03 de septiembre, 2014
Cuestión de confianza
Cuestión de confianza

Frente a la inhumana faz de las grandes desarrolladoras y distribuidoras, demasiado ocupadas en crear el próximo título triple A como para preocuparse de la opinión de sus consumidores, los estudios independientes siempre han llevado a gala su cercanía respecto a sus fans y clientes. Siempre ha sido más fácil para el aficionado comunicar con ellos, algo en parte favorecido por unas estructuras que suelen ser menos aparatosas que las de los grandes estudios, y siempre han sido más abiertos a escuchar la opinión de los jugadores sobre los diferentes aspectos del juego. En resumen, que entre los indies y su público hay una relación basada en la confianza.

El problema es que esa confianza se está resquebrajando de un tiempo a esta parte, y la culpa es de algunos miembros de la comunidad indie. Llevamos meses con noticias de escándalos relacionados con desarrolladores independientes, el último de los cuales (al menos en el momento de escribir estas líneas) es el de la campaña de financiación colectiva de Yogventures!, el juego basado en los integrantes del exitoso canal de vídeos Yogscast: la campaña fue cancelada sin que el juego llegara a producirse ni los mecenas vieran devuelto el dinero invertido, y los miembros de Yogscast se desentendieron del fiasco y culparon de todo al grupo desarrollador, Winterkewl Games.

Cada Kickstarter fallido que no devuelve lo invertido como el de Yogventures!, cada juego en Steam Early Access que queda inacabado como Towns, y cada juego financiado por Kickstarter que necesita una segunda campaña de mecenazgo como Broken Age es algo más que un fracaso del estudio desarrollador que está detrás: es un mazazo a la confianza general que los jugadores tienen en la escena indie. Si resulta que dentro de los creadores independientes de juegos existe el mismo grado de irresponsabilidad, desprecio por el comprador, tendencia a la mala gestión de fondos o pura y simple «cara dura» que entre los triple A, ¿por qué debería el público confiar en ellos más que en Infinity Ward o DICE? Como dice el refrán, unas pocas manzanas pochas pueden arruinar el canasto entero, o al menos tirar su imagen por el fango.

Day-One-Garry

Peor aún: a veces ni siquiera hace falta que la manzana esté mala, sólo que lo parezca. Y a los ojos del fandom, que tantas veces se asemeja a una bestia de mil cabezas enfrentadas entre sí, es fácil que un desarrollador parezca deshonesto al mínimo desliz. A modo de ejemplo, Dead State, el juego de rol y supervivencia de DoubleBear Productions, lucía hasta hace unas semanas en su página de Steam un vitriólico análisis de un comprador cabreado por el hecho de que el juego, en su actual estado de beta, ofrecía el equivalente de una demo jugable; la crítica, retirada por (al parecer) violar las normas de Steam, acusaba a DoubleBear poco menos que de ser unos timadores, y de engañar a sus posibles clientes sobre el grado de desarrollo del que podrían disfrutar al comprar el juego. Un paseo por los foros de cualquier juego que esté todavía en beta, o que tenga suficiente complejidad como para recibir frecuentes actualizaciones aún después de su lanzamiento oficial (véase: cualquier juego de rol), es suficiente para ver quejas similares —aunque más moderadas, al menos en la mayoría de los casos— dirigidas a otros estudios. Siguiendo con el refranero, parece que la mujer del César tiene que ser honrada y parecerlo, pero es una tarea casi imposible cuando los criterios de honradez son definidos por un observador paranoico que ve duplicidad en cada gesto.

A este clima de desconfianza no ha ayudado el hecho de que la plataforma de distribución digital más popular, Steam, no está tomándose el trabajo de realizar un mínimo control de calidad entre sus productos. Esta dejadez ya permitió que se vendieran al público productos tan terribles como The War Z, y desde la aparición de Steam Greenlight varios otros de parecida calidad (o falta de la misma), como Guise of the Wolf o Day One: Garry’s Incident, han empañado la reputación de la plataforma y de la escena indie en general.

En cierta manera, estas situaciones son fruto de la mayor exposición pública de los desarrolladores: después de todo, cuando el público y los medios son más conscientes de tu existencia, también lo van a ser de tus meteduras de pata, y la mayor popularidad también conlleva un mayor atractivo para posibles timadores en busca de gente a la que engañar con su «proyecto de juego». Pero, una vez descontamos este efecto lupa, tenemos que reconocer que los indies pueden (y deben) hacer más por mantener la confianza de sus seguidores.

Mas ¿qué pueden hacer? Es difícil decirlo sin un conocimiento de primera mano de los entresijos de lo que supone hacer un juego como independiente, pero una observación de meteduras de pata como las mencionadas al principio nos puede dar una idea. Así, vemos que el escándalo de Yogventures! nace en buena parte de que el equipo desarrollador intentó hacer algo más ambicioso de lo que su experiencia y talento podía abarcar; el dúo desarrollador de Towns se dejó llevar por el entusiasmo generado por el proyecto entre los fans, en lugar de tomarse su tiempo para pulirlo; Tim Schafer y los muchachos de Double Fine se entusiasmaron de más con el superávit respecto al mínimo de financiación fijado en el Kickstarter de Broken Age, y empezaron a añadir extras hasta que se quedaron sin guita para completar el juego. Para evitar más pifias como esas es importante que los estudios indies hagan un ejercicio de realismo tanto en la valoración de sus capacidades, y de lo que son capaces de hacer con ellas, como en la de lo que es posible hacer con un presupuesto dado.

En ese sentido, también deben medir con cuidado lo que prometen a su público, pues siempre les será más fácil de aceptar una propuesta modesta mejorada que una propuesta ambiciosa rebajada en el producto final; esto, a su vez, siempre es más aceptable si los desarrolladores mantienen una buena comunicación con su fandom y le advierten de cambios tan importantes en el proyecto en vez de ocultárselos hasta su salida a la venta. Y en este último detalle reside, en cierta manera, el quid de la cuestión. ¿En qué se cimienta la confianza entre amigos, en la pareja, o entre socios de una empresa? En la comunicación fluida y sincera. ¿Qué pasa cuando esta comunicación no es fluida o sincera? La confianza va erosionándose, hasta el punto de que los interlocutores pueden acabar convirtiéndose en enemigos. Ergo, los estudios deben trabajar con especial cuidado la comunicación con su base de potenciales compradores; el resto emana de eso. El que olvide eso estará jugándose su credibilidad en el sector, y con ella su permanencia en el mismo.

Acerca de Pablo Saiz de Quevedo


Aficionado a los videojuegos desde que encontró una recreativa de Punch-Out! al lado de su casa a la tierna edad de cinco años. Descubrió lo indie (entre otras cosas) gracias a las ofertas de Steam. Devoto de Frictional Games y sus émulos en el terror, fan de Spiderweb y demás recuperadores del rol clasicote, adicto (¿en remisión?) a The Binding of Isaac y a las ofertas de venta digitales. Tiene un blog propio, pero a saber cuándo lo actualiza (si lo hace).

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