27 de enero, 2014

Forced
BetaDwarf
2013
Hack 'n' slash
GNU/Linux, Mac OS X, Windows
www.forcedthegame.com

FORCED

Ya estaba inventado Diablo, pero igualmente habemus FORCED. Aquí no le hacemos ascos a otro cruce action RPG/mata-mata, y menos si tal oda al button-smashing incluye un buen set de clases y un aspecto tan atractivo como el que presenta este juego. Desde BetaDwarf nos vendieron muy bien la enternecedora historia de su desarrollo, y por suerte el fruto de sus miserias consigue destacar por sí mismo. Nada, aquí estamos. Preparamos a nuestros respectivos personajes, y nos lanzamos a la aventura. Sólo dos esclavos que buscan redención, y planean encontrarla sobre una montaña de monstruosos cadáveres. Lo estamos haciendo bien.

Por Johnny Darko y Ruber Eaglenest

FORCED es uno de esos juegos agradecidos cuando se comparten. Al igual que las experiencias buenas de la vida, todo es mejor en compañía de otros: alcohol, sexo, —uhhhh… ¿drogas?— y rock’n’roll. Pues «robar» una sala vacía de universidad y compartirla con tus colegas para realizar un juego durante siete meses hasta que te pillen y luego petarlo en Kickstarter también entra en esa categoría. Los ocho de BetaDwarf, más el resto de okupas que se fueron agregando al proyecto, se lo debieron de pasar pipa mientras le daban muy fuerte al FORCED. Y si tenemos en cuenta que por el perfil de estos, en su niñez estaban dándole duro a Diablo II, está claro que no podía salir más que lo que a la postre ha salido. FORCED se define como un hack’n’slash cooperativo, con toques de RPG y estrategia táctica en tiempo real. Ya lo ves… Diablo + pasarlo bomba con los amigos de forma aventurera. Eh, eh… ¡bah!

Lo que queda claro es que FORCED tiene algo. Bastan un puñado de partidas cooperativas para asimilar que el juego de estos zangalitrones tiene puntos fuertes y méritos más que suficientes para aspirar a fenómeno (y ese botón de Twitch en pleno menú principal me sugiere que los creadores también lo saben). Como en nuestro fetiche Monaco, la diversión se dispara exponencialmente con cada instancia humana que entre en juego. En otras palabras, FORCED solo se entiende adecuadamente desde el multijugador cooperativo. Así que vamos a pasar a obviar la pseudocampaña single player, ¿vale? Vale. Por nuestro bien.

Para un equipo bien engrasado este FORCED es todo ritmazo, y no en vano todas y cada una de las mecánicas del juego parecen minuciosamente estudiadas desde un enfoque multijugador cooperativo, estando en el centro de todas ellas el Spirit Mentor. El mentor es el guía y tutorial de los gladiadores, a través de una campaña histórica algo MEH. Pero como el susodicho mentor tiene forma de orbe, a la vez ejerce de pelota. De pelota, de bandera, y de activador de altares. Doblado con mucha gracia es el elemento principal y diferenciador del juego. El mentor, como objeto mecánico, puede ser invocado entre jugadores libremente. Invocado es una palabra guapetona que tanto los devs como nosotros usamos para molar más, pero que es sinónimo de pasarla, de ¡PÁSA-ME-LA-PELOTA! de toda la vida, vamos. Permite que el juego trascienda más allá de ser un mero arena slasher cooperativo, ya que los enemigos no paran de llegar en oleadas y puedes dejar el disparo pulsado viendo como ambas energías van decreciendo paulatinamete. Por cada arena hay repartidos unos altares, interruptores y estatuas que justifican el uso del mentor/orbe/pelota. Pasando la pelota de un gladiador a otro se puede hacer que atraviese directamente un altar activándolo y de esta forma conseguir poderes como la sanación, electrocución, congelación, o eliminar a todos los enemigos de la pantalla, así como acarrear el poder del fuego para destruir estatuas u otros objetivos como requisitos de victoria de la arena. Añádanle bosses, cámaras de gas, y gran variedad de enemigos y ya lo tienen. Repetitivo pero divertido.

—Esto es un poco regulero, ¿no? No deja de ser un Diablo más—, Edu, como siempre tan desesperanzado.

—¿No te das cuenta?—, Ruber contraataca, todo sonrisas. Esta gente ha inventado un e-sport nuevo, a la altura de DOTA 2. Estoy deseando que podamos competir contra otros equipos, imagina un combate de 2 contra 2, cada uno con su orbe anotando puntos mientras nos damos de ostias. Esto promete.

Ruber no cabía en sí de gozo, con esa optimista «visión de potencial» que le caracteriza. Y efectivamente… un verdadero optimista que es. Porque no hay juego competitivo por equipos. ¡NO EXISTE JUEGO COMPETITIVO POR EQUIPOS!. Durante un tiempo buscamos perplejos, revisitando incluso las menciones a tournaments en octubre del 2013, antes del lanzamiento oficial del juego en Steam. El juego nos decía que estábamos locos, pero no. Resulta que los tournaments se limitan a un ranking de puntuación (sí, sí, justo como el maravilloso Monaco y el fiasco de Legend of Dungeon). El chasco fue tal que no ponemos cara de meme aquí porque va contra la linea editorial de Indieorama.

Si a esto sumamos los típicos problemillas que caracterizan a los indie cooperativos en Steam, ya se nos cayeron los palos del sombrajo. No es la primera vez que esto le acontece a este ente escribidor a cuatro manos, pues ahí está el precedente del Legend of Dungeon. Y, aunque por motivos bien distintos, me temo que la historia se vuelve a repetir: los problemas de conexión y estabilidad en un juego como este penalizan el doble (como el Magicka). Y jugadores no hay apenas ya. Debe de haber un nombre de síndrome para esto, y sino lo inventamos: «el síndrome de las salas vacías».

El síndrome de las salas vacías es una lacra para todo desarrollador indie que desee crear una experiencia cooperativa o competitiva online «diferente». El número de seguidores online que un indie puede arrastrar es limitado, y por tanto es difícil obtener el total de jugadores online para mantener satisfacer el interés (hola The Ship) de un juego que por otro lado debe de competir con juegos gratuitos de la talla de DOTA 2, League of Legends, o Team Fortress 2 o Path of Exile. Para un juego con apenas cuatro meses de vida es una gran pena, y una gran tragedia haber llegado al final de su vida útil. ¿Habrá una solución para tan temido síndrome?

FORCED pudo ser el nuevo e-deporte de moda, ¿cómo que de moda? ¡Un nuevo e-deporte en toda regla! Tenía todo el potencial, pero quizás por falta de miras, o de recursos para suplir ese pleno potencial, amén de ese handicap por el hecho de ser indie, no pudo o no supo entrar en ese nicho de mercado: el de un deporte de arena con variedad de modos de juego, variedad de arenas y nuevas mecánicas originales (¡alguien ha metido una pelota en mi MOBA!).

No obstante, y habiendo olvidado la gran calidad gráfica, el buen diseño sonoro y la aún más asombrosa interfaz, es un juego que recomendamos a pesar de los «peros» y con el siguiente matiz. Si logramos reunir a tres colegas más la experiencia FORCED puede acabar con los dedos índices a temperaturas solares. Ojo, que si no hubiere dinámica de equipo, igual incluso salen a relucir los corazones también (nos seguimos refiriendo a los dedos). Es por esto que FORCED brilla con luz propia cuando se juega con gente afín, algo que quizás alivie la ausencia de jugadores y la oportunidad perdida de un nuevo deporte electrónico. Si te gusta Diablo y tienes amigos de sobra, FORCED te encantará.

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