05 de julio, 2013
Especial Jonathan Blow
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Artículo indiespensable
Indiespensable
Especial Jonathan Blow — El abanderado independiente
Especial Jonathan Blow — El abanderado independiente

La edad de oro de los juegos independientes —si es que existe— debe agradecer su comienzo a Jonathan Blow del mismo modo que a Ed McMillen o a Notch. Fueron los que lanzaron sus misiles a la burbuja de la independencia para abrirse al cliente adulador de los juegos mainstream, y demostraron que hay otro tipo de juegos ajenos a los que se promocionan en las paradas de autobús. Sin meterme en un debate sobre qué es independiente y que no, desde que los medios de comunicación encendieron el PC para investigar sobre ellos, tanto Minecraft por su creatividad, como Super Meat Boy por su habilidad y Braid por su diseño, fueron y aún son los abanderados de una marca que engloba el sistema de producción indie.

Mi compañero me preguntó sobre videojuegos independientes, mientras imaginaba juegos diseñados con el Klik & Play (Maxis Euro Press, 1994): cutres, creados sin apenas interés, experimentales y aburridos. Sin embargo, cuando se metió en la conversación otro colega que escasos meses atrás desconocía de qué hablábamos, los defendió con una simple frase —«ojo, son el futuro»— y fue enumerando los juegos anteriormente citados. Entre ellos Braid, del cual la crítica aplaudió su perfeccionismo, el mimo con el que estaba desarrollado en todos los aspectos, en una madurez disfrazada en un juego de niños. Un juego cuyas raíces experimentaban con el tiempo, demostrando que no solo el príncipe de Ubisoft podía controlar sus arenas.

Blow no diseñó un juego de plataformas, desarrolló una historia donde el poder de Tim cobraba sentido; sin él, el principio y el fin dejaban de tener importancia, así como el impacto del desenlace. Jonathan no creó un juego de pantallas, sino una belleza audiovisual que tocó el corazón del gallego que escribe estas líneas, extasiado y orgulloso tras escuchar Luar na Lubre. Él mismo defiende que los juegos no tienen que desarrollarse para hoy sino para el mañana, y su primer título perdurará; porque puede que haya mejor o peor creador, puede que guste o no el juego que tantas críticas obtuvo, pero sin duda se merece esta mención.

The Witness se sigue perfilando como su próximo proyecto. La crítica está expectante, la ola de la independencia chocará en algún momento y a los medios, que ya se han especializado, no les pillará desprevenidos. Ahora la duda que tengo, reserva que también guardo hacia Phil Fish con su Fez 2, es si el rey podrá mantenerse en su trono. Al convertirse en el objetivo de las cámaras, el conflicto de ser una persona y no una empresa conlleva que la presión caiga totalmente sobre su nombre. ¿Podrá acaso con ella? Sea como sea, interese a quien interese, su filosofía de vida es muy interesante, y aunque sus formas puedan no ser las correctas Blow se alza como gran defensor de nuestra cultura. Y seguramente en su retiro, ajeno al ruido de la selva de metal, tenga todo bien planificado. Al menos me consuela saber que Jonathan, cada vez que da un paso, sabe lo que está haciendo.

¿Pero qué ocurre si fracasa? Tal vez The Witness cree tanto interés que al igual que sucede con los videojuegos mainstream al final no sea lo que nos imaginamos —¿qué esperamos de un videojuego?— y resulta que el creador deja de ser el Dios que creíamos y Peter vuelve al poder, con su voz monótona y sus ideas locas. Blow hipotecó su casa para financiar su proyecto, demostrando que para él los videojuegos son su vida, aunque los jugadores no tenemos en cuenta semejantes acciones. ¿Qué sucede si el próximo juego no consigue el éxito esperado? Puede que el verdadero juego sea la personalidad, la mente del introvertido americano.

Los juegos independientes se asemejan más a la moneda, por un lado está la cara y por otra la cruz, y a diferencia que cualquier otro método de producción, Ed McMillen, Notch, Phil Fish —sobre todo él—, Jonathan Blow o cualquier otro desarrollador independiente se juega la vida en cada título. Y por eso le elijo a él como abanderado del juego independiente; personifica el riesgo, la pasión, y el éxito que acompaña cada juego.

Acerca de Alex Súbaru


Pretende entender los videojuegos pero se olvida de lo primordial, disfrutarlos. Le atrae lo diferente, lo vanguardista, pero sobre todo el reto. Su consejo: No te creas nada. ¡Síguele en Twitter!

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