08 de mayo, 2016
Diario del desarrollador CXLVII – Enlace del primer fuego

Pues tras unas 70 horas de juego me he pasado Dark Souls 3 de la forma más convencional posible. Ahora toca rejugar con otra clase y con otras motivaciones más oscuras. Dark Souls 3 es un juego casi perfecto, pero ¿cómo se compara con sus antecesores? Paradójicamente al vapuleo que ha recibido Dark Souls 2, considerado el menor de los hermanos, me veo echando de menos su interesante y emotiva historia, así como su estructura ludonarrativa (no, no estoy vacilando, la estructura del juego que afecta directamente al juego y a la narración). Dark Souls 3, al ser la repetición de un ciclo, no tiene nada nuevo que contar. No ocurre lo mismo con la geografía: el reino de Lothric está construido directamente sobre los cimientos de Lordran, con una cohesión que hace olvidar el desastre de niveles de Drangleic de Dark Souls 2. Aun así, nada supera a Dark Souls 1: la exploración de Lordran sigue siendo imbatible, un mundo tremendo que se expande horizontal y verticalmente, mientras que Lothric se limita a que llegues hasta donde alcanza la vista, pero de forma horizontal. No volverás a experimentar los abismos de Oolacile, las ruinas de Nuevo Londo o la bajada a los mismísimos cimientos del mundo.

Eso sí, la IA de los monstruos es la mejor de la serie

A pesar de la aclamación crítica de la serie Dark Souls, la IA de sus monstruos siempre ha dejado mucho que desear. Dragones que se quedan ahí esperando a que los mates pinchacito a pinchacito, y los enemigos duros que se vuelven vulnerables cuando llegan a la frontera de su entorno lógico. Dark Souls 3 mejora esto, pero sigue sin ser suficiente: por ejemplo, algunos enemigos pueden ser eliminados enviándolos por el hueco del ascensor. Y es que la Inteligencia Artificial en los videojuegos es una materia complicada. Muestra de ello es la cantidad de artículos dedicados al tema por Mark R. Johnson durante el desarrollo de Ultima Ratio Regum. Más de una docena. Y su término marca casi el final del desarrollo de la versión alpha 0.8. Eso quiere decir que dentro de poco podremos disfrutar de nueva versión del juego donde al fin ese impresionante mundo estará repleto de personas haciendo sus quehaceres. Probablemente a inicios de este verano.

The Final AI Update

Gatos borrachos

Aprovecho la temática rogue para recomendar la lectura de esta entrevista a Tarn Adams, co-creador de Dwarf Fortress, en PCGamer. En ella se muestra también cómo se puede llegar a complicar un juego basado en IA y en simulación. Cuando el entrevistador le pregunta sobre cuál es la naturaleza de la mayoría de los bugs del juego, Tarn narra esta fantástica historia:

Añadí tabernas al modo fuerte, para que los enanos pudiesen ir al establecimiento, pillar jarras y pedir birra, y luego beberían de sus jarras. Y ya sabes, las cosas pasan, las jarras salpican y algo de alcohol cae al suelo.

Ahora bien, los gatos pueden entrar en las tabernas, ¿cierto?, y con el antiguo código sobre las huellas de sangre, que es de hace como unos ocho años, ellos tendrían alcohol en sus pies… Y, claro, luego quise añadir cosas de limpieza, así que los gatos se lamerían y se limpiarían, porque son gatos. Y cuando hice esto pensé «bueno, es un gato, si se lame realmente está ingiriendo la cosa que están limpiando, ¿verdad? y hacen bolas de pelo y tal» Así que los gatos cuando se limpiaban el alcohol de sus pies se estaban emborrachando.

Pero los números estaban mal. Nunca pensé, en, ya sabes, activar síndromes de embriaguez cuando estaba haciendo las cosas de limpieza. Pensé, «bueno, si ingieren toman una dosis completa,» pero una dosis completa es toda una jarra de alcohol para una criatura del tamaño de un gato, y hace todos los cálculos en cuanto a alcohol en sangre basados en el tamaño, así que los gatos se ponían enfermos y vomitaban por toda la taberna.

El informe de bugs original es este: «hay vómito de gato por toda mi taberna, y hay algunos gatos muertos.»

Tarn tiene ese acento americano y habla con esa muletilla diciendo todo el rato eso, ¿verdad?, pero la entrevista sencillamente no tiene desperdicio.

Entrevista a Tarn Adams en PCGamer

El No Man’s Sky baratuno

Todo el mundo espera con expectación la llegada de No Man’s Sky, tanto los que lo admiten abiertamente como los que no tenemos pasta y probablemente no jugaremos jamás, o los que abiertamente despotrican contra el juego aunque por dentro se mueran de ganas. Sea como sea, hoy podemos disfrutar de un ápice minimalista del concepto, un título de jam pixelado que permite explorar cualquier punto luminoso generado proceduralmente. No tiene sonido, así que se recomienda ponerse algo de música chiptune ambiental.

Norman’s Sky

Sensible Programmer

Dan Marshall de Size Five Games acaba de anunciar nuevo juego, Behold the Kickmen, de fútbol, algo extremadamente improbable en él. Kotaku ha realizado crónica de por qué alguien como Dan ha realizado un juego de fútbol a pesar de que no tiene ni pajolera idea de sus reglas y que ni siquiera le gusta. Pero Dan es fan de Sensible Soccer el clásico de los 90 en su versión Amiga. Así que una cosa le llevó a otra y aquí lo tenemos. El desarrollo ha sido rápido, pero ahora está en proceso de hacerlo atractivo e interesante; un largo proceso de retoques aquí y allá hasta que sea un juego que se pueda vender. Hay un GIF estupendo de su colaborador Michael Cook, encargado de la IA, pero el estúpido Twitter no deja descargar GIFs :(. Sírvete de este enlace.

Blog de desarrollo

Alteranativa Crash Saga

Los chicos de Crema Games se han tomado un respiro en el desarrollo del espectacularmente hermoso Immortal Redneck para finiquitar algo… muy diferente. Un juego de match 3 basado en su marca Oh My Goat. No tengo ni pajolera idea del género para diferenciar lo que tiene que aportar de diferente este juego respecto a Bejewelled o a Candy Crash Saga, salvo el hecho de promover los juegos indies y una compañía que no es evil… así que, para defender el diseño, os dejo con el blog de desarrollo. No obstante… Oh My Goat Zoo Rescue tiene la pinta que esperas: espectacularmente cartoon, suave y con una banda sonora fenomenal.

CremaGames blog

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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