28 de marzo, 2015
Diario del Desarrollador CIV – No puedo evitar hablar de…
Diario del Desarrollador CIV – No puedo evitar hablar de…

Hola, soy un sombrero parlante y me comunico desde encima de la cabeza de Mariela. Un evento nada extraño si leyeron el DDD dedicado a los Juegos de los tiempos de antaño por la susodicha. El caso es que me estaba planteando la incapacidad de dejar de hablar de los juegos que me gustan y así dar paso a otros nuevos, saben… el Diario del Desarrollador puede ser como sangre fresca para los desarrolladores que necesitan de ser descubiertos, de un poquito de atención por nuestra parte. Y el caso es que ante esta nueva situación, de constituir un sombrero parlante, noto que nada ha cambiado. No puedo evitar hablar de Dark Souls 2 y mi profunda insatisfacción con este (explicada a la perfección en este maravilloso artículo en Gamasutra por Ario Barzan), me gustaría sacar otra vez Isaac Rebirth porque sinceramente me muero de envidia al no tenerlo en mi bilbioteca de Steam (visita mi Patreon para que pueda comprarlo) y por último, sobre Elliot Quest, del cual ya he escrito en profusión aquí, aquí, y aquí, y aún así no puedo dejar de contarles que ya está disponible para WiiU, parece ser que Ansimuz ha encontrado el sitio adecuado para su pequeña gran joya porque sencillamente: lo está petando. Por tanto, si eres un pequeño dev, y por todo esto me odias y crees que te debo algo, es posible que sea así, hazte un favor, sigue esta guía de márketing de videojuegos para indies de Pixel Prospector, y cuando tengas una mailing list, añade mi correo electrónico a la lista de prensa, quiero saber sobre ti y sobre lo que se cuece en tu banco de trabajo; es rubereaglenest arroba gmail punto com. Bueno… al menos he conseguido dejar fuera Elliot Quest de los cinco de rigor.

Vuelven los titanes

Titan Souls, aquella pequeña maravilla colosal surgida de una jam se publica el próximo 14 de abril de la mano de Devolver Digital desarrollado por tres pequeños humanos que se hacen llamar Acid Nerve. Las palabras que forman el título no son casuales. Conocí la versión de la jam mucho antes de mi admiración por la saga Souls, así que tan sólo entendía la referencia a los Titanes. De Shadow of the Collossus toma la quietud del paisaje, la soledad del héroe y la inmensidad de los templos y titanes. De Dark Souls toma la endiablada dificultad, aunque no tenga absolutamente nada que ver con el sistema de combate de la saga Souls. La dificultad del juego se originó a partir del punto de partida de aquella gloriosa Ludum Dare: Sólo puedes tener una. De esta forma en el juego sólo tienes una vida (aunque resucitas de forma inmortal), para derribar a los titanes sólo hay que acertarles con un único disparo certero al corazón o punto débil, pero tan sólo dispones de una única flecha mágica, que una vez dejada volar podrás reclamar como si fuera el poder de la fuerza Jedi. Con esta única flecha y la habilidad de rodar para esquivar los demoledores golpes de los titanes, deberá de ser suficiente para batir todo el juego. Pero te aviso que no va a ser nada fácil. Ya en el juego de la jam yo tan sólo lograba vencer a uno de los cuatro titanes disponibles. Y ahora habrá más.
Titan Souls

Dream Déjàvu

El trailer comienza. La música épica suena. Y el título se desvela: Elder Scrolls Skywind. Continúan escenas de extraños paisajes casi alienígenas, no obstante es otro mundo. Cubres rocosas horadadas por cuevas, pantanos neblinosos de profusa vegetación, setas gigantescas, antiguas ruinas de civilizaciones perdidas. Pero, yo he estado en esta tierra antes, mis pies han recorrido apenas un quinto de este continente: desde el barco prisión hasta la cima del mundo en cuanto poder. No había rival para mi. Por tanto al observar este trailer no puedo evitar como una agradable sensación de nostalgia recorre mi cuerpo. No obstante Skywind no es un juego oficial de Bethesda, sino un mod de reconstrucción de Morrowind sobre el engine de Skyrim, realizado por el equipo de fans TES Renewal Project. Tanto me he emocionado que de la misma manera me he decepcionado al instante ya que aún no está terminado y no está disponible para descarga. Es más, ese número de versión 0.9.6 es muy engañoso, pues aún les queda un importante recorrido hasta que podamos disfrutar de esta estupenda reconstrucción de uno de los juegos de rol que los fans recuerdan con más cariño. Yo incluído.

No obstante, en el momento en que leas esto habrá disponible otro mod de un juego importante estará ya disponible para que revisites… la ciudad 17. Half Life 2: Update. No es oficial, está hecho por fans. Pero aún así es estupendo y una gran ocasión para revisitar el clásico de Valve.

Bueno, volviendo al tema, mira el video de Skywind y sigue soñando… podemos soñar, recolectar flores y hierbas, saquear ruinas Dwemer. Ah, podemos soñar…

TES Renewal Project

Delicioso horror

Este no es mi tipo de juego. Hora de confesión en el Diario del Desarrollador. Verás tengo una coletilla que uso medio en broma, medio para provocar, suelo decir «yo odio las aventuras gráficas» y se lo suelo decir a gente que ha hecho una aventura gráfica. Luego me explico, claro. No es del todo cierto, me encanta Broken Age, me gusta Machinarium, y Dead Synchronicity es una pasada (ya veréis ya), pero si me encuentro un point and click heredero de los juegos de búsqueda de objetos, y el desarrollo está cargado de puzles y acertijos puestos porquesi, porqueesunaaventura y los malos han puesto una cerradura en forma de puzle para niños, no puedo dejar de pensar en el Batman de finales de los 60, donde los malos se empeñaban en entorpecer el progreso de Batman con acertijos, y escondían pistas en una lata de sopa. «¡Vaya enigma, Batman!» decía Robin no muy convincente. Si a esto le añades que me encuentre una interfaz donde para seleccionar los verbos tengas que darle al botón derecho del ratón para ciclarlos… apaga y vámonos. Ayer borré dos así de mi sistema.

A mi me gusta la aventura gráfica como representación visual de un modelo de mundo, en cierta manera una simulación más o menos compleja del espacio, del inventario y de los personajes. Tormentum: Dark Sorrow parece tirar hacia las tendencias del point and click de inicios del siglo XXI, más como una ilustración preciosista en movimiento, con búsqueda de objetos, y enigmas y rompecabezas incrustados. Como he dicho antes, no de mi tipo. Pero por otro lado Tormentum tira del ideario y pesadillas de H.R. Giger (entre otros) algo que me es eminentemente atractivo. Miro el trailer y asiento con la cabeza con satisfacción, veo la cerradura de base de puzle de engranajes y el mundo algo inconexo, y se me tuerce el morro. No obstante quizás tu no seas tan remilgado como yo, ya que Tormentum: Dark Sorrow está ya disponible para Steam, Humble Bundle y edición física para fetichistas de objetos tremebundos, y ciertamente tiene un aspecto gloriosamente terrorífico.

Tormentum: Dark Sorrow

Dimensiones de papel

Nuevo proyecto de Kickstarter de un equipo español capitaneado por Daniel Parente. Un mundo preciosista origami: cultura japonesa y figuras de papel para un concepto muy tradicional: la eterna lucha entre el bien y el mal. ¿Un mundo? No, DOS, uno orientado al combate, y el otro orientado a la resolución de puzles y sigilo, que se alternan en los lados opuestos de un diorama de papel. Un efecto ciertamente impresionante. Necesitan para ello 75.000 dólares. Y ya sabes cómo funciona esto, nunca es suficiente para un desarrollo, los juegos cuestan mucho más, pero seguro será suficiente para dar un impulso a un juego que denota amor y lleva ya un tiempo en desarrollo. Puedes mostrar tu apoyo con lo que te gusta el origami con tu monedero o corriendo la voz. No solemos pedirlo para nosotros mismos pero… comparte en redes sociales, es un imprescindible en estos tiempos.

Upside Down Dimensions (Kickstarter)

Sorcery tre… OH MY GOD!, ¡Mira ese mapa!

No se si habrás jugado a Sorcery! 2 de Steve Jackson desarrollado por Inkle Studios. Es uno de los mejores juegos que he tenido el placer de leer. No se si es un logro del trabajo de Jon Ingold y compañía o si gran parte del mérito estaba ya ahí en papel, porque tengo entendido que la serie Fighting Fantasy y el universo de Sorcery! están consideradas de los más exitosos de la historia de los librojuegos. Pero es que el universo que Steve desarrolló allá por los ochenta es sencillamente impresionante, demuestra una imaginación desbordante: razas que van más allá que los gastadísimos elfos y enanos, (aunque hay goblins), los temibles «ojos rojos», un sistema de hechizos que todavía no me explico cómo cabe en papel, un no-muerto que lo atas con una cadena de plata y este explota en varios pedazos que igualmente te atacan… y por último lo más impresionante: viajar en el tiempo dentro del sistema del propio librojuego. Es toda una proeza del diseño de librojuegos. Muy muy impresionante. Y entonces llega Inkle, coge ese diseño impresionante y lo traslada al siglo XXI aumentando la interactividad y apostando por la representación gráfica de «el viaje» con un tablero en tres dimensiones preciosista. Sinceramente lo han bordado. Para la tercera parte de la saga, parece ser que los chicos de Inkle se han esforzado por mejorar ese mapa en 3D (lo puedes ver en movimiento en el vídeo de más abajo gracias a Touch Arcade). Me pregunto si a este paso los chicos de Inkle se desharán del texto, o al menos como han hecho en Failbetter Games, darán el paso a un juego más intensivo en gráficos como esa maravilla llamada Sunless Sea.

Inkle Studios Blog

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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