22 de Agosto, 2013
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Natalia Figueroa: «Siento que todo tiene una sub-realidad» (Segunda parte)
Natalia Figueroa: «Siento que todo tiene una sub-realidad» (Segunda parte)

Continuamos con la segunda parte de la entrevista a Natalia Figueroa sobre Fran Bow de Killmonday, pareja formada por Natalia y su marido Isak. Tras el profundo viaje emocional a los orígenes de Fran Bow en la primera parte, en esta ocasión al fin hablamos del juego en sí…, y de su desarrollo, la campaña de Indiegogo, sus miedos y esperanzas respecto a esta, y de cómo afecta a la falta de sueño.

¿Que música ponemos ahora?

Yo estoy escuchando Mr. Bungle.

A ver que lo ponga.

De hecho hay una canción de Mr Bungle que se llama Sober Day, como el primer capitulo de Fran Bow. Y es porque esa canción la escuché al mismo tiempo en que mi parte artística floreció después de tanto trauma. Una canción muy loquita (sonríe).

Bueno la canción se llama Goodbye Sober Day pero para mi era como al revés.

Ya que lo menciones, ¿durante cuántos capítulos se desarrollará el juego?

Son cinco, pero el ultimo es bastante largo… ¡No puedo decir mucho más! (risas).

Claro (sonrío malévolamente) ¿o si?

Y el primero que es el de la demo está incompleto.

Ummm, a mi me ha parecido bastante completo. He visto que te excusas de que es una demo de que está incompleto y de que el sonido apenas hay.

Sí, porque es verdad.

Por otro lado, la gente y la crítica han alabado todo en general, pero sobre todo el ambiente sonoro. ¿Qué le falta?

Bueno el sonido tendrá la misma dirección. Pero le faltan detalles cosas como, cuando tocas cosas… para mi todo detalle es importante cuando entras en el mundo sangriento ahora todo esta estático. No será así; los personajes todos están en sus sitios… ¡Ahg! Pues falta.

Pero en el mundo sangriento, da como poco tiempo a verlo hasta que desaparece el efecto si luego metes cosas animadas apenas dará tiempo para interactuar.

Bueno, no le meteré cosas para solo meterle cosas. Eso me apesta. Lo que pasa es que el mundo sangriento no es siempre igual… y ahora en la demo solo has podido recolectar alguna cosa, ver mensajes… pero cuando esté completo tendrá otro tipo de mecanismos también que son más vistosos en el segundo capitulo. Y el tiempo de la medicina va a variar dependiendo de cuantas veces Fran la ha tomado. La medicina siempre afecta en diferentes tiempos. Es como una droga, mientras mas te metes, menos efecto te hace.

Las mecánicas del juego me han gustado mucho mucho mucho. La ejecución y el diseño, todo. Me parece excelente. Sobre todo me ha gustado los ojos, la posibilidad de rotar la vista, y ver cada habitación desde un ángulo distinto, me parece muy innovador. ¿De donde se te ocurrió eso?

(Risas) Tengo una obsesión muy extraña con dos cosas… ojos y zapatos antiguos (sonríe). Así que simplemente es algo muy natural para mi y es muy directo. Supongo que se entiende directamente que hace o por lo menos te da curiosidad.

Sí cuando lo vi por primera vez e hice clic en el ojo fue como ¡Wow! ¡Gira!

Sí, como Fran tiene ojos gigantes, pues quería poner esos detalles. Si te das cuenta todo el diseño es como la cabeza de Fran, por ejemplo, durante los dialogos, abajito, en vez de su fotografía sale su cerebro, y cuando clicas en algo también salen sus ojitos.

¿Y los zapatos? ¿En que mecánicas o parte del diseño se reflejan?

(Risas) No se si te diste cuenta que todos tienen pies muy pequeñitos…

No, tengo que rejugarla.

Pues, siempre de pequeña me encantaba simplemente ver zapatos… y siempre me acuerdo de una abuela por parte de mi padre que era muy oronda y tenia unos zapatos taaaaan pequeños. Esa imagen se me ha quedado plasmada. No sé… tonterías supongo. (sonríe) Los zapatos viejitos son bonitoooos (le brillan los ojos).

Me fijaré la próxima vez: zapatos y ojos, je, je.

(sonríe)

El juego tiene como tres estilos gráficos…

¡¿Tres?! (exclama sorprendida)

…las escenas no interactivas en tipo cómic, trazo blanco sobre negro. El juego en sí como ilustración de cuentos. Y la interfaz, por ejemplo el menú o el inventario como ilustración de objetos vintage. No soy experto en arte gráfico, así que, ¿como definirías el estilo del juego en cuanto a diseño gráfico?

Natalia Figueroa (sonríe ampliamente) Pues, no sé, joder, es mi estilo supongo… mezclo diferentes estéticas para decir algo diferente con cada estilo. En los cutscenes quiero dar una visión más imaginativa que algunas cosas queden un poco sueltas como en los sueños. No me gusta tener un background tan preciso. Y por eso utilizo un estilo de sombras. Y luego en el juego en sñi, utilizo el estilo que tengo cuando pinto con mis acrílicos en lienzo, que es como más cómoda me siento. Y los colores vienen por si solos por así decirlo. Como que los colores me habln y los moldeo como plastilina.

¡Wow!, ¿se pueden ver en internet?

¿Mis pinturas?

Ah pues no.

Qué pena.

No tengo nada online (hace una mueca).

Algún día, ¿no?

Seguro. Muchas veces intenté tomar fotos, pero nunca me ha gustado el sentimiento que daban las fotos.

Sí, la fotografía de la pintura es algo peliagudo. Para el juego utilizáis Game Maker Studio, cuya eficacia es más que evidente, pero ¿que herramientas usas para el desarrollo del arte del juego?

Pues utilizo tres herramientas que adoro. Primero el gIMP que es para dibujar y es completamente gratuito, luego uso Adobe Photoshop, y Anime Studio para animar casi todo. Anime Studio es un programa para animar en 2D, y me encanta porque puedo animar a la antigua.

¿Cuánto tiempo llevas haciendo arte digital?

Creo que fue cuando tuve mi primer ordenador en el 97… hacía dibujitos anime (sonríe).

O sea, un largo recorrido… ¿animación también?

Sí. Empecé a trabajar con tableta Wacom hace aproximadamente nueve años atrás, y ahí si que ya fue en serio (sonríe). En cuanto a animación hice mis intentos cuando tenia como 13 años con lego y muñecos muy feos en plastilina (risas). Bueno, eran bonitos los muñecos, pero no la animación. Y luego hace tres años atrás entre a estudiar animación de verdad y estuve dos años en esta escuela y de ahí enseguida estuve trabajando mucho en una producción; mientras estudiaba trabajaba.

¿Que producción era esa?

DJurvännerna se llama (sonríe) Estuvo en el cine (sonríe satisfecha). Trabajé con un animador, David Rylander, que era mi profesor en la escuela de animación, pero le gustaba mucho mi trabajo así que me contrató.

El resultado se nota, Fran Bow es muy impresionante en todos esos aspectos técnico-artísticos.

Muchas gracias.

Natalia Figueroa

Otra parte de las mecánicas que me fascinó, aunque era evidente por la temática y la sinopsis, es el cambio entre mundos, de perspectiva, de lente; es casi redundante que te lo pregunte ya que me has dicho de donde vienen [Ver primera parte de la entrevista]. Si quieres elaborar…

Es que, siento que todo tiene una sub-realidad, o sea, por ejemplo la luz infrarroja existe pero no la podemos ver por nuestras cualidades. Fran Bow es lo mismo. Es simplemente una ventana a la otra realidad.

Y esa otra realidad, ¿porqué tiene que ser tan sangrienta? Algunos voces críticas dicen que la violencia y el gore están over the top, que es demasiado .Por otro lado es una marca habitual en este tipo de historias, por ejemplo El Resplandor o Silent Hill.

Eso no te lo puedo explicar ahora porque es muy temprano en la historia para decir porqué…

Ok, ¿pero a nivel de motivación? ¿Sencillamente te lo pedía la historia?

Oh, no, no. Uggh. A ver como decirlo. ¿Has visto alguna vez una madre perdiendo su hijo?

En la tele. Y yo soy padre, así que soy muy empático.

Pues hay muchas cosas en el juego que tienen que ver con los nacimientos y la muerte, con las razones de la muerte. ¡Shhh! No debería contar esto pero si me pides una explicación de porqué: las cosas terribles no ocurren en silencio y no son invisibles, y me ha tocado ver muchas cosas que no quise. Y son partes de una realidad que muchas veces me gustaría que solo apareciesen si tomase una pastilla mágica. Y sé que el humano tiene una manía increíble por ver cosas horribles desde lejos sin ser parte de ello.

La sangre, los cuerpos, los animales muertos, para mi son una forma de protesta pero eso nadie tiene que saberlo… y en mi fantasía los he implementado en relación a la historia. Durante el progreso de la historia se van respondiendo y son importantes, obviamente, sino no las pondría.

La respuesta a la próxima pregunta va a a ser el mismo no. El arte del juego es tipo cuento, muy precioso. A mi hija le llamó la atención directamente pero le dije: «esto no es para ti», «mucha violencia, sangre y terror». En cierto aspecto pierdes a una buena clientela sin que los niños se puedan acercar a Fran Bow. Por otro lado la historia es una historia de violencia, no se puede abstraer o esconder.

Fran Bow no es para niños…. es para adultos con un niño dentro. Pues el «gore» es parte de la historia, sin esa parte el dolor seria diferente: no sería de sangre, carne y hueso, ¿entiendes a lo que me refiero?

Sí, es una historia forjada a partir de tu sangre y tus lágrimas, creo que no hay más que decir al respecto.

Sí (sonríe).

¿Algún día una aventura gráfica para niños?

Definitivamente, ¡de hecho! tengo un pequeñito proyecto de para cuando tenga ganas de dibujar cosas bonicas (risas). Un chico que tiene muchas ganas de programar un videojuego, pues hablamos y el está trabajando en el engine ahora, yo solo le di unos bosquejos y el diseño de mecánicas que quiero, así que cuando eso esté listo me pondré a dibujar cosas bonicas bonicas, pero de momento estoy centrada en Fran Bow.

¿Y que opinará Isak de eso?

Le gusta mucho que haga cosas con otras personas también. Es que muchas veces ocurre que tengo MUCHO material para Fran Bow y él apenas alcanza a programarlo, entonces le viene bien un reposo.

¡Guay!

Es que cuando me pongo a dibujar y animar soy como una maquina tío, no me tardo nada, pero hay mucho también que hacer, así que todo en general toma mucho tiempo. Pero yo creo que Fran Bow es algo que tengo en la mano ya muy conocido, es como algo que dibujo sin mirar. Ahora mismo estaba animando animalitos para el bosque (sonríe).

Tú haces la dirección, el arte, la animación, los diálogos y la historia, ¿la música también?

Sí y no. Isak compone la música en el ordenador, pero yo le dirijo en cuánto a cómo la quiero. Es muy bueno entendiendo los sentimientos que quiero trasmitir en cada melodía. Le digo que tipo de instrumentos me gustaría. Aveces le hago un bosquejo de la melodía, pero él me entiende muy muy bien, así que sabe casi de inmediato lo que quiero. Luego cuando ya tiene una melodía montada, vamos por partes y le digo si ciertas partes las quiero más fuerte o más tranquilas y así sucesivamente, es un trabajo de ambos la verdad.

No tengo mucho conocimiento de hacer música directamente en el ordenador, yo soy más de instrumentos de verdad…

Y bueno claramente que nos tenemos que dividir en todo lo que hacemos, sino el tiempo no da a basto con el resto de tareas que hago, es imposible dedicarme al 100% a la música, pero a veces es como que lo tienes en la cabeza y no puedes evitar soltarlo. Así que hago breves melodías a modo de bocetos que luego Isak desarrolla.

Hablando de música, dime otro grupo de música que suelas escuchar mientras desarrollas Fran Bow.

Dale a Dresden Dolls.

Veamos… Ummm, en próximos capítulos, aparte del mundo de sangre habrá un mundo de fantasía, como en Alicia a través del espejo.

¿Como se refleja el otro lado del espejo en el juego?

Pues es muy infantil todo la verdad, y es como un viaje a un mundo que sí existe, pero desde la visión de una niña; un poco como el Mago de Oz en ese aspecto como que ve cosas de la realidad oculta en otros personajes. Pero el primer episodio es muy “realista” en ese aspecto. Una cosita es… que… vi mucha más realidad en el loquero que fuera de él y eso quiero plasmarlo de una forma super-fantasiosa (risas).

Interesante… el mundo más allá de la puerta amarilla, ¿será peligroso? Es que los tres niños esos que aparecen en la demo me ponen los pelos como escarpias.

Sí, será un camino difícil pero también habrá humor. Del negro claro.

Del bueno. Como el chocolate.

Y mucho amor del gatito. ¿Te dije que hay situaciones que puedes jugar como el gato?

No.

Bueno, hay ciertas partes del juego que podrás ser Mr. Midnight. Y podrás usar las habilidades de un gatito. La visión y el oído y esas cosas en situaciones especificas.

Va a haber juegos arcade entre capítulo y capítulo. Ese tipo de cosas históricamente no han funcionado muy bien.

¡Sí! Sí, los minijuegos habitualmente en las aventuras gráficas son horribles. En algunos juegos como que no sé, están ahí solo para estar. Pero en Fran Bow estan incorporados en la historia y si no quieres jugarlos habra un boton de skip. Pero realmente están ahí diseñados de una forma muy bonita (sonríe). Por ejemplo, cuando sales del hospital el monstruo que te persigue no te dejará avanzar fácilmente NUNCA. Y el primer minigame es un maze, que tampoco son imposibles; que él ha creado de cierta forma como la cabeza de Fran Bow. Así que ahí dentro ocurrirán cosas. Fran verá cosas y tal, pero si presionas skip haré un cutscene que también explique las cosas que ocurren para que no quede un hueco en la historia.

Bien pensado. ¿El estilo gráfico de los minijuegos? ¿Varía respecto al juego principal?

Sí, serían en pixelart, pero siguiendo la temática del color y todo eso también quiero hacerlos para tener un poco de variedad en el humor del juego no quiero deprimir a la gente jugándolo.

No sé si preguntarte si es un viaje hacia la luz o hacia la oscuridad, ¿se puede decir que hay luz al final del túnel?

Hay algo, pero lo que es, eso no se puede decir.

OK, el tipo que te persigue, se llamaba R, rrrr…, ¿Ramiro?

(Risas) Remor. Señor Ramiro (risas). Reeeemor.

Remor, ¿se puede hablar de Remor?

Pues este tipo no quiere que Fran Bow llegue a casa y hará lo que sea para que ella no llegue.

Interesante…

Sus razones son fuertes, él quiere que Fran esté en el hospital.

Y…

¿Y? pues nada, no puedo contar qué más.

¿Como se llama tu amigo imaginario, el Slenderman bueno?

Mr. Ward.

Vale: Remor, Mr. Ward, Mr. Midnight…

En la demo aparece, ¿lo viste? (le brillan los ojos)

¡No! ¿Donde?

En el pasillo donde está el guardia. Más que nada en el mundo sangriento. Pues nota en el pasillo, cuando tomes las pastillas solo aparece una vez, muy cortito.

OK, pero no quería hablar de él o de los demás. ¿E Isak?, ¿donde aparece?

¿Isak? ¿A que te refieres? ¿Si él está en el juego en si?

Sí, metafóricamente o algo.

No.

¿Pobre, no? Vale, pues olvidémoslo, no vaya que se enfade, «¡eh! ¡¿porqué no salgo yo en el juego?!»

Isak es parte de mi vida cuando todo está bien. Pero el personaje del hospital, el niño rey (sonríe), es Isak de pequeñito.

¡Ah! ¡Entonces sí! ¿Ves?

(sonríe)

Del vídeo de campaña de Indiegogo, noté una carencia muy grande, ¡no aparecía tu gato! Los gatos siempre dan a las campañas un +5 en carisma, ¿como se te olvidó eso?

Natalia Figueroa(Risas) No sé… Es que tengo mucho respeto a los animales y no sé… muy pocas veces se me pasa por la cabeza mostrarlos.

Bueno, sale luego en los vídeo-diarios.

Sí, pero con el señor rojo, no conmigo.

Yo tengo dos gatos, y están acostumbrados al maltrato porque tengo dos niñas.

(Risas) Pobrecitos. dile a tus niñas que los gatos se van a vengar en sus sueños.

Ja, ja…

O mejor no.

¿Quién es Mr. Rojo?

El títere, ¿no lo viste?

Ah, cierto.

Sí, sí. Ahora anda con ganas de hacer un live twitch jugando juegos… siempre le da por hacer cosas, y soy yo la que tiene que andar arreglándole todo.

Ja, ja… ¿Cómo tenéis tanto tiempo para trabajar, hacer cortos, un juego y cuidar de un gato?

Dos gatos. La verdad es que no dormimos.

Además lleváis el PR vosotros mismos, la promoción del juego y tal. Es un poco locura este mes, ¿no?

¡Estamos como locos, Ruber! Como locos, hasta el sexo se ha vuelto una cosa rara.

[Aquí me parto la caja a mandíbula batiente] JA, JA, JA, JA…

Y de las pocas veces que dormimos, a veces Isak habla entre sueños y dice: «hoy tengo que mirar Indiegogo a ver como va», o cosas como: «el Facebook, hay que respnderle a los fans». Es jodido.

[Sigo riéndome bien fuerte, se me saltan las lágrimas]

(Risas)

Sí, suele pasar.

Cualquier tiempo libre que tenemos para hablar es simplemente para ver que más cosas podemos hacer. La verdad es que ya no sabemos que más hacer.

La campaña de Indiegogo va viento en popa a toda vela. ¿No?

Igual ya llevamos casi el 60% y nos quedan 23 días… [Nota: cuando se hizo la entrevista quedaban 23 días, el tiempo ha seguido haciendo tic tac hasta la publicación de esta entrevista, y ahora quedan menos de 10 días y ya están plenamente financiados.]

Eso es buena señal.

Pues va bien, pero a veces entra muy poco dinero y nos preocupa.

¿Habéis notado que ha ganado fuerza? ¿Quizás desde que sacasteis la demo? ¿O desde que salisteis en sitios importantes?

Pues sí, la verdad es que teniendo un demo nos ayudo mucho, porque eso hizo posible que youtubers que tienen muchos seguidores pudieron jugarlo y eso hizo un impacto increíble. La verdad es que incluso hemos salido en Joystiq y en Rock Paper Shotgun.

En esos estaba pensando…

Pero ni esos dos juntos nos han dado la misma cantidad de visitas ni de apoyos como los youtubers.

Genial entonces. la campaña de crowfunding, ¿da mucho miedo?

Si, ya me estoy preparando mentalmente para el fracaso, y para levantarme y seguir adelante (sonríe).

De todas formas, el proyecto es sólido, no es como otros proyectos que es todo bla bla bla. Hay una demo, tu arte habla por sí sólo, ¿qué miedo? ¿Miedo a qué?

Bueno… a no alcanzar la meta, es solo eso. Aunque, ya ganando todos los fans que hemos ganado hasta hoy es increíble.

¿Tenéis un plan B en caso de que todo falle?

Sí, seguir trabajando en cualquier cosa y trabajar medio tiempo en el juego.

Genial, eso la gente lo valora mucho saber que «esto va a ser sí o sí» sea un éxito el crowfunding o un fracaso.

Tambien queremos ver algunos programas aquí en Suecia que tal vez nos puedan dar algo de financiación, pero dudo mucho. Los juegos son malinterpretados en el nivel «cultura».

Ni siquiera quiero entrar ese debate. Como dicen algunos, ¿arte sublime para expresarse no? Pero la gente es incapaz de valorarlo. Sino, que vengan a Natalia Figueroa y se lo pregunten.

(Risas) Pero hay mucha gente que no entiende, incluso mi propia familia. Pero en fin, si no lo logramos haremos el juego, pero el tiempo en que saldrá será incierto.

Si todo va bien, ¿para cuando esperáis terminar el juego?

Si el crowfunding va bien esperamos acabarlo dentro de siete-ocho meses. Y el resto del tiempo probar probar probar y probar.

Entonces, ¿la fecha de publicación estimada sería?

Tenemos como fecha final el proximo año en julio, pero sabemos que es posible tenerlo antes pero hemos puesto una fecha en la cual realmente sentimos que si se atrasa igual podemos tenerlo en julio del próximo año. Pusimos unos meses extras para no ser tan positivos.

Pero Fran Bow se siente como un juego de otoño o septiembre mejor que verano, ¿no?

Ahora que lo mencionas, sí (sonríe). No había pensado en eso.

[Me retiro un momento, son las tantas de la madrugada y he ido a darle agua a la golfa de mi hija pequeña] Hay un tema que me interesa sobremanera, ¿qué recomendarías a unos padres para que motiven a sus hijas a ser artistas?

No sé, nadie me motivó a mi, así que no sabría que decir. Lo que sí sé es que no se debería inhibir. Si su hija o hijo tiene potenciales. Joder, ayúdenlos a expresarse.

Pero sin forzar…

No, la creatividad es algo que no se debe forzar pero si se puede alimentar creo que el mismo hecho de estar cerca de libros, de pinturas, de música hermosa, etc.; ayuda mucho a interesarse en esas cosas, pero las cosas forzadas siempre son tristes.

Lo tendré en cuenta.

¿Sabes? creo que lo mas importante para un niño es poder sentir la libertad de ser quien es, sí. Por ejemplo, te dicen algo como que ven o hablan con alguien pues seguirle el juego. Eso les ayuda mucho a entender que son libres mentalmente. Detesto cuando la gente le impone cosas a los niños, como «no, no puedes pensar eso» o «qué diablos haces, deberías estar haciendo tal y tal».

En ese aspecto, ¿tu madre te apoyaba? ¿O cuando veía las cosas raras que pintabas? ¿Se rallaba?

Mi madre siempre quiso ayudarme pero nunca pudo. De hecho, cuando yo tenia cinco años yo empecé a actuar y todos le decían que debía ponerme en una escuela o algo, pero éramos muy pobres y nunca pude hacer nada. Lo mismo con la pintura y tal. por eso me las ingeniaba para hacer cosas. Pero al mismo tiempo agradezco que todo fuese así.

¿Y en el colegio?

¡Pfff! Los colegios en Chile… Bueno, los colegios en los que yo he estado, en la parte creativa, son lo más horrible que hay. Mucha religión y estupidez sí.

Ja, ja…

Fue cuando yo era más grande que empecé a revolucionar un poco a los otros alumnos para que hiciéramos cosas, hicimos cosas re-locas (sonríe) Así como teatro y tal, performance. Era divertido.

Una cosa que me gusta mucho del juego es el diseño de la interfaz. Está muy elaborado técnicamente. Háblame de la evolución del diseño de la interfaz.

Antes que nada, detesto los point and click que tienen cosas por doquier. Entonces pensé de la manera más sencilla de mantener todo en orden y fácil de encontrar. Primero fue el inventario, así que pensé, me encantan los choritos [una especie de bivalvo de las costas del Perú] para guardar monedas, entonces pues… metí eso en forma como de bolsa mágica. Como el Gato Félix (sonríe) con esa bolsa mágica que saca de ahí todo lo que quiere, y luego pues como el juego en sí es en 2D. Pero de cierta forma no quería la típica perspectiva que en todos los point and click que te muestran un montón de detalle pero nunca puedes ir para alli. ¡Me da rabia! Asi que esta diseñado de la manera como una obra teatral. Solo estas donde estás, y pues vas descubriendo cosas a medida que vas avanzando, y así puedes sentirte más en el sitio porque si muestras mucho background y tal, no sé… te sientes demasiado pequeño en cierta forma. Y quería hacer sentir al jugador cerca de Fran siempre.

Natalia Figueroa

Habéis rehecho el juego dos veces, o sea desechasteis y volvisteis a empezar.

Sí, pero eso fue el engine más que nada.

Y comentáis que hacer una gráfica es más difícil de lo que parecía, ¿que retos habéis encontrado?

Pues primero que nada, el engine que Isak creo al principio era un torbellino, ni él entendía lo que hacia, y yo gráficamente hablando no estaba para nada feliz, así que decidimos hacerlo de nuevo. Y nos tomo muy poco tiempo la verdad; Porque igual ya teníamos la base, solo teníamos que hacerla mejor. Y pues cuando comenzamos, pensamos que hacer un point and click era más fácil porque pensamos: «¡Bah! Las cosas sólo están ahí». Pensamos muy básico todo. Pero cuando me di cuenta que se podían hacer más y mas interacciones me volví locaaaaaa, y quise hacerlo toooooooodo interactivo. De hecho si le muestras la fotografía de la familia Bow a los demás, ellos dirán cosas y tal. Y así con todo, es un poco extremo. Casi nadie prueba esas cosas (sonríe) pero no sé. Me dan la libertad que quiero en el juego.

Y como que ahí ya todo se puso complejo, luego le dije a Isak: «Bueno, ¿que hay con los diálogos?» Porque antes los diálogos no los podías elegir y sentí que seria más realista que siempre se pudiese tener una opción y que cada opción diese una respuesta diferente.

Sí, eso me ha gustado también.

Y creo que eso también da un sentido de libertad en los diálogos y tampoco estas obligado a leerlos todos.

Háblame de la narrativa interactiva del juego, del tipo de decisiones, decisiones morales, si habrá varios finales, etc.

Pues hay dos finales. Pero la historia tiene su linea, y al final del todo tendrás que tomar una decisión, y eso dependiendo un poco de lo que has vivido en el juego.

En realidad la opción de diálogos es más que nada para darte la información que tu buscas no todos querrán la misma y Fran siempre tiene esa doble visión, de ser una bitch a veces o ser muy dulce. O de utilizar su dulzura para conseguir cosas. Es muy honesta (sonríe).

Pero el cuento en si tiene una línea.

Lo que si intento es poder dar la impresión de libertad en la historia porque no me gusta que las cosas sean tan cuadradas. Ya te dije en un comienzo no quiero que se sienta forzado y es algo que cada día trato de mejorar, ya sea en los puzles como en los diálogos.

Como hemos dicho antes, haber obtenido los fans ya se siente como un éxito. ¿Que tal lleváis el indie love? El amor de los fans.

Pues es hermoso. Tratamos de estar presente siempre y de responderles a todos y lo hacemos con mucho gusto la verdad. Es divertido y a la vez se siente muy profundo; pues cuando recibí fan art por primera vez lloré. Era demasiado, Y una chica incluso hizo un Mr. Midnight con un calcetín. Joder eso me volvió loca. Me puse como una chiquilina llorona. Es que al mismo hecho de que yo dibujo se que toma tiempo, y no sé… es la realidad de otra persona en la cual Fran Bow ha entrado y ha hecho un impacto. Es mágicooooooooooo.

Es el «indie love», eso es el indie. Definición de «indie»: cosas hechas con amor.

(sonríe) Con muchiiisisimo amore.

Si el crowfunding tiene éxito, y el juego se termina y se vende por centenares, en vez de Killmonday, ¿os pasareis a llamar Lovemondays?

(Risas) No, Killmonday viene realmente por el odio en general a los lunes.

Ya por eso digo. Si luego os hacéis independientes económicamente, podéis pasar el domingo al lunes y levantaros tarde los lunes.

No, porque creo que eso siempre estará en nuestras mentes. Porque es una cosa que no solo tiene que ver con nosotros. Mucha gente como nosotros, pasa por lo mismo. Es como una oda al soñador, y aunque seamos independientes económicamente, jamás dejaremos de ser quienes somos. El dinero es una herramienta, y joder que me encantaría ayudar a otros también. De hecho, esa es una proyección que tengo si alguna vez somos independientes económicamente.

¿Publisher?

Simplemente tender una mano a los soñadores. Publisher suena muy establecido, mejor un amigo que simplemente extiende una mano.

Killmonday busca financiación para Fran Bow en indieGogo, donde hay numerosas actualizaciones, ilustraciones y videodiarios. También están en Greenlight. Hay demo disponible para jugar.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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