08 de enero, 2013
Alex Poysky: «Las grandes empresas de videojuegos han creado un vacío alrededor de la novedad, donde presentan año tras año lo mismo»
Alex Poysky: «Las grandes empresas de videojuegos han creado un vacío alrededor de la novedad, donde presentan año tras año lo mismo»

Conocida figura de las relaciones públicas en la industria independiente, el huracán Alexander Poysky se presta a compartir su privilegiada visión, desde una óptica comercial, de una industria que frecuentemente rehúye de etiquetas y tejemanejes económicos. El content manager de GamersGate no se incomoda hablando de negocios, y nos presenta una faceta si cabe aún más desconocida de entre los muchos aspectos velados dentro del desarrollo independiente.

Describe en breves palabras lo que para ti representa el indie gaming

Indie gaming es un movimiento que nació fruto del estancamiento del actual mercado de videojuegos. Puestos a que había toda clase de herramientas nuevas, internet a gran velocidad y creatividad que desbordaba, gente no-conformista empezó haciendo juegos caseros usando sus mentes como herramientas y límites, y no una orden jerárquica impuesta por un estudio AAA. Aquí hay un tira y afloja muy grande entre el apartado monetario frente a una creatividad, y nos topamos con casos excepcionales en las que con un presupuesto nulo se pueden hacer verdaderas maravillas. Un Terraria, un Unepic, un Minecraft. Creo que esa es mi definición, si señor (risas).

Citas el estancamiento como gran impulsor del movimiento. Y encauzar la vida profesional hacia el videojuego independiente a pesar de las dificultades intrínsecas de ésta elección denota no poca pasión por los citados títulos. ¿Te describirías como un amante de los videojuegosen general, o acotarías especialmente los títulos independientes?

En general empecé con los juegos «indie» por casualidad, cuando me tope con un programador que hacia un pequeño juego (¡ya grande!) llamado Towns. Hablamos, y compartíamos una visión inicial sobre el futuro del proyecto, por lo que empecé a trabajar como lead designer, un puesto que pronto cambié por el de relaciones públicas, pues lo desempeñaba mucho mejor.

Al cabo de unos meses, y debido a haber llevado bien las relaciones públicas de Towns, 3079, así como un proyecto en Kickstarter que recaudó mas de el 700% de su objetivo inicial para el juego Cult: Awakening of the old ones, la distribuidora digital GamersGate me fichó para montar bundles a traves de IndieFort.

Puesto que salieron tan bien, recientemente me han «ascendido» a jefe de contenido a nivel mundial, donde actualmente preparo un proyecto secreto con los jefes de departamento. Lo lanzaremos pronto. Con el pretendo intentar desestancar el mundillo de los juegos.

En lo sucesivo profundizaremos en todas estas experiencias laborales, pero de momento centrémonos en los inicios. Ya que aprecias llegaste al indie de casualidad, cuéntanos qué te ha acompañado en el camino hasta él.

Quest for glory, Ultima, King’s Quest, Space Quest, Monkey Island, Loom, Diablo, Dune, Dune 2, Final Fantasy 2, juegos varios de la NES y SNES. Harvest Moon.

De hecho actualmente estoy hablando con los creadores de Quest for Glory sobre un tema relacionado con esta nueva iniciativa, imagínate como es para mí conocerles veinte y pico años después. ¡Es como conocer a tus ídolos!.

Mediante tu trabajo, ¿intentas de alguna manera promocionar juegos similares a esos que con los que creciste? O abordándolo desde una perspectiva opuesta, ¿hasta donde llega ese estancamiento de la industria tradicional que señalabas?

Claro que sí, gran parte de mi trabajo consiste en fichar a los nuevos y futuros grandes. Yo quiero ver a estos juegos tener un éxito increíble en un futuro próximo y siento que puedo ayudar de alguna forma a guiar u orientarles en buen camino. Muchos creadores (desarrolladores) son muy buenos creando, pero no tienen grandes dotes de venta o marketing, por lo que se estancan con pocas ventas y popularidad.

Referente al estancamiento, mira los cuatro empresas grandes que predominan, mira lo que sacan. No citaré juegos exactos, pero os podréis imaginar a lo que me refiero cuando digo que un shooter anual que no varía en nada más que en presentación superficial, que cada año es lo mismo con una capa de pintura distinta, puede aplicarse a muchísimos niveles. Juegos de carrera, de fútbol, de estrategia…

Parece que no hay ideas nuevas, tecnología nueva, que estos grandes han creado un vacío alrededor de la novedad, donde presentan año tras año lo mismo, y realmente la gente lo compra porque es lo que ya conocen. No digo que sea una desgracia, ¡ojo! Muchas personas argumentarán que es lo que quieren, y yo no soy quién para opinar por los demás, pero para aquellos que quieren algo nuevo. Lo indie típicamente es donde los devs se sueltan más, donde hacen lo que ellos quieren para ellos, sin preocuparse por lo que harán con un presupuesto de marketing, y sin miedo a mojarse por si vende menos de lo que hubieran querido. ¿Creéis que de verdad que una empresa grande hubiera hecho jamás un The Binding of Isaac, por ejemplo? Ni hablar, es demasiado arriesgado. Pero mira tú por donde, vendió. ¡Ostras qué si vendió!

¿En qué punto de tu historia personal dejaron los videojuegos de ser una diversión para convertirse en un empleo? ¿Fue un proceso gradual y planificado aún dentro de ese encuentro azaroso con Towns?

Bueno hasta hoy mismo oficialmente, ¡mira tú por donde! He sido militar durante los últimos seis años y dos meses, hoy oficialmente me han soltado (aunque llevo ya dos semanas fuera). Un día, pues decidí hacer esto como hobby. Se me dio tan bien que ahora lo hago de manera oficial. Y no sólo eso, es un cambio muy grande de soldado raso a jefe de contenido de una empresa multinacional. Pero estoy seguro de que lo haré bien.

Piloto y escritor. Déjame echarle un vistazo a tus textos, la comparación con Antoine de Saint-Exupéry es tentadora…

Soy soldado del ejercito del aire. Perdón, era. Entre eso y mis conferencias nacionales sobre el Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH), me mantenía ocupadísimo.

Efectivamente soldado no es lo mismo que piloto.

Exacto, un piloto es un oficial. Un soldado pues, en mi caso, sería el fotógrafo aéreo de la Patrulla Águila, por ejemplo. ¡Que no es menos emocionante! De hecho, empecé a escribir en Jordania, cerca de la frontera de Irak, escuchando helicópteros de combate y viendo tanques fronterizos.

Centrándonos un poco en tu perfil humano más que en el profesional, acabas de hacer hincapié en que padeces TDAH. ¿Hasta qué punto es un impedimento este síndrome conductual en un trabajo que requiere tanta organización y comunicación como el que desempeñas?

IndieFortNo sé explicarlo bien, pero tengamos presente que soy TDAH. Bien, a nivel funcional a veces lo noto, por ejemplo, a la hora de poner una lavadora. Vacilo mucho en cuanto a saber dónde colocar el suavizante o el detergente.

Sin embargo, he gestionado sólo el bundle más grande del mundo —el IndieFort Championship, con 22 juegos— con toda su contratación, cada negociación, ventas, distribución, material de bonificación, todo con una empleada (Ioana) en Suecia, y desde mi móvil. Por tanto, prefiero no verlo como un impedimento, sino como una serie de reglas distintas a los demás personas. He aprendido a conllevar y jugar con esas reglas, y creo que aunque a veces tenga algunos fallos, sopesarlos con los momentos buenos es muy fácil.

Eso sí, sin el apoyo de mi familia, y el constante apoyo y supervisión de una pareja muy paciente y bondadosa, tendría muchas más dificultad de la que tengo. Lo dicho, ¡en el día a día puedo ser un desastre!

Me gustaría preguntarte si, como sugieren algunos autores, el escribir (o crear, en general) es una ayuda en tu día a día con el TDAH.

Sí, escribir a nivel personal me ha llenado mucho, empecé a escribir porque una persona una vez me dijo que por tener TDAH jamas lograría hacer nada de valor, que moriría siendo un vulgar soldado, que no me engañara a mí mismo, que solo era un pobre hombre. Dedico tanto mi libro, como mis actuales logros, a gente como él. Sin su DESayuda, quizá no me esforzaría tanto. Actualmente busco editar y traducir mi primer libro al castellano, y publicarlo en el mercado español, pero no sé ni como empezar a hacerlo (risas)..

El mercado editorial es casi tan duro como el mercado del videojuego independiente, de hecho.
Y volviendo al mismo, la industria del videojuego independiente prácticamente está aún en proceso de génesis. En el actual estado los parámetros esenciales aún están en definición. De cara a un futuro próximo, ¿crees que los mecanismos de distribución de la misma se harán cada vez más similares a los del videojuego tradicional, o se volverán aún más divergentes?

No puedo comentar detalladamente aún, porque nosotros estamos con un plan especial, como anteriormente había mencionado. Puedo asegurarte que cambie o no, la intención de cambio esta, y el interés también. El tiempo dirá si podremos causar una diferencia, pero puedo responder en afirmativo a tu pregunta, los distribuidores más grandes están enfocándose en un intento de brindar las mismas o similares oportunidades a los creadores indie, creéme.

Una vez experimentada esta faceta del mercado, y sin tener una línea de futuro en exceso clara. ¿Crees que hay más oportunidades a nivel económico o laboral en lo mainstream? En otras palabras, y tirando de pregunta capciosa ¿mirarías con buenos ojos el «cambiar de bando»?

Actualmente no pertenezco a un «bando». Mi posición me tiene atendiendo tanto a indies como a triples A, pero siempre daré el mismo trato. Papá puede que traiga el dinero a casa, pero mamá sigue siendo igual de importante para mí, ¿entiendes?

Eso sí, si lo que me preguntas es si cambiaría de empresa, actualmente no creo que lo contemplase: GamersGate es una empresa fenomenal, con un equipo puntero de gente excelente, tanto en formación laboral como de carácter y corazón. Una devoción buena hacia su trabajo, y una simpatía que rara vez he podido experimentar es lo que me encuentro cada día, así como a un grupo de compañeros y compañeras de trabajo más que competentes.

Excelente. De hecho, continuemos hablando de GamersGate. Desde hace poco puedes presumir de ser Content Manager mundial la citada empresa, una importante distribuidora sueca. ¿Cuál es tu rol en tal tinglado?

Bueno, una vez más una gran parte de mi labor esta actualmente oculta y se desvelará próximamente, pero a parte de eso, gestiono la contratación de juegos entre la empresa y los devs. Digamos que si un juego indie me gusta cuando lo veo en un foro o página, hablo directamente con el desarrollador, y miro a ver si le interesaría su distribución. Una vez pactada dicha distribución, procedemos a negociar el contrato, y una vez preparado y gestionada la recepción de su material, fijamos el precio y lanzamos su producto en nuestra página. A parte de esto, gestiono todos los aspectos relacionados con indiefort, nuestra página de bundles. ¡Y siempre ando buscando a devs a los que ayudar en mi tiempo libre!

Entonces GamersGate se ocupa de distribuir digitalmente juegos tanto de grandes empresas como de grupos de desarrollo más reducidos. ¿Hay una frontera entre ambos universos bajo la propia óptica de la empresa, o gozan de un estatus similar?

Opina tú mismo, abre la página y dime lo que ves: juegos independientes al lado de grandes títulos, no queremos discriminar. Si vemos y creemos en un proyecto recibe portada, punto.

Amanita Design en portada junto con Crusader Kings Collection.

No pienso que por ser menos costoso tenga un valor inferior. Pretendemos difuminar cuanto mas ese concepto y barrera mental.

Pese a que el desarrollo indie ha existido tradicionalmente prácticamente desde el inicio de los videojuegos como tal, en los últimos años parece que el fenómeno ha experimentado un verdadero auge. ¿Se acompaña ese repentino interés y popularización con un ascenso de las ventas? ¿Estamos ante el inicio de un proceso de expansión?

Sí, sin duda. Empezó con Steam, en el 2004 abrió las puertas a muchas posibilidades nuevas y a falta de explotar. En el 2005 me acuerdo de jugar a Mount And Blade (TaleWorlds, 2008), un título super desconocido. Hoy en dóa todo el mundo lo conoce, lo que no saben es que fue creado por una pareja turca, ¡un matrimonio indie!

Por citar algunos ejemplos: ¿Terraria? ¿Estamos hablando de una inversion de cuánto? ¿800 euros máximo? Han vendido más de un millón de copias. Y obviamente he de señalar a Minceraft, un presupuesto de menos de mil euros, ventas en los 33 millones a unos veinte euros cada copia. ¡Dime tú, ante esos datos, si estamos o no en proceso de expansión!

Pongámoslo en perspectiva: Minecraft ha generado más dinero que muchas, muchas, muchas casas AAA con un presupuesto de 50 millones de euros, y es un sólo tío. Los demás son equipos de hasta cientos, con presupuestos que hace que un millón de euros suene a calderilla y éste —Markus «Notch» Persson— los ha chafado.

El concepto de indie es motivo de debate entre los propios desarrolladores, pero hay cierto consenso en el aspecto en que indie es un juego que ve la luz libre de la intervención de publishers. En ese caso, ¿es GamersGate un publisher, o casa mejor con un modelo de distribución más cercano a la «tienda»? ¿Se tercia de alguna manera para acomodarse a las exigencias de la distribuidora, o los juegos se publican tal cual son concebidos por sus autores?

¡Ufff! Me planteas una respuesta difícil. Debido a cosas que no puedo contestar legalmente (risas)

No deja de ser una pregunta interesante.

Ya sabes, proyecto secreto y esas cosas (risas). Pero dejémoslo en que GamersGate actualmente no es distribuidor, somos una distribuidora digital. Y trabajamos actualmente dentro de lo que son los confines de esa delimitación. No somos como nuestro hermano Paradox, que sí es publisher. Por ejemplo, Mount and Blade. No tenía distribuidor: vendía bien pero no tanto. Paradox publicó el juego a través de si mismo, ¡y acabó teniendo un éxito espantoso! De momento nosotros somos distribuidores, pero quién sabe lo que deparará el futuro… ¡y perdón por ser ambiguo!

Por contrato probablemente os exigen silencio. Pero da un pequeño rodeo y ofrécenos un adelanto. ¿Qué motivos deberían empujar a los developers a mantener vigilado a Alex Poysky? En una pincelada…

Podría decir que puede que en un futuro tenga aún más herramientas para ayudar a cumplir los sueños de muchos creadores de juegos. Si en un año que llevo en esta empresa y sin ningún tipo de renombre ni presupuesto he podido dar lo mejor de mi y ayudar a decenas de grupos, imagínate lo que puedo hacer con una posición nueva, herramientas más amplias, ¡y un presupuesto decente!

Espero que así sea. Ya vamos enfilando el final, pero nos quedan algunos temas importantes por tratar. GamersGate ha apostado fuerte por los bundles, a través de los packs IndieFort. Parece que los indie bundles están de moda, y no pocas empresas lanzan sus ofertas mediante este formato. ¿Confías en el bundle como una vía de distribución a considerar a largo plazo, o más bien se trata de un fenómeno puntual?

Es una forma más que adecuada para dar tu juego a conocer. Conozco muchos casos de gente que ha pasado por mis manos que ha acabado en Steam, o que posteriormente a las dos o tres semanas de haber pasado por un bundle mio me han llamado por Skype emocionadisimos con un «¡Dios Alex! Han incrementado en un 600% mis ventas». Lo veo viable, y no sólo eso, lo veo una buena manera a darte a conocer, hay excepciones para todo obviamente, actualmente el bundle que he lanzado esta recibiendo muchos menos visitas de lo normal, ¿Y porqué? Porque hay una sobre-saturación de ofertas navideñas. Todo se basa en calcular los momentos buenos.

¿Puede en cierto modo reunir un puñado de juegos en un bundle ensombrecer las propias creaciones? ¿Cuáles son y deberían ser los criterios a la hora de perfilar un bundle? Es posible (más que posible) que nuestras bibliotecas digitales estén plagadas de títulos sin jugar…

Sí. Hay muchos títulos que cogen polvo. Pero por regla general, un bundle atrae atención a los juegos. Pongámonos en perspectiva un momento. Yo tengo un juego desconocido, he vendido 50 copias en 7 meses. Estoy colocado en una distribuidora y alguien de esa distribuidora lo ve y lo prueba. Y dice: «¡Mecachis! Este juego merece ser más conocido», le llama. «¿Quieres formar parte de un bundle?» —¡Si!.

El bundle puede que acabe vendiendo solo cinco mil copias y se lleve mil o dos mil euros. Pero imagínate, ahora cinco mil personas más conocen su juego. ¡Y no sólo eso! Típicamente, por cada diez visitas unicas hay una venta de bundle, por lo que hay un pool nuevo posible de hasta cincuenta mil personas. Es un salto bastante grande de las cincuenta ventas en siete meses, pues te acabo de relatar un caso real. Ese juego ahora está felizmente colocado en Steam y ha sido uno de los juegos más vendidos durante dos semanas.

A propósito de ese «vacío» en el que se quedan ciertos juegos. Antes citabas el proyecto Kickstarter de Cult: Awakening of the Old Ones, en el que trabajaste contribuyendo a que el título alcanzara más de 34.000 dólares de recaudación sobre los cinco mil inicialmente solicitados. ¿Cuáles son las claves en el éxito de este tipo de iniciativas? Aparte de la calidad intrínseca, ¿qué diferencia a los proyectos que se quedan en la estacada y los que triunfan al extremo multiplicar su objetivo de financiación inicial?

Veamos, en un proyecto de Kickstarter es muy importante la presentación. Hay que cuidar la presentación al máximo: detallarlo, exponerlo bien, correctamente. No sirven vídeos rodados en casa, gástate cien euros en un buen trailer, ¡leches! Prepara un guión. Estás pidiendo dinero, hay que dejarles saber porqué su dinero esta mejor en tu bolsillo a fin de cuentas. Así que, desembolsar un poco en un agente de relaciones públicas o un especialista viene bien. Y esta gente siempre trabaja con comisión, por lo que no es dinero real sino dinero que ellos mismos ayudan a crear. Yo ayudé el cuidado de cada aspecto de ese proyecto y es un roguelike sin gráficos. Imagínate la sorpresa cuando se llevó esa alegría, ¡no se esperaba ni llegar a los cinco mil! Nunca un roguelike había sacado tanto, o sea un roguelike tradicional, ¡Faster Than Light (Subset Games, 2012) sacó una barbaridad!

Pues muchísimas gracias, Alex. Si quieres añadir algo más, adelante

¡Quisiera agradeceros el tiempo! Y dejar saber a todos tus lectores que estoy en @alexpoysky y mi cuenta de Skype es alexpoysky, que pueden hablar conmigo cuando haga falta que responderé! Y agradecerle a mis padres y hermanos, así como a mi novia y su familia todo el apoyo que me han brindado a lo largo de los meses!

Gracias de nuevo. Te deseamos éxito en tus proyectos über-secretos, y no le quites ojo a para descubrir muchos de los auténticos talentos que están por llegar. Quizás los futuros integrantes de los Indiefort, ¡nada menos!

Acerca de Eduardo Garabito


Artesano del desvarío en cualquiera de sus formas. ¡Síguelo en Twitter para ganar estupendos premios! ¡O igual no!

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