30 de octubre, 2013
Carlos Viola: «Quisiera enfocar mi camino hacia el tipo de videojuegos que tratan su música como lo haría una película»

Uno de los apartados más destacados de la serie de terror The Last Door es su banda sonora original. A cargo de Carlos Viola, músico curtido en multitud de trabajos —entre ellos una decena de bandas sonoras para videojuegos— la música de esta estupenda serie de terror inspirada en los trabajos de Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft ha sido aclamada por la crítica como una pieza fundamental para la consecución de la atmósfera: miedo, melancolía, desesperación, soledad. Por tanto, antes de empezar la entrevista hágame un favor lector, siga este enlace, dele al play, y que su música sirva de banda sonora de sus propias palabras. Señoras y señores, con ustedes, Carlos Viola.

Para empezar háblanos de ti mismo. ¿Carlos Viola es un apodo? ¿O es una fenomenal casualidad?

Pues sí, Carlos Viola Iborra es mi nombre real. Trabajo como autónomo en la programación web para empresas y particulares como todo músico independiente que se abre camino hoy por hoy no puedo depender sólo de los ingresos que me da la música. La mayoría de mis trabajos musicales siguen siendo colaboraciones y muy pocos tienen presupuesto para composición, en el caso de The Last Door (2013) el presupuesto musical ha sido un de los aspectos que se han intentado cuidar de primera hora y les estoy muy agradecido, al menos he podido cobrar un básico e invertir en mejor equipo.

Me pregunto si al igual que Gryzor87, que es maestro de escuela de profesión, eres autodidacta; o si en cambio has podido disfrutar de una educación reglada al respecto.

También he sido autodidacta, tengo una teoría muy básica aprendida a lo largo de mi paso por distintos grupos musicales y clases de introducción a varios instrumentos, pero jamás he pisado un conservatorio (el perfeccionamiento de las cosas ha corrido por mi cuenta); he de decir que no es por decisión propia sino por circunstancias de la vida (falta de tiempo y dinero, básicamente), una tarea pendiente que tengo si consigo vivir de esto es recibir esas clases perdidas, que seguramente me ayuden a tener una mejor comprensión musical.

Al principio de concertar esta entrevista sobre cómo abordarla me dijiste: «[Podría hablar] más extensamente sobre The Last Door ya que he tenido más libertad artística y medios para trabajar que en otros proyectos, otra cosa que se podría tratar es mi faceta como compositor independiente». Esto me ha parecido muy interesante, esa clara tensión en la cual, aunque has creado música para videojuegos anteriormente, sólo en The Last Door pareces celebrar esa libertad artística. Descríbenos esas tres facetas contrapuestas unas con otras: la de músico a sueldo como mercenario sin pistola, independencia creativa a pesar de estar a sueldo en The Last Door, y tu faceta como músico independiente. ¿En qué grado eres independiente artística o financieramente en cualquiera de tus tres facetas?

Bueno, independiente financieramente soy y he sido siempre, es decir que siempre que he compuesto música lo he hecho con los medios que disponía en ese momento, he procurado invertir en mejor equipo y software cuando he ganado algo de dinero y por eso la calidad de mi música ha ido mejorando con el tiempo, no me hace falta una inversión inicial para comenzar un trabajo, teniendo un modesto equipo y el tiempo suficiente he podido salir bien parado en todos los encargos que me han hecho. En el caso de The Last Door parte de las ganancias destinadas a la música se han usado para comprar mejor software musical, aparte de mi salario, así han contribuido a que de ahora en adelante mi música suene mejor, por así decirlo. También soy yo el único músico que interpreta, no puedo pagar a un guitarrista, pianista o violinista profesional que grabe por mí, intento tocar yo todos los instrumentos y los que no puedo tener o grabar los virtualizo mediante el software adecuado.

En cuanto a la independencia artística no quiero que se me malinterprete, a mí me gusta componer y escuchar todo tipo de música aunque tenga mis preferencias, con lo cual siempre he disfrutado en mayor o menor medida de los trabajos que he hecho. La diferencia está en que hay algunos en los que te ponen una canción que han elegido y te dicen «quiero algo como esto, no igual pero que se le parezca»… porque ya la han probado y les gusta, esto te supone un reto y te da más conocimiento sobre las formas musicales que normalmente no usas. Alguna vez he tenido que desechar algún tema por no «dar con la tecla» pero conforme adquiero experiencia, cada vez menos. No tiene tampoco muchos aspectos negativos, al menos para mí.

Por el contrario, los trabajos en los que tengo independencia artística total o casi total son los que aunque te aporten ideas se centran en explicarte el concepto, la historia, las sensaciones, el ambiente… y eres tú el que decide qué instrumentos, escalas, melodías y tempos usar para transmitir eso.

The Last Door ha sido uno de los que me ha permitido contar con esa libertad y hacer que algunas partes del juego estén construidas en base a la música. Esto te satisface más pero no deja de ser complicado, no puedes hacer cualquier cosa, tienes que ser muy crítico contigo mismo y asegurarte de que lo que compones encaja con la idea.

La otra faceta es la de músico independiente, aquí por así decirlo no tengo que dar explicaciones a nadie, lo que hago solo me tiene que gustar a mí, y no tiene por qué ir unido a una historia o concepto. Me salen ideas cuando toco algún instrumento o cuando hago cosas rutinarias y si me gustan lo suficiente las convierto en canciones, para darles salida y que no se olviden en mi disco duro las publico bajo licencia Creative Commons en mi página web personal carlosviolamusic.com, y aunque nunca cobré nada por ellas creo que ese es el arte más puro que puedo ofrecer al mundo.

Es una gran época esta para ser músico independiente, ¿no? Hay diversas plataformas que ayudan a colgar la música, llegar a la gente, incluso ganar dinero. Sitios como SoundCloud o Bandcamp. Personalmente estoy encantado con Bandcamp, me ha permitido adquirir música con una gran calidad sonora por poco dinero y de paso financiar a nuevos artistas independientes. Vamos, que estoy deseando que termine la saga de The Last Door para poder darte pasta por su banda sonora completa en audio de alta calidad.

Estoy de acuerdo, hoy día hay muchos mecanismos para darse a conocer y dar salida a tu música, lucrativamente o simplemente para tener más posibilidades de que alguien te descubra, también es una tarea difícil porque tienes que gestionar tu mismo todas esas herramientas, yo solo estoy presente en Soundcloud y ReverbNation aparte de en mi web personal, procuro ir metiendo nuevas canciones cada cierto tiempo, todas de libre escucha o descarga. Solamente una vez intenté vender un single por iTunes, pero no gané lo suficiente para que me mereciera la pena mantenerlo a la venta y lo acabé liberando como los demás. Supongo que la suerte también juega aquí un papel importante, sobre todo si no haces publicidad. En mi caso he abierto mi camino hacia la composición de bandas sonoras porque aquí no dependes tanto de la suerte sino de los contactos profesionales y de la calidad de tu trabajo.

La banda sonora de The Last Door es un extra importante del juego y contribuye al futuro de la saga, se distribuye actualmente a los usuarios que igualen o superen la media de donativos para el desarrollo de nuevos capítulos.

(Nota del editor: Está disponible completa para escuchar gratuitamente en bandcamp o para comprar como descarga digital de alta calidad.)

En la pequeña bio de Reverbnation dice que antes eras conocido como Sectoid y que te hiciste famoso por las canciones que compusiste para Frets on Fire (Unreal Voodoo, 2006). Yo fui muy fan de Frets on Fire, pero con el tiempo el juego cada vez funcionaba peor en mis nuevos ordenadores con lo cual incluso hoy día se me hace imposible rememorar tus canciones en el juego original. Háblanos de aquella época, y de tus inicios como músico componiendo para ordenadores.

Sectoid era mi anterior nombre artístico, lo usé por primera vez para presentar canciones en la DemoScene, para los que no conozcan el mundillo se trata de eventos donde aparte de otras cosas se realizan concursos de música y presentaciones audiovisuales generadas por ordenador, allí hice mis primeras composiciones para el mundo audiovisual con un grupo de amigos llamado TimeScratchers. Este grupo después de varios años de evolución se convirtió en el actual The Game Kitchen la empresa creadora de The Last Door, así que tengo una larga carrera junto a ellos. Por aquellos tiempos salió el Frets on Fire y me encantó la idea de poder fabricar canciones propias para jugarlas en él, la mayoría de las canciones que adapté ya las tenía compuestas de antes; forman parte de mis primeras composiciones con guitarra a modo de grupo de rock tradicional. Las adapté, algunas las grabé de nuevo y eso me dio ánimos para hacer otras nuevas, me hice un pequeño repertorio que incluso llegó a distribuirse de forma oficial en una versión de Linux Debian, pero el proyecto como bien dices ha caído en el olvido y no he vuelto a hacer nada nuevo, aunque conservo el repertorio en mi web personal.

Desde entonces hasta ahora has trabajado para anuncios de televisión, bandas sonoras de películas, videojuegos… Háblanos de las diferencias que hay en componer entre medios, la diferencia entre el medio televisivo, los anuncios, y sobre todo en comparación con la música de videojuegos. Y además, eso de banda sonora original del Betis para un anuncio de Coca-Cola me lo tienes que explicar.

Siempre he estado abierto como compositor por encargo y algunos contactos he podido hacer del mundo de la publicidad y el cine. Me gustaría hacer más cosas para este medio pero hoy día recibo pocas propuestas y algunas no llegan a salir a la luz, lo del anuncio del Betis fue una de las pocas que se realizaron y tuve que hacer una versión del famoso tema de Carlos Gardel, el anuncio se emitió puntualmente y en cadenas locales así que poca gente lo recordará, pero quedó muy bien, y eso que yo no soy de fútbol…

En cuanto a componer para un medio u otro la verdad es que no veo mucha diferencia, en los dos se trata de acompañar las imágenes y la historia con la música adecuada, la diferencia puede estar en algunos casos que hay partes de un videojuego en las que la música es constante durante un tiempo indefinido y otros casos en los que te limita la duración de las canciones, hay que saber adaptarse a estos casos sin hacer algo que desagrade o moleste al jugador. Por lo demás es muy parecido.

¿Ser autodidacta va de la mano con ser multiintrumentista? ¿Cómo ha sido el proceso de ir añadiendo instrumentos a tu repertorio y no bastar con secuenciarlos sino querer tocarlos?

No necesariamente, depende de la inquietud y la fuerza de voluntad que tengas, aprender un nuevo instrumento nunca es fácil, hoy día se pueden secuenciar instrumentos con un resultado muy realista y pese a que lo hago constantemente siempre pienso que le falta el «alma» que se le da a un instrumento de verdad, procuro descubrir las posibilidades de cada instrumento que cae en mis manos o me puedo permitir y eso me ayuda mucho a la hora de crear música.

Desde Frets on Fire y la Demoscene hasta The Last Door tienes ahí casi una decena de bandas sonoras de videojuegos a tus espaldas, háblanos de tu trayectoria en el mundo del videojuego.

Sí. Con el tiempo TimeScratchers pasaron a hacer videojuegos independientes llamándose Nivel21, entre ellos está el afamado Rotor’scope que ganó varios premios entre ellos uno a la mejor banda sonora, a la cual le tengo un especial cariño por ser de los primeros videojuegos que me tomé realmente en serio. Tenía muchas canciones y eso que más de la mitad de las que compuse se desecharon por no encajar bien con el estilo o la idea, pero esto me permitió aprender de mis errores. El juego tuvo mucha repercusión, pero más que financiarnos lo que nos dio fue un poco de popularidad y ánimos de seguir adelante. Nivel21 se hizo llamar The Game Kitchen de cara a los nuevos desarrollos y se abrió a proyectos por encargo. En ese tiempo me salieron varios pequeños trabajos con otras empresas como Bravo Game Studios o SonoGames, a los que conocí gracias al sitio que Rotor’Scope me había hecho en el mundillo del videojuego español. Recibí encargos en los que supe adaptarme a las exigencias del desarrollador mientras disfrutaba con lo que hacía, y si algo no encajaba se desechaba. Pero cada vez tenía mejor comprensión de lo que tenía que hacer, cada vez iba desechando menos y conseguí realizar buenos trabajos, cobrando y facturando por primera vez. También recibí más encargos por parte de The Game Kitchen, esta vez para clientes externos; entre otros compuse la banda sonora de Iredia, el Secreto de Atram (El Mundo en Silencio) y de El codex del peregrino (CEIEC, 2013) ambos distintos, cada uno con un buen número de canciones, en estos casos ya fui capaz de necesitar sólo las indicaciones precisas del desarrollador de descripciones de las escenas y gameplay para empezar a componer sin apenas desechar nada, ya empecé a entender el lenguaje musical que había que usar para cada parte, el estilo, la personalidad y los instrumentos adecuados.

Lo siguiente en mi trayectoria es que The Game Kitchen empezó a hacer desarrollos propios y esto nos lleva al actual The Last Door.

En tu web en Reverbnation pone: «Sounds like: Frédéric Chopin, Beethoven, Bach, Hans Zimmer» ¡Vaya! Todas unas referencias. Pero dímelo tu, ¿A qué suena Carlos Viola? Lo que viene a ser lo mismo que ¿qué inspira a Carlos Viola? ¿Cuáles son sus referencias musicales?

Buf, difícil pregunta. He escuchado todo tipo de buena música desde pequeño, he tenido épocas en las que me han gustado más unas cosas que otras pero hoy día procuro nutrirme de mucha música clásica y de buenas bandas sonoras. Rebusco compositores y músicos instrumentales en Youtube, aunque toda la música que llega a mis oídos por cualquier medio es casi siempre bienvenida y analizada, pienso que la música es un lenguaje en sí mismo que unido o no a una letra es capaz de transmitir algo que no se dice con palabras. La inspiración te viene de entender ese lenguaje y saber usarlo para transmitir lo que quieres, va más allá de una teoría o estilo, es lo que sientes al escucharlo.

Da la sensación que la banda sonora de The Last Door es un gran punto de inflexión en tu carrera. Lo que está claro es que tiene una calidad indiscutible y te descubre como una gran revelación, a la altura de internacionales como Austin Wintory.

Me halaga la comparación, The Last Door me ha permitido darle a la música un papel casi protagonista, la libertad y la temática han hecho que pudiera desarrollar mi creatividad sin apenas objeciones. Y aunque estamos contentos el resultado seguimos intentando mejorar el aspecto musical del juego en los sucesivos capítulos.

¿Cómo ha sido el proceso de creación de la composición musical de The Last Door? Con esa completa libertad creativa, ¿me pregunto si el ambiente gótico adecuado ha salido de forma espontánea o si detrás ha habido un gran estudio del género?

La verdad es que para este caso no me ha hecho falta documentarme mucho, ya escucho bastante Chopin, Beethoven, Bach y compañía como para tener buenas influencias. Incluso antes de existir la idea del juego ya había hecho canciones por el estilo. Un buen día The Game Kitchen me presentó la idea y los conceptos artísticos del juego para hacer el primer teaser, capté la idea y me puse a bocetar. En ese momento contaba con mi equipo habitual (Cubase y un teclado MIDI) unas librerías de sonido orquestrales que se compraron con las ganancias del Rotor’scope. En poco tiempo tuve las cuatro canciones necesarias para el teaser y empezamos el crowfunding para financiar el primer capítulo. Al recaudar más de lo que se pidió el dinero sobrante se destinó a comprar mejores librerías de sonido para que la banda sonora del primer capítulo tuviera más calidad. Empecé a componer más en serio y a definir la personalidad de la música.

Estoy codo con codo siempre que puedo con el equipo de desarrollo y guionistas para que me expliquen las ideas que se están debatiendo, y aporto bocetos y conceptos que a menudo hacen que la música se adapte al juego y a su vez que el juego se adapte a la música. Procuro presentar los bocetos lo antes posible para que el equipo los escuche mientras piensan la historia y el gameplay. Con esto se consigue un fusión muy buena entre ambos.

¿Podrías comentarnos la diferencia o progresión de la banda sonora entre capítulos? Por ejemplo, sin yo saber hacia donde se dirige la serie, imaginemos que va hacia un lugar muy oscuro, quizás la banda sonora tendrá que evolucionar a melodías más lúgubres que melancólicas como son las del primer y segundo capítulo.

Sí, como es lógico la música debe seguir la historia aunque algunas veces pase al contrario; dependiendo de ella se adaptan los instrumentos y las melodías, por ejemplo, en los capítulos 1 y 2 hay mucho piano melancólico, esto es porque se habla del pasado del protagonista y de la tragedia ocurrida en la mansión. El capítulo 3 se desarrolla por las calles de Londres, en este capítulo hay menos piano y más violín, debido a que se quiere reflejar la esencia de los violinistas callejeros de la época. También a menudo tengo que adaptar los bocetos que hago e incluso hacerles más de una variante para que encajen bien en las escenas, es como tener una receta base y al gusto añadir o quitar suspense, tristeza, soledad, misterio o peligro, en términos musicales. También se puede observar que la música está madurando progresivamente, intento mejorar siempre en calidad pero también tengo más experiencia y mejor comprensión de lo que quiero transmitir y cómo hacerlo. El planteamiento musical de The Last Door no es algo convencional, no sabíamos muy bien cómo iba a funcionar hasta que lo hemos realizado y viendo el resultado hemos decidido darle cada vez más protagonismo y personalidad a las canciones.

Para terminar, en cuanto a videojuegos, ¿qué te inspira? ¿Qué juegos han forjado a Carlos Viola tanto lúdica como musicalmente?

Soy usuario de videojuegos desde que tengo uso de razón, he visto como la música de ellos ha evolucionado y cuantas variedades tiene. Para mí siempre hay temas míticos de videojuegos aunque estos sean de estilos dispares, desde Street Fighter, Mario bros, Sonic, Golden Axe… hasta Monkey Island y aunque a menudo la gente no los aprecia igual por aquello de tener calidad de grabación de estudio yo siempre he sabido apreciar la esencia de su partitura y me parecen obras de arte.

Actualmente hay muchos videojuegos con una banda sonora que envidiarían muchas películas de Hollywood como la BSO de Shenmue, Halo, Journey, Bioshock, etc. Ya algunos videojuegos pueden permitirse darle importancia financiera a eso y contratar orquestas y cosas profesionales que antes solo usaban las películas. Para mí no tiene casi ninguna diferencia desde el punto de vista del compositor realizar una cosa u otra. Aunque he hecho de todo tipo de música para videojuegos y no me disgusta hacerlo quisiera enfocar mi camino hacia el tipo de videojuegos que tratan su música como lo haría una película, ya no tanto económicamente sino conceptualmente.

Gracias por tu tiempo y tu música Carlos.

A ustedes, ha sido un placer.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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