Eduardo Garabito & Mariela González

26 de julio, 2013
Mike Gnade: «Abandonar la soledad es muy importante para un desarrollador indie»

Indie Game Stand no es una tienda cualquiera, no como tantas otras de las que solemos recorrer, saltando de bundle en bundle. Como su nombre indica, es más bien un «stand online», un escaparate destinado a un juego, y sólo uno, durante cuatro días. Es el tiempo que tenemos para comprarlo por el precio que queramos, entendiendo esto tal cual. ¿Que queremos aportar veinticinco míseros céntimos? En nuestro derecho estamos.

Nadie como Mike Gnade, uno de los co-creadores de esta tienda, para explicarnos un poco qué hay detrás de esta idea, cómo surgió y con qué argumentos piensa afrontar un presente y un futuro plagados de opciones similares, consiguiendo destacar entre todas ellas.

¿Puedes contarnos algo sobre el origen de Indie Game Stand? Hemos leído las preguntas frecuentes que tenéis en vuestra página web, pero quizás puedas contarnos algo más sobre su filosofía, sus metas… y su lugar en el mercado indie.

Bueno, la idea vino a raíz de mi frustración con todos los bundles indie. Sentía que estaba recomprando siempre los mismos juegos. Quería más opciones y me fijé en Groupon, y combiné ambas ideas en Indie Game Stand. Me gustaba realmente la idea de destacar un juego o desarrollador y centrar toda la atención, el feedback y la conversación en ese juego durante su venta. Filosóficamente, Indie Game Stand trata más sobre un juego particular en venta que sobre el bundle al completo. Algunos juegos se pierden dentro de los bundles; en Indie Game Stand todo trata sobre tu juego. Lo buenas o malas que sean las ventas dependen exclusivamente, al cien por cien, de él.

¡Es un buen eslogan! ¿Dónde estáis situados?

Tenemos base en el área de Philadelphia.

¿Tuvisteis alguna ayuda a la hora de crear Indie Game Stand? ¿Cómo ha sido el apoyo hasta ahora?

Fundamos IGS con mis ahorros y los de Dan [Liebner, el otro creador de Indie Game Stand], y mi esfuerzo y sudor. Sólo empleamos nuestro tiempo y unos cuanto miles de dólares para marketing, asuntos legales y de otra índole al principio.

Y hablando de los juegos que vemos normalmente en Indie Game Stand, ¿qué os interesa más: esos juegos desconocidos, diminutos, todavía en fase alfa, o esos otros más conocidos pero con poca presencia en bundles y similares?

Realmente depende del juego. No preferimos un aspecto u otro; lo que importa es el estilo de juego. Mis favoritos hasta ahora han sido Megabyte Punch (Reptile, 2013), Gimbal (8888888 Labs, 2013) y SPAZ (Minmax Games, 2011).

¿Seleccionáis entonces basándoos en vuestras preferencias personales? Eso suena bien. Pero también creo que tenéis una comunidad muy activa a la hora de elegir juegos, ¿verdad? Votan en hilos del foro, por ejemplo. ¿cómo influye esto en vuestra elección final de juegos?

Sí, intentamos mantener a la comunidad activa. Tenemos un hilo de sugerencias de juegos donde los miembros recomiendan algunos (y votan en las propuestas). Constantemente estamos monitorizando esto y nos acercamos a los juegos o desarrolladores que quieren ver incluidos. Si eres el primero en sugerir un juego que incluimos en algún momento, te damos una copia del mismo gratuitamente como agradecimiento. Hemos empezado a poner conjuntos de juegos de los que necesitamos feedback en nuestro foro, para que nos ayuden a decidir cuándo incluirlos.

¿Y qué hay de los desarrolladores? ¿Cómo ha sido la recepción de Indie Game Stand en estos meses entre ellos?

Cada desarrollador que ha utilizado nuestro portal creado para ellos nos ha dado impresiones muy positivas y nos ha comentado lo fácil que resulta de usar.

¿Acuden ellos mismos con frecuencia a ofrecer sus juegos?

Muchos desarrolladores de los que hemos incluido más de un juego acuden de nuevo a nosotros a ofrecernos otro. Recibimos envíos de desarrolladores, sí, pero seguimos intentando «reclutar» a otros nuevos.

Hablando de este tema, ¿cuál dirías que es el perfil medio del desarrollador? ¿Tratáis con frecuencia con los más experimentados, o hay más recién llegados al mundillo que buscan un medio adecuado de hacerse notar?

Comenzaré diciendo que estamos abiertos a todo tipo de desarrolladores. Realmente tiene que ver con el juego y si merece la pena. Supongo que a la hora de reclutar nos inclinamos más por los más experimentados, simplemente por eso mismo: cuentan con experiencia, saben cómo sacar a la luz su juego.

¿Crees que hay una saturación en la oferta actual, casi abrumadora? Parece que vemos nacer un bundle nuevo cada día…

En el GDC, este año, hubo una charla, un cotilleo que se me quedó grabado en la mente. Un desarrollador estaba hablando del marketing en videojuegos y decía que es algo cercano al infinito. «Nadie ha escuchado hablar de tu juego». Creo que eso es cierto para los indies, teniendo en cuenta lo grande que se ha vuelto el escenario. Si mencionas un juego como FEZ (Polytron, 2012) o Braid (Hothead Games, 2007) a tu fan medio de Call of Duty (Infinite Ward, 2003), no sabrán de qué estás hablando. Más importante aún, el no-jugador o jugador casual definitivamente nunca ha oído hablar de tu juego (a menos que seas Minecraft). Y eso que son bien conocidos en la comunidad indie… Son relativamente desconocidos en la cultura del videojuego en su extensión.

Hablando de publicidad, precisamente, he visto que habéis estado en el PAX hace poco, ¿verdad? ¿Cómo fue la experiencia para una compañía pequeña como vosotros? ¿Os conocía la gente, mostraron interés en vuestra filosofía de mercado?

PAX East fue muy divertida. Estuvimos realmente muy cerca del meollo y obtuve una ronda de precios de juegos indie, así que tuvimos una línea firme. Había algunos fans de Indie Game Stand (y desarrolladores también) que se pararon pero, en conjunto, diría que la mayor parte de la gente no había oído hablar de nosotros antes.

Supongo que planeáis repetir estas experiencias. ¿Crees que estos eventos son una buena manera de escapar de la oscuridad indie? ¿Lo recomendarías a los desarrolladores?

Sí, creo que abandonar la soledad es muy importante para un desarrollador indie, un empresario de internet, etc. Vamos a estar en el Festival de Boston de Juegos Indie y planeamos volver a la PAX East y al GDC el próximo año.

Acerca del futuro de Indie Game Stand, ¿planeáis expandiros a juegos móviles, como hace Humble Bundle?

Apoyamos todas las plataformas, así que hemos incluido juego para Android en el pasado. Estamos planeando novedades para después del verano, ¡permaneced atentos a los anuncios!

Mirando un poco hacia atrás, hacia el origen de Indie Game Stand, veo que el otro creador, Dan Liebner, es también el webmaster de la página Smackjeeves.com, un hosting de cómics con una filosofía similar: el acceso libre a las obras que se publican, fomentando que los propios creadores las compartan. ¿Habéis pensado en algo como esto para el futuro, convertiros en algo así como unos publishers para juegos indie?

Nuestro sitio ya alberga juegos en su fondo. Aunque no tenemos planes de convertirnos en publishers, siempre estamos buscando maneras de ayudar un poco más a los desarrolladores indie. Así que si alguien tiene ideas, que se pase por nuestros foros y las comente.

Finalmente, me gustaría hacerte una pregunta personal, quizás complicada. ¿Quién o quiénes son tus desarrolladores indie favoritos hoy en día? ¿Hay alguno a quien consideres un importante impulsor de la escena indie?

Tengo varios en mente. Como uno de mis favoritos, obviamente uno de nuestros nativos de Philadelphia, Cipher Prime [Pulse, Splice]. El año pasado disfruté mucho de juegos como Proteus de Ed Key y Antichamber de Alexander Bruce. Ah, y el Gunpoint de Tom Francis, que acaba de salir y es realmente divertido también. No estoy seguro si alguno de estos desarrolladores están ayudando a que la escena crezca en alguna manera particular… pero sin duda, si estás haciendo grandes juegos, estás ayudando.

Muchas gracias por tu tiempo, Mike.

Un placer, y gracias a vosotros por la difusión.

Acerca de Eduardo Garabito & Mariela González


indie-o-rama reúne a todo un conjunto de devora-libros y abrazafarolas todoterreno.

No hay comentarios