaña la experiencia de juego. Es un tipo de movimiento funcional, calibrado con pericia y equilibrado en los momentos en los que debe serlo, esos en los que más que un salto normal das uno de fe desde la cabeza del león para encontrar el Santo Grial y resulta que había una pasarela convenientemente camuflada contra el fondo de roca. En el caso que nos ocupa, son saltos de los que te sorprende haber llegado a la otra plataforma, tan lejana que parecía estar en otro país. La dificultad merece un capítulo aparte no sólo por los propios puzzles sino por los bosses, un aspecto de la jugabilidad que delata el espíritu con el que Teslagrad fue concebido y desarrollado.

Teslagrad GauntletHace millones de años, cuando los continentes formaban una sola masa de tierra y la NES era la consola más vendida del mundo, los videojuegos tenían una característica, que lamentablemente se ha perdido, llamada «final boss». Estos final bosses tenían tres características. A saber: más puntos de vida que el manual de monstruos de Dungeons and Dragons, una dificultad considerablemente más elevada de lo normal y un conjunto de ataques que se desarrollaban, bien secuencialmente, bien en distintas fases. Teslagrad recoge el testigo de esos final bosses y reparte por el interior de la torre algunos de los enemigos con peor virgen que he visto en mucho tiempo. Enemigos que realizan cuatro, cinco o más tipos de ataques distintos en ocasiones (te miro a tí, buitre mecánico) repartidos en una secuencia de fases y cuya derrota requiere un control absoluto del protagonista, su movimiento y sus habilidades. Por si fuera poco, morir a manos de esos enemigos resetea el combate, como tiene que ser, debiendo repetir la pelea desde el principio. Son peleas de ensayo y error, de aprender muriendo para avanzar poco a poco, de «anda, ahora hace esto, a ver si haciendo tal cosa puedo evitar morir». Bosses más old school que un módem de marcado telefónico.

Tal característica, la de resetear un combate al morir, ha de venir forzosamente acompañada con otra: la inmediatez para volver a dicho combate. Teslagrad consigue no interrumpir la jugabilidad pese a las inevitables muertes merced a un sistema de guardado muy bien pensado: un autosave que guarda la partida al entrar en cada pantalla. Morir en una pantalla, sea un boss o un puzzle, no tiene penalización ninguna aparte de la inevitable correspondiente al progreso que llevaras: si tocas un rayo, te come una bestia o te fríe un boss, tan sólo vuelves a la casilla de salida de esa pantalla. Así de minimalista y de poco interactivo es el diseño. Es una decisión arriesgada, no se vayan a creer, porque parte de la premisa de que no le vas a dejar hacer nada al jugador sino que sabes en cualquier momento lo que es mejor para él. Desproveer de elecciones al tipo que controla tu juego significa que estás muy seguro de lo que haces y que quieres quitarle de encima el papeleo para que disfrute del juego tal cual es. Ese minimalismo, reflejado en la ausencia de interfaz gráfica (no hay puntuación, no hay iconos, no hay barra de vida, no hay nada), propicia una inmersión casi completa y permite que el jugador concentre toda su atención en el juego. Es más, Teslagrad es uno de esos juegos que recuperan otra característica largo tiempo olvidada, como la corona de Númenor: la inmediatez. Desde que arranca hasta que empezamos a jugar transcurren, como mucho, quince segundos. Así, sí.

Volviendo al minimalismo en el diseño, gran parte del mismo se enmarca en el desarrollo argumental. No hay cinemáticas, no hay diálogos, no hay textos ni ningún otro dispositivo narrativo tradicional. Toda la historia se desarrolla en silencio, desde las obras de teatro de marionetas repartidas por la torre hasta los cuadros y pinturas de las paredes. Es una narrativa fragmentada y desestructurada, subvertida, cuyos trozos tenemos que recomponer por nosotros mismos para entender tanto el pasado de la torre como el presente del protagonista. Ahí entran en juego las cartas, repartidas por todo el mapeado como una especie de trofeos que suelen ser bastante complicados de conseguir.

teslagrad fernus

Teslagrad es una obra maestra en el sentido más estricto de la expresión. Es una obra que separa al aprendiz del maestro; en la Edad Media, crear una obra maestra en tu oficio te daba la potestad de tener un taller, vender tus productos y, siendo maestro, tomar aprendices a tu cargo. Teslagrad es una obra que no podría haber sido desarrollada por un conjunto de aprendices. Es demasiado madura, demasiado profunda, está demasiado bien hecha como para no ser el producto de las manos de unos maestros artesanos. Rain Games son esos maestros artesanos del videojuego y Teslagrad es sólo su primera obra. Por supuesto, no es perfecta y tiene aspectos que podrían haberse pulido más, como el salto de dificultad que suponen los bosses o algunos puzles que involucran físicas de ragdoll cuyo comportamiento es demasiado aleatorio para resultar plenamente satisfactorio, pero el conjunto supera a los errores y convierte a Teslagrad en un juego sólido, con pocas fisuras y muy competente en un mercado saturado por plataformas genéricos y sin alma.

Acerca de Alberto Mut


Programador, vocalista de un grupo de rock, devoto de la ciencia ficción y leal siervo del Emperador de la Humanidad, empleo mi tiempo en impedir que los Dioses Primigenios regresen a la Tierra, en escribir relatos de cifi militarista y en repasarles el lomo a los bichos de cualquier FPS old school que caiga en mis manos. TANSTAAFL

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