19 de abril, 2016
Artículo indiespensable
Indiespensable
El placer de descubrir
El placer de descubrir

El No Man’s Sky de Hello Games ha estado dando mucho que hablar desde sus primeras apariciones ante el público en 2013. Durante varios años de desarrollo, se ha discutido mucho sobre el alcance del juego y sobre lo que nos encontraremos en él: qué se puede o no hacer en No Man’s Sky es la gran incógnita. Algunos jugadores temen que el juego no esté a la altura de sus expectativas, y consecuentemente a los responsables les preocupa que esto afecte a las ventas, por lo que los últimos trailers y vídeos promocionales se esfuerzan en dar a conocer absolutamente todo lo que puede dar de sí. Y, aunque probablemente se sacien las bocas de los encargados del marketing y de los jugadores más entusiastas, no hace sino escocerme un poco.

Volvamos unos cuantos años atrás, por si aún no hemos bebido bastante de la copa del «todo tiempo pasado fue mejor», a los 90. Entonces internet estaba aún en pañales y leíamos la Old Super Juegos, o la Micromanía para enterarnos, no sólo de qué juegos eran mejores o peores, sino de cuáles existían. En plena adolescencia, siendo uno de los pocos de mi clase con un PC que poder usar para jugar, recuerdo hojear alguna preview sobre Quake (id Software, 1996) y ver algunas capturas de pantalla. Recuerdo ver su enorme caja de cartón en las estanterías de un Vips, y pedirle algunas pelas a mi padre para comprarlo, que acabaría soltando no sin negociar antes con un futuro regalo, tareas domésticas, o una deuda de larga duración a descontar de mi paguita. Lo cierto es que sabía bien poco, a la hora de meter el CD en la bandeja del PC, sobre qué me encontraría en Quake, y eso producía un enorme entusiasmo. El juego tampoco tenía brújulas, mini-mapas, líneas de puntos o migas de pan que seguir para avanzar en él. Desvelábamos sus secretos a base de intentar dar respuesta a la pregunta «¿qué pasa sí?», de disparar a cualquier pared que pareciera a la vista extraña, de intentar saltar donde no parecía que estuviera permitido entrar. Así descubrí el Modo Pesadilla, o el famoso DopeFish, que más tarde también hallaría en Max Payne (Remedy Entertainment, 2001), y que no fue hasta recientemente que supe que era uno de los easter eggs más recurrentes en videojuegos.

No era algo casual, y no es una coincidencia que ahora recuerde esos momentos. Estos juegos se diseñaban teniendo esto en mente, se sabía que el jugador no disponía de ningún mapa o guía. Algunos secretos se señalaban sutilmente para que se supiera dónde mirar y los últimos niveles eran difíciles de terminar si no se sacaba ventaja de las recompensas escondidas en ellos. Se entrenaba al jugador a exprimir los niveles a medida que avanzaba, formaba parte fundamental del juego. Son esos pequeños descubrimientos, planificados desde el diseño o no, los que quedan para el recuerdo: hallar un secreto, aprender una nueva estrategia, toparse con un bug o un truco que permite obtener alguna ventaja imprevista. No el buscar cuatrocientas y pico banderitas colocadas al azar en el mapa gigante de Assassin´s Creed (Ubisoft, 2007) porque ya no hay nada mejor que hacer.

Punto ciego

Conversando sobre Calendula (Blooming Buds Studios, 2016) hace un par de meses, Diego invitaba a la prensa a «no hablar del juego para hablar del juego», ya que, según él, el desconocimiento facilitaba el diálogo con el creador. Y es que el elemento sorpresa es esencial, dar respuesta a la pregunta de qué depara el juego es lo que forma principalmente ese diálogo. Es el desarrollador el que ha colocado las trampas, los secretos, las reglas. ¿Qué hace el jugador sino explorar las posibilidades desde un desconocimiento parcial o completo? ¿Dónde se queda el verbo «jugar» si eliminamos esas incógnitas? Al igual que Calendula, aquellos juegos de cajas desproporcionadas como Quake o Myst no son los únicos que se han nutrido por unas razones u otras de ese placer de la exploración y el descubrimiento. Fez (Polytron, 2012) se queda en un juego de plataformas mediocre si uno no trata de descubrir a mano sus secretos, y Jonathan Blow hace muy bien cuando insta a los jugadores a intentar The Witness (Thekla, 2016) sin ninguna guía; sabe de sobra que su juego perderá todo interés de hacer lo contrario. Los juegos del género metroidvania se basan especialmente en ese placer de perderse y encontrarse, como explica Mark Brown en su serie Game Maker´s Toolkit y son muchos los que elogian el diseño de los niveles en la saga Dark Souls (FromSoftware) frente a otras grandes producciones por causas similares. Pero no sólo se trata de buscar objetos o atajos escondidos entre los niveles, las propias reglas del juego también pueden ser una incógnita. Una de las principales diferencias entre un videojuego y un juego de mesa es que el desarrollador puede decidir qué reglas están expuestas al jugador y cuáles no. Y entre esas reglas ocultas puede estar el objetivo. Juegos como el clásico Sim City (Maxis, 1989) o Dwarf Fortress (Tam Adams, 2006) carecen de un objetivo claro y dejan al jugador que explore sus reglas y encuentre los límites libremente. El jugador establece su vínculo con estos juegos mediante la experimentación, marcándose sus propios objetivos a medida que va comprendiendo las mecánicas intrínsecas.

Me sentí muy atraído cuando vi ese primer trailer de No Man’s Sky, en el que sólo se lanzaban multitud de preguntas. Cuestiones a las que podría dar respuesta jugando, experimentando el juego, no leyendo un artículo o viendo una entrevista. Porque sé que habría algo más que lo que se enseña en ese corto vídeo: secretos por encontrar y misterios que desvelar. No esperaría menos, yo no lo habría hecho de otra forma. Es verdad que el juego precisará de un desembolso considerable, y es razonable querer conocer de antemano en qué se está invirtiendo. Sin embargo, al igual que saber el giro argumental de la película que estamos a punto de ver en el cine, no hará más que estropear la experiencia, desgraciadamente. Porque es un placer descubrir un juego poco a poco desde el desconocimiento, ir desentrañando sus misterios, ser sorprendido por el autor. Quiero ser yo el que averigüe qué nos han preparado en Hello Games y qué esconde ese cuasi infinito universo forjado por su juego sin que nadie me lo cuente. Sólo espero que no sea demasiado tarde y no hayamos visto demasiado.

Acerca de Enrique Hervás


Humano Nivel 32. Diseñador y Programador de videojuegos Nivel 6. De esos a los que sus padres prohibieron jugar a "las maquinitas" por estar demasiado enganchados. No sabían lo que les esperaba. Actualmente trabajo como Game Designer en Exient, e intento no olvidarme de mi pasado indie de Game Jams y jueguitos con Join2 Games

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