28 de febrero, 2013
El DLC de los gafapastas
El DLC de los gafapastas

Leo las palabras de Andy Schatz, diseñador del próximo Monaco: What’s yours is mine, y no puedo evitar sentir cierta satisfacción. Es como si estuvieses en una exposición de arte, disgustado por todas las obras que ves, pero no comentas nada porque todo el mundo parece estar disfrutándolo. Hasta que una persona valiente se atreve a decir en voz alta que esto es una porquería, y toda la sala respira aliviada porque se da cuenta de que no son los únicos que piensan así.

Con Kickstarter y derivados tengo esa sensación. Hay muchas cosas que no me gustan, muchas consecuencias indeseadas de cambiar de manera tan radical el flujo de creación de un videojuego. Lamentablemente para mí, es un sistema que está de moda, un método de financiación que según mucha gente va a cambiar la filosofía de los videojuegos, y que va a democratizar la creación de éstos. Es muy posible que todo eso se haga realidad, y lo recibiré con alegría. Pero me fascina que no se hable mas de los puntos negativos que conlleva realizar estos cambios.

Cuando estás diseñando un juego, la manera en la que creo que deberías hacerlo […] es averiguar qué es el juego, averiguar qué necesita el juego, y deberías hacer eso. […] Si estás añadiendo cosas opcionales para incentivar a la gente para que te de dinero… hay una diferencia entre permitir que tus fans aporten una extrema cantidad de opiniones sobre el juego, […] y dejar que diseñen el juego en el sentido de «si el presupuesto es este, entonces haré esto, y si el presupuesto es ese, entonces haré esto otro» eso para mí suena como la manera perfecta de hacer un juego incompleto o atiborrado.

Schatz se refiere a las famosas metas de Kickstarter por las cuales los desarrolladores prometen nuevas características en sus juegos a cambio de llegar a cierta cantidad de dinero una vez que se han asegurado su financiación. La mayoría lo ve como una pequeña bonificación, como un añadido que no tiene importancia, que si no se consigue no pasa nada porque el juego ya ha reunido el dinero necesario. Estas bonificaciones pueden llegar a ser cosas que no cambian la obra, como soporte para mas sistemas y elementos de mayor calidad como la banda sonora, a modificaciones importantes del juego, como un modo multijugador o nuevos personajes jugables.

Llevamos años, incluso décadas, debatiendo sobre si los videojuegos son arte, pero aún no nos hemos molestado en tratarlos como tal. ¿Qué escultor le dice a su mecenas «Dame mas dinero y le pongo otro brazo a la figura»? ¿Qué pintor reclama mas parné para dibujar una sonrisa algo mas atractiva en un retrato? Hay quien podría decirme que el presupuesto de una obra siempre la ha condicionado, y estoy de acuerdo. Al fin y al cabo, no siempre es posible seguir las instrucciones de Tchaikovski al pie de la letra, a veces disparar cañones de verdad para la Obertura 1812 se sale un poco de lo permitido, pero las partituras (y por tanto la obra) siguen siendo las mismas. Entonces, ¿porqué permitimos que una obra digital sea de una manera o de otra dependiendo de la cantidad de dinero que estemos dispuestos a tirarle al desarrollador?

La respuesta es porque los videojuegos nunca han querido ser arte. Han querido ser cine, que no es lo mismo. El cine es arte, pero no todo el arte es cine, y eso es algo que la nueva generación de creadores, con sus «experiencias cinematográficas» y sus «historias de guionistas de Hollywood» no ha sabido comprender, transformando el género en un cúmulo de pretensiones que nunca serán cumplidas. De la misma manera que un director de cine puede conseguir al actor de moda a cambio de un sustancioso cheque, los directores de videojuegos piensan que pueden hacer lo mismo para completar su obra. Lo malo es que por el camino la definición de su obra se emborrona hasta que es irreconocible.

El problema no es solo artístico, también es financiero. Por ejemplo, algunas de estas metas consisten en lanzar una versión del juego para otros sistemas, como Linux o Android. Teniendo en cuenta el enorme crecimiento que estamos viendo en ambos mercados gracias a Valve y Google, condicionar el lanzamiento de tu juego en esos formatos a la generosidad de tus aficionados es como mínimo un suicidio comercial. Si has hecho cuentas y has descubierto que te conviene desarrollar un juego para Linux, deberías hacerlo desde el primer día, no depender de algo tan aleatorio como un aficionado para llevar tu compañía.

Para mí, las metas en Kickstarter son el equivalente gafapastero al DLC de lanzamiento de los triple A. La base es la misma: puedes acceder a mas partes de la obra si pagas mas dinero. Por supuesto, empezaron con tonterías. Elementos estéticos, que no impactan en la experiencia del juego. Poco a poco, y conforme la masa sigue tirándoles dinero, las bonificaciones han ido aumentando. Nuevos personajes, nuevas misiones, mas opciones… Hemos llegado al punto en el que si compramos un juego pelado, vamos a recibir solo una porción de la experiencia que tienen los usuarios con mas dinero (o mas dispuestos a gastarlo) Si esto es democratizar la creación de videojuegos, casi que prefiero vivir en una dictadura.

Acerca de Unforgiven


Desde que escuché por vez primera el maravilloso sonido de un disco duro girando, mi vida videojueguil pasó entre pantallazos azules, ventanas emergentes y teclas desgastadas. Ecléctico por naturaleza, me dedico a picotear entre disciplinas, siendo esta mi gran virtud, y a la vez, mi gran defecto.

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