01 de diciembre, 2016
Neil Rennison (Tin Man Games): «Necesitamos ramificar nuestra producción hacia nuevos mercados para seguir siendo relevantes»

Tin Man Games es una de las editoras más importantes de esta época llamada por algunos «la nueva edad dorada de la Ficción Interactiva comercial». Con base en Melbourne, Australia, fue co-fundada por Neil Rennison, el cual comenzó esta aventura como una manera de traer a los móviles uno de sus hobbies de juventud: los librojuegos, y más concretamente, los librojuegos de Fighting Fantasy.

Durante un tiempo yo pensaba que Tin Man Games era una compañía fundada por Ian Livingstone y Steve Jackson para digitalizar el legado de Fighting Fantasy (FF). Luego descubrí que no, que toda esa linea llamada Gamebook Adventures eran originales de la compañía. Comenzaron con A murderer in Orlandes y The Siege of the Necromancer, ambos originales pero tan fieles al espíritu de FF que no podrías saber la diferencia entre estos y aquellos. Tenían tan interiorizado el estilo FF que no me siento culpable por la confusión. Sencillamente lo habían clavado todo: las ilustraciones, la escritura, el estilo de librojuego de papel de los años 80. Más aun, Gamebook Adventures se convirtió en sinónimo de cómo traer de vuelta a los buenos librojuegos de la antigüedad, o al menos de nuestra niñez.

A pesar de ello, esto no ha detenido a la compañía en el afán por experimentar con el formato, aventurándose en diferentes estilos: cómic interactivo, young adult, publicar para otros desarrolladores (como con To be or not to be de Ryan North), etc. Siendo el culmen de este proceso The Warlock of Firetop Mountain, una adaptación suprema basado en el legendario librojuego de la serie FF y llevada al «siguiente nivel», con una presentación impresionante basada en escenarios de juego de mesa y miniaturas. Adjunto debajo el video de su Kickstarter que terminó el año pasado con gran éxito.

Pero tengo un problema con The Warlock y sus miniaturas… Son tan preciosas que lo que quiero todo el rato es hacer zoom con la rueda del ratón y tocarlo todo: mover mi peón a mano, clicar en puertas y cofres, traquetear con los huesos. Pero el texto siempre está en medio y no me deja… En serio. Los pantallazos no le hacen justicia, es ese tipo de juego que luce más bonito en movimiento. El aspecto es tan brutal que me gustaría que hubiese MÁS juegos con MÁS miniaturas, donde la sensación táctil sea mayor. Esto no es una crítica, lo que intento es alabar el acabado multimedia.

Aparte de este importante juego, han publicado recientemente Choices, una app-librería con historias completamente originales que se alejan del estilo tradicional de los librojuegos para acercarse a las tendencias modernas de la Ficción Interactiva. Recientemente han publicado una segunda historia disponible a través de esta plataforma: And Their Souls Were Eaten, escrita por Felicity Banks.

Así pues, con esta trayectoria, hablamos con Neil Rennison, fundador y director de la compañía. Hola, Neil, gracias por ponerte en contacto con nosotros y responder a nuestras preguntas. Sé que estás muy ocupado, pero siento curiosidad, ¿cómo conseguisteis la licencia de Fighting Fantasy? O quizás la licencia vino a vosotros tras vuestros primeros juegos.

Hola, Ruber. Estoy encantado de realizar esta entrevista contigo. En cuanto a tu pregunta, sí, nosotros produjimos nuestra propia serie, Gamebook Adventures, publicando ocho aplicaciones. Durante la época conseguimos la licencia de Judge Dredd, y en realidad fue Ian Livingstone quien se acercó a nosotros para crear la app de Blood of the Zombies. Y así fue como empezó la colaboración.

¿Cuál fue la principal motivación para comenzar con esa aproximación tradicional a vuestros primeros juegos?

Queríamos capturar la nostalgia de los librojuegos de los años 80.

En la serie de entrevistas que he estado haciendo a editoras de Ficción Interactiva en este nuevo siglo, he estado interesado en la motivación para publicar o no los juegos en diferentes lenguajes, específicamente en español. Las razones que me han dado para no hacerlo han sido variadas, aunque suelen comentar las mismas de peso: este tipo de juegos tiene un considerable número de palabras, de forma que una traducción es directamente inabarcable debido al alto coste. Y luego está la sospecha de que el esfuerzo de traducción no compensa por las ventas. Esto hace que el caso de Tin Man Games me sea interesante, porque tenéis dos librojuegos traducidos al español: Un asesino en Orlandes y El bosque tenebroso. ¿Qué tal fue la experiencia? ¿Mereció la pena?

Tristemente, nuestra inversión en los dos librojuegos traducidos al español no compensó por el dinero perdido. Por esta razón no hemos vuelto a traducir más a dicho idioma.

Pero Asesino en Orlandes tiene más de 10.000 copias vendidas, según Google Play.

Tenemos unas 12.000 instalaciones pagadas de An Assassin in Orlandes en todo el mundo en Google Play, pero de ésas, menos del 2.5% han sido en países de habla hispana. Por desgracia, esto no es suficiente para cubrir su desarrollo y los costes de soporte a largo plazo. Muchas de nuestras traducciones han sido contratadas con royalties. Pero incluso con esto en mente, la implementación de la parte técnica y el testeo necesario por nuestra parte cuesta más dinero que lo que logramos de retorno. Además, no podemos permitirnos hacer el marketing de cada territorio porque, de nuevo, los costes no justifican el beneficio potencial. Tristemente, los mercados angloparlantes tales como US, UK y Australia son los únicos territorios rentables.

Tin Man Games ha sido la referencia sobre cómo traer los librojuegos tradicionales al siglo XXI, pero aun así no os habéis dormido en los laureles y habéis estado constantemente tratando de alcanzar nuevas vías. ¿Desde cuándo habéis sentido la necesidad de diversificar el estilo de vuestro catálogo?

A pesar de que existe una audiencia para los librojuegos nostálgicos de los 80, es bastante pequeña. Por tanto, necesitamos ramificar nuestra producción hacia nuevos mercados para seguir siendo relevantes, y aún más importante, para seguir en el negocio.

Parece que habéis alcanzado la cima en cuanto a presentación y éxito con The Warlock of Firetop Mountain. ¿Cómo llegasteis al proyecto, sobre todo en cuanto a la excelente presentación de juego de mesa y miniaturas?

Las ventas de las aplicaciones de librojuegos estaban disminuyendo cuando alcanzamos el límite de nuestro mercado potencial. Esto significa que teníamos la necesidad de pensar fuera de la caja y atraer a una audiencia más joven y diversa. Para hacer eso necesitábamos una aproximación más visual a los librojuegos en vez de tener páginas y páginas de texto. Todo esto rondaba nuestra cabeza cuando comenzamos a abordar The Warlock of Firetop Mountain. Los librojuegos son, en su forma más esencial, aventuras de D&D en solitario, así que pensamos que llevando a los librojuegos de vuelta a sus raíces RPG podríamos tener más valor añadido a la experiencia.

El concepto de The Warlock ha recibido el apoyo incondicional de los fans que han ayudado a lanzar el proyecto con el dinero recaudado en la campaña de crowdfunding. Descríbenos cuán complicado ha sido tener que aunar todos esos recursos e involucrar a tantas personas. Si contamos todos los logos participantes, me salen cinco: Fighting Fantasy, Tin Man Games, Screen Australia, Otherworld Miniatures y Battlebards.

Es cierto que hay muchísimo trabajo entre bambalinas para conseguir tener un juego del tamaño de The Warlock. Es muy complicado y requiere mucho tiempo cultivar todas las relaciones para encontrar a los compañeros adecuados con los que trabajar.

Me encanta el concepto, el diseño y presentación de The Warlock. Me gusta tanto… la sensación que me dan las miniaturas, que me gustaría saber si pensáis realizar futuros juegos de este tipo: más «juego de mesa» que «juego de texto», más táctiles.

Por el momento somos muy bien conocidos por nuestras aventuras basadas en texto, así que no nos desviaremos demasiado de éstas. Pero hemos desarrollado la tecnología que hace de puente con otros géneros de juego tales como los juegos de mesa o los juegos de rol. Estaríamos locos si no utilizáramos la ventaja que esto nos da, y de hecho tenemos un nuevo proyecto en desarrollo que toma las ventajas de todo esto. Es secreto por el momento, pero ¡estamos muy emocionados con él!

¡Genial! La otra vía por la que estáis trabajando es Choices, así que, por favor, cuéntanos algo acerca de esta app.

Fue otro esfuerzo para diversificarnos a nuevos mercados. Queríamos crear algo de Ficción Interactiva «con garra» y que actuase más como un feed de Twitter en vez de ser como leer un libro, porque pensamos que a la gente le tira para atrás el formato libro. Además queríamos una ficción interactiva que fuese episódica y que se expandiese sobre la marcha de forma que pudiésemos desarrollar la historia en vivo.

Me ha gustado mucho el sistema de juego de Choices, pero también su forma de monetización, en la cual eres libre de leer pero llegado cierto momento debes de pagar por el resto del juego, o desbloquear acciones viendo anuncios en video. ¿Cuál fue la motivación tras este diseño? Por ejemplo, si habéis estudiado que el contenido premium tiene mayor rendimiento si va acompañado de una demo, como hace Choice of Games (CoG). O si por el contrario estáis preocupados por los «episodios desbloqueables», tal como Inkle ha advertido en un reciente postmortem sobre Sorcery! en Gamasutra.

Empleamos este diseño porque pensamos que sonaba como una gran idea en aquel momento. No solemos estudiar demasiado lo que hacen nuestros competidores en cuanto a modelos de monetización.

Hablando de vuestra competencia. ¿En qué punto crees que está el mercado de la Ficción Interactiva? ¿Crees que hay competencia directa? ¿O quizás estamos más en un punto de apoyo mutuo? En el sentido de que un jugador que descubra Tin Man Games podría estar interesado en Inkle o Choice of Games, y viceversa.

Creo que los juego son tan baratos hoy día que la mayoría de los jugadores saltarán de un título a otro. Por tanto es altamente probable que un jugador de 80 Days haya leído un juego de Choice of Games y quizás incluso uno de Tin Man Games.

Ok, ahora te preguntaré por lo que todo el mundo está pensando. ¿Abriréis algún día las herramientas de Tin Man Games para uso público como hicieron Choice of Games, Inkle o Failbetter? Hablando claro, creo que todo el mundo estaría encantado de poner sus zarpas en ese maravilloso editor de The Warlock que estoy seguro os guardáis para vosotros en el estudio. No lo sé, pero tengo el presentimiento de que tenéis algo poderoso ahí.

Ciertamente tenemos grandes herramientas de edición en Tin Man Games; podría incluso ir más lejos y decir que son mejores que cualquier cosa que haya ahí fuera. Hemos discutido acerca de abrirlas al público, pero por desgracia nos costaría demasiado dinero ponerlas en un formato que pueda ser usado fuera del entorno de nuestra oficina. Dudo que el público quisiese pagar por estas implementaciones cuando la mayoría del resto de herramientas son gratis, así que parece poco probable. Aunque nunca digas nunca jamás.

Ok, pero sobre todo me refería al motor de The Warlock. Quiero decir, imagina lo que la gente podría hacer si el juego admitiese mods de forma que los usuarios pudiesen hacer sus propios escenarios.

La cantidad de trabajo que se necesita para implementar un sistema de mods en The Warlock nos llevaría demasiado tiempo y dinero, así que dudo que alguna vez hagamos algo como eso. El juego está construido a la medida de sus propias necesidades y las herramientas que usamos están construidas para uso interno, así que no tendría sentido, a menos que las mejorásemos por completo de cara a gente ajena a Tin Man Games.

Vale, esto me lleva a la última pregunta. Sobre el inmediato futuro de Tin Man Games y vuestros planes distantes. ¿Hacia dónde os encamináis? ¿Habrá más de estas producciones de alta calidad como The Warlock? ¿Seguiréis una linea de negocio única y definida o por el contrario continuaréis expandiendo vuestro trabajo a otros estilos, como parece que está pasando?

En realidad no puedo revelar mucho de en lo que estamos trabajando a continuación, pero es muy emocionante. Es muy diferente a todo lo que hemos hecho anteriormente. ¡Pero al mismo tiempo muy familiar si te gusta lo que hacemos! Nos gustaría crear otro librojuego de Fighting Fantasy de la misma manera que hemos hecho con The Warlock, pero en estos momentos necesitamos ver qué tal vende éste a largo plazo. Es muy, muy caro desarrollar un juego de ese tamaño y necesitamos vender un buen montón de copias para que sea rentable. Así que, por favor, ¡difunde la palabra!

The Warlock of Firetop Mountain está ya disponible para PC en tu plataforma digital favorita. Y la app-librería Choices está también disponible para dispositivos móviles (en la App Store y en Google Play) con dos interesantísimas historias, And the sun went out, y And their souls were eaten. Por último, podéis seguir las noticias de la compañía desde la cuenta de Twitter de Neil, @TinManGames

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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