15 de Julio, 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable
El camino al underground está lleno de buenas intenciones
El camino al underground está lleno de buenas intenciones

Como treintañero que vivió los noventa en todas sus facetas, el debate sobre qué es indie o qué deja de serlo es algo que ya me aburría cuando Billy Corgan aún tenía pelo. Es una discusión estéril y vacía de significado porque, como cualquiera con dos dedos de frente y más de veinte años entiende, una etiqueta no cambia la obra a la que se le aplica. El Siamese Dream seguiría siendo un discazo aunque mañana mismo una epidemia global de estupidez lograse que todo el mundo se pusiera de acuerdo en clasificarlo como thrash metal.

Así las cosas, que hace unos años se viviese un boom del desarrollo indie (ni mucho menos el primero, pero ya trataré este asunto en posteriores artículos) me hizo temer lo peor. Si mezclamos la natural tendencia de internet a estar poblada por gente que no sabe de lo que habla con un debate que ya era agotador cuando sólo existían los programas de música en la televisión, y las cartas al director en las revistas especializadas, la bola de imbecilidades que veía acercarse desde el horizonte era tan grande que curvaba el espacio a su alrededor. No me equivocaba, pero el debate tardó años en aparecer. Nadie dudó de la independencia de gente como Jonathan Blow o Notch, pero, con el tiempo, apareció gente de la que sí se podía dudar, como Phil Fish o el Team Meat. ¿Hasta qué punto el dinero de Microsoft los convirtió en third parties? Pues ni lo sé, ni me importa. Tampoco lo sabía ni me importó en su momento.

En aquella época yo jugaba a World of Warcraft (Blizzard, 2004), lo que significa que no jugaba a nada más. En gran parte por necesidad, mi PC tenía ya sus buenos cinco años, no tenía dinero para actualizarlo y mi XBox 360 había decidido inmolarse en nombre de la yihad consolera justo el verano anterior, supongo que para ascender al cielo de las consolas y obtener su recompensa de setenta y dos gigabytes vírgenes. El caso es que el World of Warcraft era el único juego relativamente moderno al que podía jugar sin que mi gráfica pidiese clemencia. Bueno, el único no. También podía jugar a esos pequeños juegos que hacía poco habían aparecido en PC: Braid y Minecraft. Era 2009 y ya llegaba tarde a la fiesta, pero no demasiado.

Jugué a Minecraft y no me dijo nada. Jugué a Braid y cambió completamente mi concepción de la industria. Hasta entonces nunca había pensado que alguien, precisamente en ese momento y lugar, pudiese crear algo así y, además, no sólo llevarse un éxito de crítica más que merecido sino también hacer un montón de dinero con ello. Juegos de autor, underground e indie ha habido siempre (de hecho, durante los primeros años de la industria apenas los hubo de otra clase), pero, en una época dominada por unas majors conservadoras y sacacuartos, no pensaba que hubiese un espacio para este tipo de juegos. Para variar, subestimé una vez más al público, que demostró ser más amplio y variado de lo que me imaginaba.

FezJusto en 2009 empecé a estudiar un ciclo formativo de desarrollo de software. Sin saberlo, acababa de descubrir mi auténtica vocación tras años de dar tumbos laborales y académicos. Tal fue la pasión que despertó en mí lo de crear programas que, inevitablemente, tuve que vincularlo a una de mis otras pasiones: los videojuegos. Empecé a interesarme por la forma en que eran diseñados, realizados, mantenidos y lanzados; incluso se me pasó por la cabeza crear alguno que otro. El caso es que aprendí muchísimo, tanto en el aspecto técnico como de la propia escena indie en sí misma. Porque si hay algo que me guste más que programar es esa mitología del creativo que se saca de la manga una obra maestra revolucionaria (id Software y Doom, Sid Meier y Civilization, Shigeru Miyamoto y Super Mario, etc), y justo ante mí tenía, en una era en la que se puede encontrar cualquier tipo de información técnica respecto a un juego, a gente como Jonathan Blow, Tommy Refenes o Renaud Bédard, gente que había programado los juegos de los que había disfrutado y que, por fin, hablaban y escribían en un idioma que yo podía entender.

Verán, hay mucho más reto, más artesanía, más arte y bastante más talento en Fez, por poner un ejemplo, que en casi toda la producción de Electronic Arts de los últimos seis años (elijo esa cifra porque es el tiempo transcurrido desde que Polytron se puso a ello). Es una obra que vale la pena disfrutar plenamente y analizar desde cualquier punto de vista. Es apasionante como videojuego, pero como software es incluso más interesante. Y eso es lo que me atrapó en la escena underground.

Primero los disfruté al jugarlos. Luego los disfruté al desmenuzarlos. Ambos aspectos me descubrieron todo un mundo de desarrolladores alejados de la industria, desarrolladores dispuestos a priorizar el propio juego por encima del rédito económico, que se preocupan del producto y del consumidor e intentan entregar a los jugadores el mejor juego posible, creativa y técnicamente.

Esos creadores, esos artesanos, son gente a la que admiro y aplaudo.

Acerca de Alberto Mut


Programador, vocalista de un grupo de rock, devoto de la ciencia ficción y leal siervo del Emperador de la Humanidad, empleo mi tiempo en impedir que los Dioses Primigenios regresen a la Tierra, en escribir relatos de cifi militarista y en repasarles el lomo a los bichos de cualquier FPS old school que caiga en mis manos. TANSTAAFL

4 comentarios
  • Ruber Eaglenest

    Un alma afín! Bienvenido!

    Con lo leído imagino que lo flipaste con Masters of Doom. Espero artículo al respecto.

    • Zaraphiston

      Lo fipé grandemente, sí que es verdad. Y exactamente sobre el libro no, pero algo de eso se está cociendo…

  • Mariela

    Magnífico artículo!! Espero que te sientas a gusto en esta casa (me da que sí).

  • Y ahí va una excelentísima carga de presentación. Sé más que bienvenido al equipo :D.