18 de septiembre, 2013
Dev Lavde #11 — Instrucciones y tutoriales
Dev Lavde #11 — Instrucciones y tutoriales

No recuerdo tutoriales en las recreativas más allá de un how-to-play animado que aparecía cuando nadie jugaba. Incluso algunos juegos basaban parte de su diversión en el acto de descubrir las acciones disponibles. Sin embargo, el estándar actual es mascarlo todo tanto que algunos jugadores se cansan antes de empezar el juego debido a los larguísimos y tediosos tutoriales, y otros no saben jugar si no les guías de la mano durante todo el camino. Es por eso que esta noticia sobre que los jugadores actuales no se pasaban el primer nivel de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) fue considerada como verídica por muchos medios. A continuación, algunas reflexiones sobre cómo llevar a cabo el diseño de tutoriales.

Yo no sé si el Pong (Atari, 1972) tenía instrucciones, pero hoy nadie pensaría que las necesitaba. Es innegable que el control de los videojuegos ha ido creciendo en complejidad con el paso del tiempo. Es probable que se deba a que los controladores se han ido complicando cada vez más: El pad de la NES tenía cuatro botones y una cruceta. El nuevo mando de la PS4 tiene una cruceta, 10 botones, dos sticks analógicos que también funcionan como botones adicionales, una superficie táctil y sensores de movimiento con varios ejes. Aunque bien mirado es posible que fuera al revés, y haya sido la creciente complejidad de los juegos la que forzó esa evolución en los mandos. Después de todo, seguro que los juegos de PC tienen parte de culpa, teniendo en cuenta que el «mando» de un PC tiene, aproximadamente, 104 botones, un sensor de movimiento con dos ejes, y una ruedecilla para hacer scroll (muy útil, por cierto, a ver cuándo la incluyen en las consolas). Con todo ello, recuerdo algún simulador de vuelo que no le bastaba con eso.

Libros de instrucciones

Conforme se complicaban los controles de los juegos, se hizo necesaria alguna vía para comunicar al jugador el funcionamiento del juego que acababa de comprar, y, probablemente inspirados en los electrodomésticos para la cocina, llegaron los libros de instrucciones. Estos fueron creciendo en tamaño y literatura hasta que se comprobó que casi nadie los leía (y costaba un dinerito hacerlos), y entonces, poco a poco, perdieron páginas hasta desaparecer por completo.

Lo que parece ser el estándar hoy es una guía insertada en los menús de juego, accesible en todo momento, por si al jugador le entran dudas de qué botón sirve para qué cosa.

Pero, claro está, el mapeo de controles no es lo único que hay que explicar muchas veces al jugador, a menudo algunas mecánicas requieren de cierta aclaración. Entonces, ¿qué es lo que hay que explicar al jugador? Pues eso es, precisamente, lo que tenemos que averiguar del juego antes de diseñar un tutorial, libro de instrucciones, o guía.

¿Qué explicar?

No es una pregunta nada sencilla ya que intervienen muchos factores, y puedo asegurar que tratar de darle respuesta va a dar lugar a muchas discusiones. Veamos algunos de los muchos factores que pueden intervenir a la hora de decidir qué explicar o no:

    Muestreo

  • Feedback . ¿El feedback del botón o acción es claro? Esto es importante tenerlo en cuenta. Pensad en el Metal Slug (SNK, 1996), por ejemplo: cuando pulsas un botón, el personaje dispara. Al igual que con la palanca, cruceta o stick izquierdo, realmente no hacía falta explicar nada, el jugador sólo tenía que pulsar y ver lo que ocurre en pantalla, ya que la respuesta es inmediata. No ocurre lo mismo en juegos como Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007), donde la acción de cada botón depende de que esté o no pulsado otro, por lo que se ven forzados a mostrar las acciones posibles en el HUD.
  • Jugador objetivo. Si el juego va dirigido a un tipo específico de público, conviene hacerse una idea de qué conocerá de antemano un jugador cuando vaya a jugar. Ojo también porque, según el caso, si sólo tenemos en cuenta el público objetivo, nos podemos perder otro tipo de jugadores que puedan querer jugar…
  • Controlador. Si el feedback es evidente no hace falta explicar el funcionamiento, pero en algunos casos el controlador imposibilita el ensayo-error necesario: En casi todos los juegos de PC la mayoría de las teclas del teclado no se usan, y no es buena idea tener al jugador probando más de 100 teclas a ver cuáles hacen algo.
  • Memoria. El jugador tiene una memoria limitada, sobre todo cuando alterna entre varios juegos a la vez, cada uno con un mapeo completamente distinto de los controles, incluso para las mismas acciones. No se le puede pedir que recuerde que para hacer una acción que sólo es necesaria tres veces en el juego, hay que pulsar L1 + R1 + Triángulo, y si no lo hace en el momento adecuado perderá la partida y tendrá que comenzar el juego de nuevo desde cero.
  • Mecánicas complejas. A no ser que sea el objetivo del juego encontrar la relación entre los elementos que lo componen, es interesante recordar que lo que es evidente en la vida real no tiene por qué serlo en un videojuego. El jugador no sabe lo que está simulado o no, o de qué manera. Es probable que haya que explicar que el agua apaga el fuego.

Espectros

En Resumen

El diseño de tutoriales e instrucciones tiene mucho que ver con el diseño de interfaces, que, en principio, debería ocurrir antes que todo esto. Diseñar un buen interfaz es una tarea importante, también muy complicada, y cuanto mejor se haga, menos habrá que explicar. Pero casi siempre habrá que aclarar algo.

Es difícil decidir qué contar o no, y, es normal quedarse corto o pasarse de largo. Si nos quedamos cortos, habrá jugadores que no entiendan el juego y no jugarán, y si nos pasamos de largo, habrá jugadores que se cansen de tanta explicación y dejen de jugar.

Por otro lado, aunque hagamos el tutorial adecuado y perfecto, igualmente habrá jugadores que no entiendan el juego y no jugarán y habrá jugadores que se cansen de tanta explicación y dejen de jugar.

Por ello, es muy importante, además de decidir lo que explicará el tutorial, pensar en cómo lo hará. Cada mecánica que haya que explicar tiene su lugar y su forma adecuada y habrá que darle unas cuantas vueltas a cómo explicarla. Por lo general conviene evitar poner excesivo texto explicativo, a no ser que sea opcional para el jugador leerlo o no. Obligar al jugador a leer mucho, puede cansarlo muy rápidamente, sobretodo al principio del juego. Un método muy utilizado es bloquear el avance del jugador hasta que realice la acción que queremos enseñar, por ejemplo una barrera que haya que saltar, para explicar el salto. El jugador tiene que aprender esa mecánica forzosamente para poder seguir. Pero también puede ser un arma de doble filo, si la mecánica no está correctamente explicada.

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

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