26 de febrero, 2014
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Ian Snyder: «Hemos de tener cuidado a la hora de elevar cualquier cosa al pedestal de la infalibilidad»

Excéntrico, disparatado, joven creador graduado en Kansas City Art Institute, algo fuera de lo común, desconfiado a partes iguales y con más autobombo que si se tratara de un nuevo grupo musical de las radiofórmulas, Ian Snyder le saca los colores a los videojuegos para navegador y la vital importancia del desarrollo más personal e íntimista. A pesar de su juventud, lozanía y las altas espectativas sobre la vida, a sus espaldas hay más de diez proyectos con los que ha aprendido a mejorar día a día demostrando que estamos ante uno de los autores fundamentales del futuro de la escena indie.

Ya lo dice claramente tu cuenta de Twitter (@whatisian) o tu página web (ianiselsewhere) . Ahora pregunto: ¿qué o quién es Ian Snyder?

Ian Snyder es una temblorosa bola de limo de alcantarilla la cual emergió de las profundidades de las calles en algún momento de finales de los años noventa. Después toma contacto con el mundo, parpadeando sus cavidades oculares ante la luz dorada del sol, empezó a expandirse lentamente y a expandirse y expandirse. A día de hoy, casi todo el mundo está cubierto de este limo. Dificilmente podemos dar un paso sin aplastarlo. ¿Cuánto tiempo ha pasado desde que alguno de nosotros haya visto una superficie limpia? ¿Meses? ¿Años? Uno tiende a perder la pista cuando está recubierto en tal cieno. No sabemos porqué y cómo esta bola de limo continúa expandiéndose, pero estimamos que, si continúa creciendo a este ritmo, cubrirá La Tierra en una capa de cinco metros de espesor en el año 2020, según esta teoría, para el año 2050 toda La Tierra será simplemente un orbe de gelatina irreconocible flotando en las profundidades del espacio.

A lo largo de tu carrera, podemos ver que tus juegos son muy diferentes entre sí. ¿Es importante para ti ofrecer una mecánica sencilla frente a otros aspecto del juego? ¿La escena indie te permite moverte a tu antojo en cuestión de gameplay?

Trato de tomar parte en proyectos que creo que serán un reto personal y sirvan para crecer como diseñador de videojuegos. Mientras que algunos de mis juegos, lo admito, se hicieron para ayudarme a mantenerme a flote económicamente, intento hacer, al menos, una cosa nueva cada vez que diseño un juego. Si el proyecto en el que estoy trabajando no me hace crecer, normalmente suelo aburrirme y abandonarlo por completo. Tal vez, por ello ha dado lugar a lo tú señalas en tu afirmación anterior.

Con Star Swing nos ofreces un juego musical chill out; Ambia es un shooter con puzles; Sun Hop es algo como un simulador de gravedad… ¿Cómo es posible crear juegos tan diferentes? ¿Qué referencias utilizas para ello?

Para ser sincero, no sé si puedo decir que estos juegos sean tan diferentes unos de los otros. Cada uno de ellos se desarrolla en una matriz en dos dimensiones, funcionan con la gravedad, tienen una banda sonora relajante y predomina un esquema de tonos azulados. Del mismo modo, Star Swing y Sun Hop se juegan sólo con un botón. Todos ellos toman mucha influencias de otros juegos que han existido anteriormente. Por ejemplo, Star Swing, está fuertemente inspirado en Faraway de Steph Thirion (aunque en realidad nunca he jugado a su juego). Ambia no tiene nada novedoso en términos de mecánicas… es una pequeña mezcla de Cave Story (Studio Pixel, 2004) y Super Create Box (Vlambeer, 2010). Sun Hop toma su inspiración de un antiguo juego de Tonypa llamado Geartaker.

Me siento bastante avergonzado de estos tres juegos en particular. Son, en conjunto, algunos de los menos originales que he creado. También diré que estos son los juegos que caen en la categoría de juegos que hice casi exclusivamente para sostenerme financieramente hablando. Aunque —he de señalar— ninguno fueron particularmente bien económicamente. Supongo que ninguno ha sido capaz de pisar fuerte a sus predecesores, por eso me siento incómodos con ellos.

¿Puede usarse Star Swing como complemento anti-estrés? ¿Cómo decidiste apostar por un proyecto así? Puede considerarse una obra relajante similar a Osmos o Proteus.

Claro, imagino que parte del objetivo de Star Swing era crear una experiencia relajante. La puntuacion es deliberadamente tonta, por eso puedes empezar a jugar o dejarlo en cualquier momento. Realmente me gusta ese aspecto del juego. Como dije anteriormente, era mayormente un proyecto para financiarme, pero que mantuvo mi interés por los aspectos gráficos y musicales del mismo. Todavía estoy entusiasmado con la banda sonora de ese juego. No obstante, es simple, pero efectiva.

Sin contar con The Floor Is Jelly todos tus juegos se pueden jugar a través de la web, ¿pretendes fomentar el tipo de juego de una partidita rápida y sin complicaciones narrativas ni de jugabilidad?

Me encantaría poner todos mis juegos en la web de forma gratuita. No me gusta pedir dinero a la gente por mi juego, pero tengo que pagar las facturas de alguna manera. El navegador de internet es realmente maravilloso como forma de entregar juegos a la gente. Todo lo que tengo que hacer es mandar a alguien el enlace y pueden jugar mi juego… ¡Es fantástico! Hay una especie de libertad en ello. Un juego para navegador no se juega de la misma manera que uno que tienes que descargar. Sacrifica ciertos elementos de si mismo, hay cierta humildad en ello. El juego es parte del contenido que suele estar rodeado de anuncios, por terribles comentarios, por todo tipo de abusos, pero aun así sigue existiendo. El juego descargado, sin embargo, requiere toda tu atención. Requiere jugarlo a pantalla completa, con un mando o sólo en determinadas plataformas. En general, los juegos se dan mucha importancia a sí mismos. Quiero ver menos autosuficiencia en los juegos. Me gustan los videojuegos para navegador, mucho más que otro tipo de juegos, porque están satisfechos por lo que son.

The Floor Is Jelly supone tu gran salto como creador independiente, ha habido mucho más revuelo en los medios y podríamos decir que es un juego más comercial. ¿Te apetecía dar ese pequeño vuelco narrativo? ¿Podríamos decir que es tu opera magna?

Curiosamente, no es en realidad mi videojuego más popular hasta la fecha. Los juegos descargables suelen generar más ruido entre la prensa pero, de acuerdo con mis estadisticas, significativamente menos gente ha jugado a The Floor Is Jelly que otros muchos de mis juegos para navegador. Es un fenómeno extraño.

Para mi, The Floor Is Jelly ha sido otro proyecto más de aprendizaje. Un lugar para probar algo nuevo. Lo empecé como un medio para explorar como podría ser y qué tipo de juego quería hacer, en una planificación más a largo plazo. Todos mis juegos anteriores fueron terminados en pocos meses. Quería ver que puedo hacer si le doy un tiempo de un año. Así que no creo que sea mi opera magna, simplemente es otro proyecto de aprendizaje para mí.

Desde que fuera premiado tu juego en la Independent Games Festival 2012 y leyendo tu blog de desarrollo nos dábamos cuenta de lo costoso que podría llegar a ser crear un juego como The Floor Is Jelly, ¿eres un desarrollador más orientado a la programación (físicas, motores gráficos, IA…) o prefieres dedicarte al arte visual?

Disfruto todos los aspectos del desarrollo y pienso que todos ellos están conectados entre sí. En The Floor Is Jelly, la estética visual está muy integrada con la física programada para el mundo de juego. Necesariamente fueron desarrolladas una de la mano de la otra.

También durante ese año fuiste uno de los mejores estudiantes de la Independent Games Festival, ¿crees que los cursos orientados al diseño y programación merecen la pena o prefieres el método autodidacta?

Cuando es posible, pienso que es mejor ser autodidacta. En realidad, fui antes a una escuela de arte que a un curso de diseño de videojuegos. No quería aprender sobre videojuegos, yo ya sabía cómo crear videojuegos y sabía que podría aprender por mi mismo cualquier cosa que quisiera saber en este área de conocimiento. Yo no sabía nada sobre arte, entonces fue cuando quise aprender sobre ello. Además, sabía que yo no tenía las herramientas mentales ni las conexiones sociales para comprender el arte por mi mismo, así que decidí optar por estos estudios académicos.

Como diseñador gráfico que soy, te considero un maniático del color, tanto es así que buscabas escalas cromáticas muy armónicas y coloridas para The Floor Is Jelly en función del contraste que querías dar a los niveles. ¿Cómo de importante consideras el impacto visual de un videojuego? ¿Hay algún pintor o movimiento pictórico por el que tengas predilección a la hora de plasmarlo en tus juegos?

Todos los juegos tienen un impacto visual. Incluso la ausencia de una estética es una estética. La parte visual de un juego comunica algo acerca de la naturaleza de ese juego o intenta transmitir algún mensaje que el autor trata hacer llegar al jugador. Este mensaje puede ser muy específico o simplemente podría ser «no me importa nada el aspecto visual del juego», pero siempre es algo. Es importante entender que no puedes despojar los aspectos visuales de sentido, aunque sí es posible quitarle énfasis.

El color es muy importante para mí. Me paso mucho tiempo retocando hasta que queden bien. Personalmente, la primera señal para conseguir un estado emocional es la combinación de colores y una partitura musical. No puedo decir que ningún pintor en concreto haya tenido una especial influencia en mi carrera.

¿Es complicado ser una persona polivalente, es decir: saber programar correctamente y dedicarte al arte por partes iguales? ¿Estás dispuesto a recibir ayuda de otras personas para completar tus futuros juegos?

No creo que sea particularmente difícil. Disfruto de ello, sin embargo. Es bueno estar involucrado en todos los aspectos de la producción de juegos y me siento incómodo cuando algunos de esos aspectos los lleva a cabo otra persona. De todas formas, no tengo nada en contra de colaborar y tengo intención de hacerlo más en el futuro.

Tú te lo guisas, tú te lo comes. ¿Hay alguien más tras Ian Snyder en la producción de videojuegos? ¿Crees que hay que fomentar la relación entre desarrolladores indie?

Es bastante interesante estar conectado con una buena comunidad de otros desarrolladores, ya sea en línea o en persona. Mis juegos habrían sido peores de no ser por una red de personas que estaban ahí para decirme cuando estaba cometiendo un error y ayudarme a descubrir mejores caminos que explorar. El asesoramiento más importante de que puedo dar a los aspirantes a desarrolladores de juegos es el de encontrar una comunidad de gente en la que poder confiar.

Parece ser que las grandes compañías (Nintendo, Sony, Microsoft, EA…) se están dando cuenta del potencial de los videojuegos indie: ¿marcará la escena indie las directrices de esta nueva generación?

Hemos de tener cuidado a la hora de elevar cualquier cosa al pedestal de la infalibilidad. Los juegos indie no promueven, necesariamente, un camino más moral que los triple A. Pienso que es probable que la escena indie de videojuegos logrará pequeños focos económicos que poco a poco desplazará el desarrollo actual de los triple A. En diez o veinte años tal vez estaremos en la misma situación que estamos ahora, pero en lugar de lamentarse por la influencia de empresas que ganaron poder adquisitivo de la escena de desarrollo de videojuegos de los años ochenta y noventa, vamos a estar lamentando el predominio de estudios que consiguieron potencia al salir de la actual escena indie. Debemos desconfiar inmediantamente de cualquiera que trate de establecer unas directrices, para que no dejemos que nos gobiernen a nuestra costa.

Ian Snyder, Ian Snyder, Ian Snyder… ¿qué podría ser lo próximo de Ian Snyder? ¿Qué pasa por su cabeza ahora mismo?

Ahora mismo estoy arreglando unos pocos bugs de The Floor Is Jelly e intentando lanzar una actualización. Después de esto, ¡quién sabe!

Acerca de Sergio Ochoa


Yo escribía biografías con gran elegancia hasta que se volvió mainstream la dote de redactarlas en tercera persona. Magical Drop III pro-gamer y monoculopaster reconocido, Twitter es mi habitat natural: ahí es donde somatizo todos mis perjuicios.

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