05 de marzo, 2013
El fin de XNA y la incógnita de Microsoft
El fin de XNA y la incógnita de Microsoft

Vivimos en una gran era para los desarrollos independientes. Hay quien diría que es la tercera, yo creo que es la segunda, pero de lo que no hay ninguna duda es de cuándo empezó: con el lanzamiento de Xbox 360 y su gama de juegos de Xbox Live Arcade. Sí, es cierto que en PC siempre hemos disfrutado de un caudal constante de títulos indies debido a la naturaleza abierta de la plataforma, pero es con la llegada al mercado de la segunda consola de Microsoft que los aficionados y los desarrolladores se dieron cuenta de que existía otra manera de ver los videojuegos mas allá de las mega-producciones.

Juegos como Geometry Wars: Retro Evolved (Bizarre Creations, 2005) abrieron la puerta a otros desarrollos como Castle Crashers (The Behemoth, 2008) y Super Meat Boy (Team Meat, 2010), que han acabado definiendo lo que deberíamos esperar de un juego indie, y todos ellos tienen una cosa en común: la plataforma en la que empezaron. Durante mucho tiempo, la otrora maléfica Microsoft parecía haberse convertido en la salvadora de los pequeños equipos con grandes ideas. El lanzamiento de Xbox Live Community Games (ahora Indie Games) para aquellos títulos de bajísimo presupuesto parecía confirmarlo, y fue único en el mercado consolero. Ahora es muy posible que hayamos sido testigos del final de una era, con el anuncio de que Microsoft abandona XNA.

XNA fue la solución de la compañía de Redmond para el desarrollo barato y accesible de videojuegos. Se trata de una serie de librerías gracias a las cuales los programadores pueden acceder a funciones de la consola como el sonido, los gráficos y el control sin necesidad de escribir sus propias funciones. Con este sistema, prácticamente cualquiera con ciertos conocimientos de programación podía crear un juego y ponerlo a la venta para millones de personas en todo el mundo. Aún hoy en día no deja de parecerme una locura, tal vez más teniendo en cuenta la filosofía cerrada de las consolas. Y era una locura que, al menos en los primeros meses, funcionó.

Pero Microsoft, siendo Microsoft, no estuvo a la altura de sus propias ideas. Conforme su atención se fue centrando en monetizar la interfaz de la consola, los juegos independientes acabaron cada vez mas enterrados bajo menús y lanzamientos AAA. Para colmo, la política de aceptar casi cualquier cosa tuvo la lógica consecuencia de que para encontrar un juego de calidad el usuario tenía que gastar mucho tiempo buceando entre morralla, clones, y títulos oportunistas.

Con el fin de XNA Microsoft se encuentra en una situación delicada. El PC ha recuperado el cetro de plataforma indie por excelencia gracias a los diversos canales de distribución, ninguno de ellos bajo su influencia. Mientras tanto Nintendo y Sony lanzan descaradas sugerencias a los nombres mas influyentes del mundillo indie al mismo tiempo que ponen obstáculos insalvables al resto. PlayStation 4 usa la misma arquitectura que un PC, esperando solucionar el problema endémico de los desarrollos multiplataforma en PlayStation 3. ¿Tomará el mismo camino Microsoft? Y, me atrevo a preguntar, ¿realmente importará ese cambio sin un giro en su filosofía?

Acerca de Unforgiven


Desde que escuché por vez primera el maravilloso sonido de un disco duro girando, mi vida videojueguil pasó entre pantallazos azules, ventanas emergentes y teclas desgastadas. Ecléctico por naturaleza, me dedico a picotear entre disciplinas, siendo esta mi gran virtud, y a la vez, mi gran defecto.

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