21 de enero, 2015
Artículo indiespensable
Indiespensable
Krisjet: «Siento que la única forma de aprender a desarrollar juegos es haciéndolos» (Con Martin Kvale)

Hay ciertos dúos que funcionan especialmente bien, y no exagero cuando me lanzo a poner por ejemplo el que forman Kristoffer Jetmundsen y Martin Kvale. Ambos proceden de Noruega y viven de crear videojuegos, pero ahí se acaban las semejanzas. Martin, un nómada inquieto, provee de música y sonidos las experiencias que diseña y cincela Kris, afincado en Oslo. No solo conocerán a estos dos increíbles creadores en esta entrevista, sino que tienen la oportunidad de dar un vistazo de primera mano a los valores de cultura escandinava. El arrebatador talento de los dos creadores salta a la vista a lo largo del encuentro, pero quizás convengan conmigo que una lectura entre líneas habla del legado cultural y social de la Ley de Jante. Por otra parte, ¿se han preguntado cómo funciona el día a día de un estudio noruego? Sigan leyendo y verán.

Gracias de nuevo por dedicarnos este tiempo. Podemos abrir la entrevista con una breve presentación de quiénes sois y lo que hacéis, ¿no?

Martin: ¿Quieres comenzar tú Kris?. Por orden alfabético es siempre más seguro [ríe].

Kris: Me llamo Kristoffer Jetmundsen, y soy un desarrollador indie que hace principalmente en HTML5, y que tiene un fuerte sesgo hacia juegos que giran alrededor de unas mecánicas centrales fuertes. Trabajo con juegos pixel art en 2D, ya que he crecido con la NES y SNES como consolas favoritas. Hago un poco de todo, diseño, programación y gráficos en la mayoría de mis proyectos, y también estoy abierto a colaboraciones. Martin Kvale es mi diseñador de sonido y se encarga de la música.

Martin: Me llamo Martin Kvale, trabajo como compositor y «chico que diseña el sonido para varios indies. Además de Little Big Mansion, trabajo con Krillbite (he trabajado en The Plan y Among The Sleep) y también en Rain Games (Teslagrad). He hecho cositas más pequeñas, como algunas tareas de audio para Dreamfall Chapters de Red Thread Games, y algunos juegos por llegar como Sentree, de Glitchnap. En estos momentos trabajo en el extranjero, ya que estaré viajando unos seis meses. Afortunadamente llevo unos dos años trabajando con Kris, y de verdad, disfruto la sinergia de trabajar codo con codo junto él.

Estáis juntos en Little Big Mansion, un juego en el que dos magos han de explorar una vieja mansión, cada uno de ellos con su propia habilidad de alteración. Uno de ellos puede intercambiar el tamaño de ciertos objetos, mientras que el otro intercambia el tipo de objeto. Sé que los orígenes del juego están ligados a una game-jam. ¿Cómo surgió este concepto?

Kris: La idea floreció del concepto «el tamaño importa», que fue el tema de la jam en la que estábamos participando. Estuve pensando en diferentes maneras de manipular el tamaño que pudieran ser interesantes, cuando se me ocurrió el concepto de intercambiar los tamaños de ciertos objetos, y me pareció ideal para un puzzle platformer en 2D, en tanto ponía algunas restricciones en la habilidad del jugador para modificar su entorno. Lo primero en lo que pensé (naturalmente) fue en darle al jugador la idea de manipular libremente el tamaño de los objetos, pero no sonaba lo suficientemente restrictivo, y no parecía que hubiera muchos puzles interesantes que encontrar; pero cambiar el tamaño de dos objetos parecía un concepto nuevo e interesante que explorar, y puso una restricción natural a la capacidad del jugador para hacer que todo se convirtiera en el tamaño preciso. Cuando trataba de averiguar quién tendría esas habilidades, la decisión de elegir a un mago con chistera encajaba a la perfección. Recuerdo emocionarme mucho con eso de hacer que el mago chasqueara los dedos cuando usaba sus habilidades, y me encantó cómo sonaba con los sonidos de Martin.

Martin: [Ríe]. El segundo personaje ha sido objeto de algunos cambios muy divertidos, en cierto punto pintaba como un barón del petróleo de Texas vestido de blanco.

Kris: [Ríe]. Cierto.

Martin: Y tenía una animación de salto muy guapa.

Kris: Intenté que se viera totalmente opuesto; era bajito, gordo y llevaba un traje blanco, en contraposición al personaje principal que es alto, delgado y viste de negro.

Martin: Creo que mayormente testeé lo que hizo Kris, y probé entre diferentes ondas y música. Lo hablamos mucho, pero el concepto del juego era de Kris.

Kris: Aún así Martin fue una parte integral del talante que el juego fue tomando. De veras, su música definió el tono desde los primeros pasos. Jugó con el prototipo y creó al tema principal, que tiraba un poco hacia el miedo, y con ello situó el estándar para el resto de la música.

Martin: Creo que sucedió muy apresuradamente. Puede ser una de los primeros dos tests que hice, aún en los primeros niveles. Kris hizo unas gráficos muy simplistas con tonos oscuros y viscosos. Algo que a Kris le gustó.

Kris: Como compositor multipremiado de piezas de terror, Martin sabe lo que hace.

Como se puede leer en la web del juego, que será lanzado pronto. «Al principio, ambos operan individualmente, mas hacia el final los dos magos han de cooperar, usando sus habilidades para huir de la mansión». En este caso, las mecánicas jugables vinieron primero, luego una historia (y un «tono» en general). No me resulta extraño a título personal, teniendo en cuenta que el juego nació en una game-jam, y como señalaste, las mecánicas fueron el principio. Pero en otros casos, ¿os sentís cómodos con esa aproximación «primero mecánicas, luego la historia»?

Kris: Mi cabeza suele funcionar así. De hecho estábamos trabajando en otro prototipo para la misma game-jam en la que vino Little Big Mansion, sólo que dos años antes, pero esa vez intenté empezar desde un punto conceptualmente más alto, con una meta visual y sonora, buscando más un tono específico frente a una mecánica jugable; y al final, decidí no entrar en la compo. Fue una verdadera pena, Martin hizo un trabajo genial, pero nunca llegó a cuajar como juego. No pude afrontar el sentimiento de que las mecánicas no eran interesantes, y no conseguí alcanzar el tono que me había fijado, desde el punto de vista de las acciones del jugador, por decirlo de alguna manera. Pero sí, prefiero por mucho empezar con las mecánicas, y trabajar desde ahí.

Martin: Me gusta eso de Kris, es muy bueno en mecánicas y game design. Cuando está con lo suyo, me encanta que podamos discutir las cosas, y después de esa discusión, normalmente puedo apartar todo lo que aporté, y dejar que él haga lo que sienta sea mejor para el juego. Me interesan más las trivialidades, las cosas alrededor de las mecánicas. Ahí es donde me hago una opinión más fuerte.

Kris: Creo que hay una clara división, según la cual Martin se preocupa mucho por el pack completo, incluyendo las sensaciones y la historia y todo eso, y lo mío va más acerca de controlar todos los aspectos del game design.

Martin: Éste es el juego, a propósito: Ohm. De verdad me encanta, el estilo es increíble. Y opino igual que Kris, es muy divertido trabajar juntos, y cada uno tiene su parte del trabajo para decidir.

Habéis trabajado en un montón de juegos pequeños, pero Little Big Mantion ha sido el elegido para dar el paso a un juego de entidad. ¿Qué os hizo tomar esta decisión?

Kris: Uno de los factores principales que motivaron esta decisión fue que, cuando publiqué el prototipo original, fue cubierto en varias webs, y de hecho tumbó mi pequeño servidor. Pensé que estaba sufriendo un ataque DDOS o algo, hasta que entendí lo que estaba pasando. Así que durante un fin de semana o algo así tuvimos miles de visitas, y algunos mensajes realmente positivos aparecieron en Twitter de mano de otros desarrolladores, y ése fue el punto en el que decidí sentarme y escribir una solicitud de financiación del Norwegian Film Institute, que también financia juegos.

Martin: ¡Eso! Se escribió sobre él en varios sitios, Rock Paper Shotgun escribió algo, y también Indiestatik cuando Chris Priestman estaba allí. Y tuvimos un estupendo feedback, nos dieron financiación por parte del gobierno noruego, y nos invitaron a Israel a una conferencia.

Kris: Sí, un poco más tarde llegó un e-mail del responsable de una nueva muestra en Israel, y nos expusieron junto con juegos increíbles como Fez y Canabalt. De alguna manera Internet nos convenció de que el proyecto era interesante, y cuando obtuvimos financiación ¡ya fuimos a toda vela!

Actualmente el juego se encuentra próximo a su lanzamiento, y estará disponible primero para iOS. ¿Alguna razón que explique dicha elección? Me resulta muy interesante, ya que el juego no sigue el «arquetipo» de juego para iOS. En otras palabras, es muy pecero.

Kris: Cuando empezamos el desarrollo, Steam no era tan abierto como es ahora, y mucha gente pedía online una versión móvil. Creo que los controles funcionan muy bien en iOS de hecho, pese a que no me encantan los botones en pantalla. Pero como nuestro juego gira mucho alrededor de resolver puzles (y no en acciones basadas en la habilidad a los controles como correr o saltar) se juega muy bien en iOS. La razón por la que comenzamos sólo en iOS es principalmente técnica, ya que tenemos una forma fácil de hacerlo allí, mientras que el camino en Android es algo más dificultoso. También está en marcha una versión para Steam, y de hecho planeamos sacar el juego a Greenlight cuando el juego salga en iOS.

Martin: Exacto, y muchos tamaño de pantalla diferentes, y diferencias de hardware. Android mola, pero es más agradable trabajar con iOS, en tanto hay menos variabilidad en las especificaciones.

Kris: De hecho el juego está siendo desarrollando usando el framework ImpactJS en HTML5, así que si encontramos una buena manera de venderlo como juego web, también es interesante para nosotros.

Queda claro que hacéis un fantástico equipo, y en apariencia vuestras habilidades se complementan fabulosamente. De hecho, tenéis muy distintos trasfondos y estilos de trabajo. Esta vez, comenzaremos con Martin. Estudiaste radio, música y diseño de sonido, para saltar a los videojuegos en una game-jam, ¿cierto?

Martin: Flirteé con la idea de trabajar en música y sonido durante algún tiempo, desde que tenía catorce o quince años, pero lo llevaba con cautela, ya que temía que dedicarme a ello profesionalmente podría matar el placer de hacerlo. Estuve algunos años estudiando radio, trabajé en sonido y música en algunas ocasiones en el instituto, y trabajé también en algunos juegos amateur en la universidad en la que estudiaba antes de decidir ir a por todas con la música, mientras estudiaba en Australia. En ese tiempo me metí a por todas en los juegos, especialmente tras conocer Limbo, que me enganchó, y comencé a buscar buenos desarrolladores noruegos para cuando volviera (los que contacté, Rain Games y Krillbite, jamás contestaron) [ríe]. Hmmm, recuerdo que lo primero que miré fue el Norwegian Championship of Gameplay, donde reparé especialmente en Kris por su entrada «Pace Yourself» que tenía una interesante mecánica de progresar en el juego dependiendo de tu velocidad. Lo conocí en la Global Game Jam de Hamar, y le pedí unirme a su proyecto. Ahí es cuando nos conocimos, creo. Puedo ser muy extrovertido, y eso me ayudó a pasar de no conocer a nadie, hasta hacerme amigo de toda esta gente tan guay.

Estudiaste en Australia, conociste a Kris en Hamar, y has estado prácticamente en medio millón de sitios por todo el mundo. Tío, ¡eres un verdadero nómada! ¿Cómo te las apañas para trabajar mientras viajas?

Martin: Sí, lo soy, ¡y me encanta! Diría que no es de lo más sencillo, pero es muy gratificante. Trabajo en un proyecto principal y en un par de proyectos más pequeños mientras viajo. Todo esto de viajar es sencillamente que yo quería viajar por un periodo de seis meses, conocer gente, con viejos y nuevos amigos, desarrolladores, gente de sonido, y bellas almas aleatorias. He querido viajar desde que volví de Australia, así que en cuanto tuve la oportunidad, fui a por ello. Me fui de nuevo porque no había ninguna gran oportunidad en el horizonte, y siempre puedo volver a casa en caso de necesitarlo. En estos momentos en que hablamos estoy en Hong Kong, preparándome para ir a Brisbane y Australia mañana [ríe].

Me pregunto qué pensarás de NAVE, el videojuego itinerante argentino.

Martin: Ah, recuerdo haber oído algo de eso, pero nunca supe nada más allá de que era una máquina arcade errante [ríe]. Definitivamente mola, con su propia carcasa se convierte en algo distinto, algo más allá de un simple juego. Es más que una simple experiencia, ¡un pack completo! Preferiría viajar a mi aire antes que llevar algo como eso conmigo, suena a que requiere algo de logística (y no soy muy amante de los planes).

Te he leído lo siguiente en Twitter: «Quiero dedicar algo de tiempo a la semana a ayudar a devs en temas de audio, si lo necesitas o conoces a alguien interesado, ¡avisa!» ¿Crees que hay una falta de diseñadores de sonido?

Martin: ¡Sí! Tuve una tarde en la que decidí que podía dedicar un par de horas a la semana ayudando a otros, y el audio es lo mejor que sé hacer. Me interesa construir una fuerte tradición de gran apartado sonoro en los de Noruega, y por qué no, en el resto del mundo si alguien lo necesita.

Lo que más quiero es estar disponible para ayudar a los desarrolladores respondiendo preguntas y siendo una especie de «think tank» para ellos. Es importante tener a alguien en el sonido en un estadio temprano del desarrollo, quizás no a tiempo completo, pero que esté implicado, que se tenga el sonido en cuenta desde el principio, más que un pensamiento casual más tarde.

Creo que hay muchos diseñadores de sonido, y muchos están interesados en juegos, me encantaría estar ahí para ellos también, ayudándoles a entender cómo trabajar con videojuegos, y cómo difiere de otros medios.

Magnífico. Tu turno de nuevo, Kris. Te graduaste de un curso de programación de videojuegos en 2007. ¿Cuánto tiempo lleváis teniendo formación específica de videojuegos en Noruega? ¿Qué tal ha sido tu experiencia estudiando desarrollo de videojuegos?

Kris: Casualmente mi grado fue el primer curso de este tipo en Noruega, así que imagino que estas carreras de creación de videojuegos empezaron a aparecer en Noruega alrededor de 2003. Nuestra compañía más famosa es de lejos Funcom, pero en tanto el negocio gravita cada vez más alrededor de estudios indie más pequeños (y Funcom se empequeñeció) hay más y más pequeñas empresas surgiendo. Esto, por descontado, se amplifica por supuesto por lo muchos cursos de desarrollo nuevos que están apareciendo alrededor del país. ¡Esperad un poco más y veréis más juegos saliendo de Noruega en un par de años!

Comencé trabajando en una de estas pequeñas compañías que se fundó inmediatamente tras acabar mis estudios con tres de mis compañeros, y fue duro pero muy divertido; así que incluso habiendo tenido que cerrar después de tres años, ha llevado a amistades duraderas y a abundantes lecciones vitales. Acerca de estudiar: Siento que la única forma de aprender a desarrollar juegos es haciéndolos. Replicar a los maestros en los inicios, escuchar a otros devs, aprender trucos, probar nuevas tecnologías y desarrollar tu habilidad para entender el feedback del jugador. Afortunadamente tu lugar de estudios facilita trabajar en juegos con personas afines en un ambiente inspirador. Es tan sencillo como eso.

Te defines como jack in all trades [«manitas», apto en muy distintas circunstancias], y de hecho eres un artista autodidacta. ¿Crees que el hecho de aprender sobre arte te ha influenciado como diseñador?

Kris: Me ha encantado dibujar y leer cómics desde que era un crío, y lo hacía mucho hasta que tuve unos doce años o así. Mantuve mi interés en los cómics y videojuegos, por supuesto, pero dejé de dibujar, excepto cuando hice un curso de Arte y Diseño en el instituto. Sin embargo lo recuperé de nuevo en la carrera, y desde entonces he estado haciendo pixel art y cosas del estilo. En realidad pienso que cierta habilidad artística ayuda un montón cuando estás haciendo game design, solo el tener un sentido de lo que quieres que reciba el jugador, o la apariencia de los personajes en tu juego o el tono general que quieres que domine la escena, eso es muy valioso. Algunos de los desarrolladores que más admiro tienen enormes habilidades artísticas así como de programación y game design, como Eric Chahi (Another World) y Jordan Mechner (Prince of Persia). Y por supuesto, un montón de devs indies. Otro de mis favoritos en los últimos tiempos es Daniel Linssen, que hace unos juegos increíbles para la Ludum Dare en Game Maker, haciéndose cargo de todo incluyendo programación, arte y sonido.

Una última pregunta para ambos, chicos. Soy fan de Extra Credits, y disfruté enormemente uno de sus últimos episodios, dedicados a la escena de desarrollo noruega. Como residentes, ¿estáis de acuerdo con la perspectiva que desde allí han mostrado? ¿Qué esperáis de la escena noruega en los próximos años? [click aquí para ver el episodio]

Martin: Creo que la mayoría de devs noruegos lo vieron y no he oído de nadie que realmente haya estado en desacuerdo.

Kris: Creo que el retrato de la escena de desarrollo Noruega es extremadamente preciso.

Martin: En términos generales lo han cubierto bien.

Kris: Por ejemplo, las dificultades financieras de desarrollar en un país con tal coste de vida es muy preocupante, especialmente para los que vivimos en Oslo.

Martin: Sí, es extraño discutir esto con gente de fuera.

Kris: Tenemos un excelente sistema de soporte asistencial en el Norwegian Film Institute, que está ahí en exclusiva para hacer que los juegos noruegas puedan ser realizados.

Martin: Pero por cada juego que otros venden en América, nosotros necesitamos vender dos para alcanzar el mismo valor comparativo.

Kris: Y tenemos una ventaja frente a las películas, ya que es mucho más fácil crear un juego que vaya a ser vendido mundialmente, que crear una película en noruego que se supone que haya de ser vista en otros lugares más allá de Noruega.

Martin: Eso es verdad. Y también la comunidad en los videojuegos no tiene la misma actitud hacia los juegos de otros países. Si son juegos indie, son juegos indie. Es algo que también vemos en Escandinavia que hemos estado discutiendo a nivel interno, en tanto Noruega no ha tenido aún un megahit

Kris:Creo que como industria vamos a tener mucho más éxito en los años venideros, siendo 2015 un año de avance. A Among The Sleep le ha ido bien, Teslagrad ha encontrado nuevas plataformas, el primer capítulo de Dreamfall Chapters salió, así como un montón de otros juegos geniales, como el precioso Amphora.

Martin: [continúa] …como Angry Birds en Finlandia, Limbo en Dinamarca, o Battlefield en Suecia.

Kris: Sí, no tenemos nada de esa magnitud. Imagino que lo más cercano que tenemos es Fun Run y Wordfeud. ¡Pero estoy seguro de que hay mucho que esperar en Noruega en el futuro!

Martin: Sí, como… *pausa dramática* ¡LITTLE BIG MANSION!

Acerca de Eduardo Garabito


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