Gurpegui

03 de junio, 2013
De moscas y princesas

«Así son las moscas, sensuales, atraen a las masas. Es la clave del éxito que se repite una y otra vez: estiércol, moscas y rock and roll.» Estas son las palabras de David Capello refiriéndose a su juego Housefly. Lo cierto es que algo tendrán las moscas puesto que la desarrolladora Krillbite, conocida por haber superado con éxito recientemente su crowfunding para Among The Sleep, ha desarrollado un experimento que tiene como protagonista una mosca, The Plan.

Los que me conocen saben que no suelo hacerle ascos a nada y que me siento irremediablemente atraído por todos esos juegos que no parecen serlo. Por eso he dicho anteriormente que The Plan (Krillbite, 2013) es un experimento más que un juego. La aplicación, o juego, nos pone en la piel de una pequeña mosca que parece encontrarse en la parte más baja y profunda de un frondoso bosque. Lo único que podremos hacer es desplazar a la mosca por el escenario, hacia los lados, arriba y abajo. Nuestra pequeña y despreocupada mosca se dedicará a volar donde le digamos siempre, aparentemente, buscando la salida del bosque hacía arriba. Y ya está, no hay más que hacer, simple y llanamente volar por el bosque.

Los chicos de Krillbite lo denominan atmospheric videogame y eso es bien cierto. Si jugamos a The Plan con buena resolución, unos buenos cascos y la música a todo volumen, se consigue crear una atmósfera especial. Eso precisamente es lo interesante de un experimento como este, personalmente he pasado un buen rato esta mañana moviendo la mosca por el escenario, ascendiendo mientras me deleitaba con la banda sonora y con algunos efectos visuales (alguno de los cuales bien podrían recordarnos a Limbo (PlayDead Studios, 2010). En eso radica la fuerza de aplicaciones de este tipo, como The Graveyard (Tale of Tales, 2009), la creación de una determinada atmósfera, una sensación que te deja pegado al ordenador para ver qué sucede (aunque sea simplemente para ver si SUCEDE algo a lo largo del juego).

¿Qué tienen estos juegos? Me tomo la licencia de llamarlos juegos porque personalmente me entretienen bastante y me transmiten una gran cantidad de sensaciones. Cada día aparecen más juegos de este corte, en ocasiones nos plantean los reversos más directos a las mitos más comunes de la narrativa como le sucede a Hope (Mr Roboto, 2013) en el que simplemente controlaremos a una princesa encerrada en su torre a la espera de la llegada de su príncipe. No podremos hacer más que andar, llorar y escuchar una voz en off, su propia voz, contándonos su historia, sus sensaciones y pensamientos… ¿Extraño verdad? Sin embargo, atrayente, es una narrativa poco común hoy en día que cada vez parece hacerse un hueco en el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles e incluso los PCs de sobremesa.

¿Acaso es tan importante hacer cosas en un videojuego? No me refiero a ver una película que parezca un videojuego. Todas estas aplicaciones son interactivas, es decir, nosotros podemos controlar en cierta medida lo que sucede, sin embargo… no sucede nada a pesar de que estamos interactuando con el juego. Se juega por el simple placer de jugar, no tenemos objetivos, no recibimos nada a cambio en muchos de ellos, y en algunos tan solo recibimos información una narración que a menudo excede los límites de la narración convencional y se adentra decididamente en la narrativa fragmentaria.

Siempre me gusta hacer preguntas a los lectores y esa es mi pregunta, ¿qué opináis de estas aplicaciones/juegos? ¿Pensáis que pueden ser denominadas juegos o son simples experimentos o aplicaciones sensitivas?

Acerca de Gurpegui


Rolero empedernido, adorador de juegos con miniaturas y cartones de todo tipo. Cinéfilo a tiempo completo. De vez en cuando escribo cosillas a las que intento dar salidas: cuentacuentos en gestación.

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