11 de septiembre, 2013
Especial PAX Prime 2013
Especial PAX Prime 2013
Artículo indiespensable
Indiespensable
Nigel Lowrie: «Queremos ayudarte de la manera en que necesites pero, al mismo tiempo, manteniendo tu independencia creativa»
Nigel Lowrie: «Queremos ayudarte de la manera en que necesites pero, al mismo tiempo, manteniendo tu independencia creativa»

Devolver Digital, «proveedores de fino entretenimiento digital de artistas independientes en todo el mundo». Compañía creada por los veteranos de la industria Mike Wilson, Harry Miller, y Rick Stults; esta editora destaca por su afán en llevar el fenómeno indie a todo su potencial, y de paso labrar una estrecha relación con los desarrolladores que publica. En indie-o-rama, como su nombre indica, procuramos investigar el fenómeno alternativo en todos sus aspectos y ámbitos, y con la fuerte presencia que tenía Devolver Digital en la PAX Prime 2013, no podíamos dejar pasar la oportunidad de charlar un rato con Nigel Lowrie, vicepresidente de marketing de la compañía, sobre su constante apoyo a los desarrolladores indie, su manera de trabajar, y aprovechar para preguntarle sobre la gran pregunta: qué es indie

Para entender a Devolver Digital hay que retroceder hasta sus inicios, a la transición de Gathering of Developers y Gamecock a vuestra compañía actual. ¿El incentivo para crear Devolver Digital fue la publicación y el apoyo a los indies?

Sí, Devolver Digital está muy involucrada con el desarrollo indie porque en esa escena es donde se encuentran las cosas más interesantes, donde existe una enorme cantidad de juegos fantásticos, tanto grandes como pequeños. Hay un montón de gente haciendo juegos grandes, pero nosotros queremos trabajar con equipos más pequeños que también están haciendo cosas muy interesantes. No nos da miedo experimentar ni arriesgarnos; es más, en esta compañía estamos muy dispuestos a arriesgarnos y a experimentar, a darles a esos equipos todo lo que necesiten para asegurarnos de que sus juegos son lanzados tal y como ellos desean. Y eso no sólo significa financiarles, sino también ayudarles a encontrar artistas, músicos o cualquier otro tipo de profesional que precisen para completar su equipo. Y, por supuesto, distribuir su juego en las plataformas que mejor se adapten a éste.

Llevo bastante tiempo jugando a videojuegos. Soy viejo, tengo treinta y tres años [risas], he jugado a videojuegos toda la vida, pero es ahora cuando empiezo a apreciar realmente los juegos pequeños y esos son los que queremos publicar.

En la época de Gathering of Developers también financiabais y publicabais desarrollos indie, pero en aquel momento la etiqueta «indie» no tenía las connotaciones estéticas o de nicho de mercado que tiene hoy en día. ¿Crees que ahora es más fácil publicar juegos indie que antes? ¿Que gracias a esa diferenciación, a esa etiqueta, el mercado para los juegos indie es lo suficientemente amplio como para suponer un negocio rentable para desarrolladores y editoras?

El desarrollo indie es tan popular que ahora mismo podemos adentrarnos en el mercado, el mismo de siempre en el que encuentras a gente que lleva muchos años, y distribuir nuestros juegos. La distribución digital ha permitido quitar de en medio al intermediario, al que conectaba a los desarrolladores con el público, y ahora son los desarrolladores los que pueden hacer llegar el juego directamente a los jugadores. Además, eventos como la PAX ayudan a estrechar relaciones entre desarrolladores y fans, favoreciendo la comunicación, mostrándoles en qué están trabajando y estableciendo una relación más directa.

Hace veinte años, por ejemplo, acceder a las herramientas de desarrollo para una consola era prohibitivamente caro para la mayor parte de gente, dificultando enormemente el desarrollo. En cambio, hoy en día, la cantidad de herramientas disponibles para los desarrolladores alternativos es mucho mayor. Internet también juega un papel importante en este tema: favorece la conexión entre personas que desean crear videojuegos, ayudándoles a conocer a otros desarrolladores y a formar equipos. De hecho, ya ni siquiera necesitan estar físicamente en la misma oficina, como antes, y existen múltiples configuraciones de trabajo en equipo que han demostrado ser capaces de lanzar un producto acabado.

Todo esto era imposible incluso en una fecha tan cercana como hace diez años, así que se puede decir que ha sido una especie de revolución. Y las cosas van mejorando, la gente que hace videojuegos se va acercando cada vez más a la gente que los juega y en Devolver Digital no queremos ponernos en medio, sino simplemente acercarlos y llevar nuestros juegos a la mayor cantidad de jugadores posible.

¿Qué considerais un juego indie? ¿Creéis que los juegos desarrollados de manera independiente pero publicados por las grandes compañías como Sony, Nintendo o Microsoft, son independientes? Nos interesa vuestra opinión como publishers.

La idea de juego indie es algo muy subjetivo, cada persona tiene su propia definición de ese concepto. Para mí, personalmente, es una cuestión del espíritu del juego; no es la forma de desarrollarlo, o de publicarlo, o de quién está involucrado, sino que es, como digo, el espíritu con el que se desarrolla.

Mucha gente argumenta que un juego indie financiado por una gran distribuidora o una first party ya no es indie. Creo que esta idea daña el concepto de juego indie; mientras el desarrollador tenga vía libre para hacer lo que quiera, para crear el juego que realmente quiera crear, y que nadie se interponga en su camino sino que sólo se lo ponga más fácil para lograrlo, no veo ningún problema.

Por otra parte, estoy de acuerdo con aquellos que distinguen entre indie e independiente. Por ejemplo, Double Fine, que me parece un estudio fantástico, crea juegos grandes y al mismo tiempo son realmente independientes: crean los juegos que quieren, como quieren y de la manera en que quieren sin plegarse a los deseos de unos inversores. Y eso es algo que queremos lograr, queremos ayudarte de la manera en que necesites pero, al mismo tiempo, manteniendo tu independencia creativa. Y creo que, mientras ése sea el espíritu, el juego será indie.

Pero, en resumen, estas etiquetas son superficiales. Puedes jugar cuarenta horas a un triple A o a un juego indie y ver que ambos son fantásticos, etiquetarlos de una forma u otra es ridículo. Hay premios al mejor juego de descarga digital y ni siquiera sé qué demonios significa eso. Encuentro sentido a una división por géneros, pero no por la forma en que se desarrolla un juego.

Háblanos de lo que debe tener un desarrollador indie para atraer la atención de Devolver Digital. ¿Decidís entre todo el material que os hacen llegar o tenéis gente con un ojo puesto en futuras promesas?

Nigel LowrieNuestro equipo es pequeño, lo formamos sólo cinco o seis personas. Empezamos en esto con Serious Sam 3 y desde entonces hemos conocido a un montón de desarrolladores gracias al buen trabajo que hicimos. La forma en que encontramos juegos es en realidad una mezcla de ambas opciones. Por ejemplo, en la GDC nos reunimos con mucha gente para ver sus proyectos, sus presentaciones e incluso algunos prototipos. Pero también conocemos a gente a través de otra gente con la que trabajamos, que nos suele presentar a desarrolladores con ideas interesantes o que les han llamado la atención.

Por otro lado, en Devolver Digital no dejamos de ser jugadores, así que siempre estamos al tanto de la industria. Leemos la prensa del sector, participamos en eventos, echamos un ojo de vez en cuando en Kickstarter, etc. Por ejemplo, Gods Will Be Watching es un juego que descubrimos en el último Ludum Dare; los desarrolladores nos comentaron que habían iniciado una campaña en Indiegogo y nosotros nos interesamos por él.

Buscamos cosas diferentes, interesantes. Se podría resumir en que buscamos gente con una gran idea y con la capacidad de llevarla a cabo.

¿Podrías resumir Gods Will Be Watching en una palabra?

Para mí, la palabra es dilema. Y lo es porque te ves enfrentado a un problema cuya resolución se puede alcanzar de muchas formas distintas. El motivo por el que escogí la palabra dilema en lugar de la palabra elección, por ejemplo, es porque las consecuencias que dependen de tus decisiones no son para tomarlas a la ligera.

¿Has llegado al final del juego?

No, no he podido. Les he dicho a la gente de Deconstructeam que piense en mí y me rebaje un poco la dificultad porque soy incapaz de sobrevivir a los cuarenta días [risas]. De hecho le ocurre a cualquiera que lo intenta, y yo mismo voy a esperar ya a la versión definitiva. Incluso llegué a pedirle algunas pistas a Jordi porque no tenía ni idea de qué hacer, así que, sí, me esperaré a la versión final.

Creemos que Devolver Digital es muy grunge, muy punk. Hace poco, Leigh Alexander escribió un artículo sobre ¿dónde están los juegos grunge? Preguntándose dónde están los videojuegos en nuestro panorama equivalentes a los grupos musicales de la cultura grunge de los años noventa. Inmediatamente lo asociamos con el punk, con Luftrauser, Gods Will Be Watching o a los juegos de Cactus, que parecen estar llenando ese vacío. ¿Es algo hecho a propósito? ¿Queréis llevar el punk al mercado de los videojuegos?

El concepto de juegos grunge o punk es maravilloso y creo que se relaciona con algo que comentaba antes: la gente que se arriesga y hace cosas que le exponen a la crítica es gente que tiene las ideas muy claras. Es gente que no tiene miedo a fracasar y creo que eso es muy punk.

Si te fijas, en un sentido musical, el punk es un movimiento muy antisistema. En videojuegos, lo que considero como punk es salirse de los géneros tradicionales o retorcerlos para crear algo nuevo. Gods Will Be Watching es un buen ejemplo de ello. Verás, soy muy aficionado a las aventuras gráficas point and click. Gods Will Be Watching es de ese tipo de juegos pero no tiene un mapa por el que te mueves, sino que sólo hay un escenario. Ésa es la diferencia fundamental, la que lo aleja del género. Hace lo mismo que hizo el punk con el rock and roll, lo lleva al extremo. Has mencionado a Cactus, que es un tipo cuyo trabajo nos encanta. Es un trabajo realmente notable y que creemos que tiene mensaje, independientemente de que a la gente le guste o no. Él quiere hacer algo diferente y hay gente que lo entiende y gente que no; pero no hablamos en términos de correcto o equivocado, de bueno o malo, sino de si te gusta o no.

Cuando un juego vende millones de copias es un éxito para cualquiera que esté involucrado en el proyecto, pero no es necesario llegar a eso. Nosotros no necesitamos hacernos ricos con esto, nos conformamos con poder vivir de ello y seguir haciendo nuestro trabajo. Y creo que eso tiene mucho que ver con las filosofías grunge y punk.

¿Qué relación mantenéis con los desarrolladores? ¿Cómo es para ellos trabajar con Devolver Digital?

En Devolver Digital siempre hemos querido tener una relación estrecha con los desarrolladores. Somos pequeños y queremos seguir siéndolo, trabajamos directamente con ellos y les dejamos muy claro que pueden hacer todo lo que quieran. Esa forma de trabajar es imposible si tienes un equipo muy grande en el que las relaciones directas empiezan a diluirse. Trabajamos así porque creemos que es la mejor forma: podemos responder rápidamente a cualquier necesidad de los desarrolladores y cuidar mejor de ellos, sin preocuparnos de tener que responder ante nadie.

Intentamos mantener una relación lo más cercana a la amistad con nuestros desarrolladores y creo que podemos llamar amigo a cualquiera con el que hayamos trabajado hasta el momento. Y personalmente estoy seguro de que ellos también lo piensan de nosotros. Lo que queremos conseguir es que la gente trabaje con nosotros no porque no tenga más remedio, o simplemente para publicar su juego, sino porque realmente quieran trabajar con nosotros. Porque sepan que podemos ayudarles a crear un juego mejor, que llegará a más gente y que será muy conocido.

devolver-deal

Acerca de indie-o-rama All Stars


indie-o-rama reúne a todo un conjunto de devora-libros y abrazafarolas todoterreno.

No hay comentarios