Sevilla es mucho más que adobo, calor e invasiones a las playas vecinas (*agita el puño*). La cercanía geográfica de buena parte de indie-o-rama con la capital andaluza nos ha abierto las puertas de muchos desarrolladores excepcionales, a los que hoy se unen los Fourattic. Un equipo de soñadores con una idea clara, y un buen repertorio de hechizos con la que ejecutarla. Conozcan a Juan Diego Vázquez, Daniel Entrenas, Daniel Benítez y Juan Gabriel Jaén, y prepárense para experimentar un viaje hacia la década de los 80′. Ya disponible en VHS y Betamax.
En estos momentos estáis inmersos en el desarrollo de Crossing Souls, pero ya tenéis alguna otra pequeña publicación por ahí. ¿Qué experiencia tenéis?
En el mundo del desarrollo del videojuego somos «nuevos». En la web puedes ver que tenemos un juego previo, pero realmente hace poco más de un mes sacamos nuestro segundo, Pixel Puzzle Mania (que ya está disponible en la App Store de Apple). Lo hemos sacado para poder sobrevivir los meses de desarrollo que nos esperan sin demasiadas preocupaciones. Esperemos que funcione medianamente bien para que no tengamos que mendigar más a nuestras familias [ríe]. Aún así, nuestros «yo-pro-gamers» nos piden constantemente que nos centremos en juegos más profundos y personales y de ahí surgió Crossing Souls.
Nuevos en el mundo de la programación no somos. El equipo lo formamos dos ingenieros (y dos diseñadores) que hemos tocado muchos lenguajes de programación a lo largo de nuestras vidas y nos gusta mantenernos al día, por lo que nos sentimos preparados para afrontar el desarrollo de Crossing Souls con garantías. Eso sí, no nos confiamos y queremos hacer las cosas bien, así que llevamos meses estudiando todo lo que nos puede hacer falta, para no dejar nada al azar (aunque bueno, ya nos encontraremos con marrones, seguro). No va a ser un camino fácil, pero con una buena organización y arquitectura, creemos que podemos hacer un buen trabajo.
Los 2 artistas tienen experiencia previa en empresas tanto a nivel gráfico como audiovisual, habiendo participado y dirigido anuncios, cortos de animación, publicidad y marketing en general por lo que la confianza en ellos es total.
¿Qué motiva a programadores e ingenieros con experiencia a sacrificar la seguridad de otros empleos en pos de perseguir «el sueño»?
Lo primero es que somos jugadores y la motivación principal es formar parte de este mundo desde dentro. Nosotros empezamos como equipo como hicieron muchos otros antes que nosotros: en el mundo de las páginas web. Veíamos a otros creadores de videojuegos como auténticos cracks de la programación, ya que siempre leíamos que tenían un background de videojuegos muy extenso. Nuestro primer acercamiento al mundo del videojuego fue cuando nos decidimos a hacer algo que realmente saliera de nosotros y no como un trabajo para clientes.
Nuestro primer juego fue bastante simple, un pequeño quiz que nos acercó al mundo del desarrollo. Vimos que tampoco era tan complicado, simplemente teníamos que cambiar un poco el chip de desarrollador web a desarrollador de videojuegos. Cambian algunos conceptos, pero al final la programación es siempre la misma. Lo importante es saber que nunca lo sabes todo y más con la cantidad de herramientas que salen día tras día (como Unity, que ayuda muchísimo en el desarrollo de un videojuego completo).
En cuanto a la seguridad de abandonar un puesto en otras empresas, no había tal. Ni esos puestos eran tan seguros ni tan buenos puestos. Por lo que para acabar 12h o más trabajando en una cárnica de software, preferimos echar esas horas o más en lo que verdaderamente nos gusta y disfrutamos. ¿Si no lo intentas ahora, cuándo lo vas a hacer?
Vosotros que lo habéis experimentado, me despierta mucha curiosidad qué opináis de esta pieza reciente de Lars Doucet, que versa acerca de perseguir los sueños. ¿Crees que está mereciendo la pena? («Click para leer Follow Your Dreams or Maybe Not«)
Vaya, casualmente leímos eso el otro día. No le quitamos razón la verdad, y podemos hablar de nuestra propia experiencia ya que en esto 2 años hemos chocado 1000 veces contra 1000 paredes diferentes. El hacer un juego hoy en día es muy bonito y relativamente sencillo, pero lo que no se cuenta es la parte oscura de crear una empresa desde cero (mucho más en España, Andalucía-Sevilla).
Como te decimos, llevamos 2 años en este ático sin casi ver dinero y tirando de nuestros ahorros. Hemos estado en la cuerda floja muchas veces y otras a punto de tirar la toalla, pero justo al día siguiente (y a veces literalmente hablando) surge algo que nos vuelve a motivar al 200% y bueno… aquí seguimos. Tenemos mucha fe en este proyecto aunque andamos con los pies en el suelo sabiendo que esto puede significar un gran paso pero no va a ser nada fácil (como no lo ha sido nada hasta ahora). Estamos con Lars en que no siempre tu sueño es lo que te esperabas y tal vez tu sitio pueda estar en otro lugar, pero lo que está claro es que no lo sabrás hasta que no lo intentas. Nosotros, a pesar de los inconvenientes, estamos en nuestro sitio.
También añadir que previamente ya hemos estado en varios palos de nuestro campo profesional, por lo que ya hemos probado individualmente y al final donde nos hemos dado cuenta que donde nos sentimos cómodos es en este.
Al respecto de esa «parte oscura». ¿Qué creéis que se debería promover desde las administraciones? ¿Estáis satisfechos con las subvenciones y apoyo que da Andalucía, concretamente?
[Ríe, sospecho que amargamente]. Con las Administraciones hemos topado en repetidas ocasiones y nunca ha sido para nada bueno. Desde subvenciones inexistentes hasta papeleo totalmente innecesario. Sin ir más lejos, la semana pasada estuvimos informándonos (de nuevo) sobre posibles subvenciones que nos ayudara a sacar el equipo adelante, pero nos encontramos con oficinas casi vacías y ninguna subvención a la que acogerse. En nuestra opinión, se debería promover el mundo empresarial sin cercos burocráticos ni impositivos. Es decir, actualmente en España, cualquier emprendedor debe tener un mínimo de capital para poder intentar despegar, ya que aunque no generes ni un €, sí que tienes que pagar impuestos. Se deberían promover iniciativas que ayuden a la juventud a salir adelante con sus ideas. Al fin y al cabo los jóvenes de hoy son el futuro de mañana y nuestra experiencia nos dice que si quieres emprender en España, lo mejor es que te vayas preparando la billetera o el pasaporte.
Iniciativas como Kickstarter o IndieGogo son las únicas formas de financiación que muchos jóvenes estamos encontrando para poder sacar adelante nuestras ideas.
Todavía sigo fascinado con la pinta de Crossing Souls, vuestro primer gran proyecto. Un juego muy asentado en la nostalgia de los 80′ y en su narrativa, de la que aún habéis enseñado poco. ¿El juego es más Action o más RPG? ¿Podrías citar algunas influencias?
El juego tendrá más detalles de aventura y exploración que de RPG en sí, siempre con detalles de acción como peleas contra enemigos y bosses. Los personajes no evolucionarán a través de stats tipo Skyrim por citar un ejemplo actual, sino que lo harán visualmente (la historia es más oscura de lo que pueda parecer en un principio), mostrando su agotamiento y estado anímico a lo largo de la aventura. En cierto momento podrás mejorar sus armas a una versión más avanzada y dañina, pero será más bien un componente soft.
Para nosotros es muy importante el argumento y el feeling que queremos que reciba el jugador por lo que queremos priorizar la exploración y la resolución de puzles, la interacción con los NPC’s y nos gustaría que los combates sean muy dinámicos y sencillos (que no simples), en los cuales por cierto podrás rotar entre los 5 protagonistas para afrontarlos como mejor creas (Chris lleva un bate, Charlie una comba, Math opta por una especie de arma creada por él, Big Joe es pura fuerza bruta y usará una tapa de bidón de la basura como escudo mientras que Kevin no se separa de su tirachinas).
Nuestra mayor influencia siempre será The Legend of Zelda, tanto A Link to the Past como Ocarina of Time poniendo un poco al día algunas de sus mecánicas. Entre los juegos actuales nos decantamos por Hyper Light Drifter como clara inspiración (¡¡DIOS, AMAMOS ESE JUEGO!! !¿PARA CUANDO ESA BETA?!). Pero creemos que los chicos de Heart Machine se centrarán más en el combate mientras que nosotros buscamos más hacerlo en el argumento y desarrollo de los personajes.
A nivel visual bebemos de muchas fuentes, los ya citados Zeldas y HLD, junto con Gods Will Be Watching, Paradise Lost: First Contact (¡Deseando probar también el trabajo de los chicos de Asthree works!) y, obviamente, cualquier juego de CAPY GAMES (Fourattic
¿Qué queréis rescatar especialmente dentro del feeling ochentero? ¿Cómo se aplica al diseño y al gameplay?
¿Recuerdas qué sentiste al ver a Michael J. Fox convirtiéndose en el hombre lobo más cool de la historia? ¿A Gary y Wyatt creando la mujer perfecta con trozos de revista escaneadas? ¿O a Elliot y su pandilla levantando el vuelo en sus bicis? Eso es MAGIA PURA. Queremos revivir esas sensaciones de cuando eras pequeño. La forma de contar las historias de fantasía, con esa magia, te hacían creer y meterte en la piel de cualquier personaje de manera especial, con una conexión. Con Crossing Souls queremos revivir esas aventuras que le podían pasar a cualquier pandilla de amigos. Nuestra intención con Crossing Souls es hacer del videojuego una aventura donde puedas recordar aquellos tiempos con cierta nostalgia, pero también pasando un buen rato. Más de uno se ha colocado una toalla por capa, ha tomado una escoba por espada o ha tenido una cabaña escondida [ríe].
En cuanto al diseño, además de la estética píxel, también queremos introducir cutscenes que cuenten parte de la historia con animación tradicional tal y como se hacía en las series de los años 80 (véase Teenwolf, Caballeros del Zodiaco, He-Man, TMNT…) ¡¿Qué %&”$@ ha pasado con las series para niños de hoy en día?! Por suerte tenemos a Juanga que, aunque no lo veáis en Quiénes somos dentro de la web (tenemos que actualizar eso), es un crack que se está dedicando por completo al tema de las cutscenes. Va a quedar algo muy, muy chulo.
El pixel art es, sobre todo, el símbolo por excelencia de los videojuegos de los 80-90. Sabemos que mucha gente puede estar cansada de esa «moda» pero en nuestro caso es un elemento más en el que apoyarnos para transmitir esa nostalgia que buscamos, además, para un estudio indie siempre es menos costosooptar por esta opción en el ámbito visual. Estamos volcados en hacer un pixel art lleno de detalles y sacar el máximo partido a la perspectiva ortogonal, prestando mucha atención a la iluminación para dar gran profundidad. Es 2D, pero habrá mucho volumen y fluidez, creemos que podrá agradar incluso a los que no suelen gustar de este estilo.¡¿De verdad hay alguien en este mundo que no piensa que los años 80 fueron los mejores?!, al menos si tiene más de 26 años ¡seguro que es así!. Las pelis eran mejores, la música era mejor, ¡la comida era mejor! (¡¿Pero qué están merendando los niños de hoy en día?!), la ropa era más estrafalaria y todo era menos serio… Crossings Souls es toda esa nostalgia y más, condensada en un trozo de software en el que los más veteranos se resguardarán después de un mal día para volver a ser niño una vez más, y en el que los más jóvenes descubrirán la magia de la niñez que se ha perdido en este s.XXI.
Siempre he sentido un cierto miedo ante la nostalgia. En la escena retro, y en tantas otras esferas de la cultura popular, cíclicamente termina por aparecer una iniciativa especialmente asentada en el pasado cercano. Y me parece en cierto modo un arma de doble filo, que puede volverse contra uno a poco que se descuide. ¿Cómo os sentís vosotros teniendo el factor nostalgia como materia prima en Crossing Souls?
En eso llevas razón, la nostalgia siempre es peligrosa en el sentido de que eso que recuerdas como awesome puede volverse un poco bluff al revivirlo. En nuestro caso, simplemente usamos la nostalgia como referencia, pero no como patrón. Es decir, encontrarás guiños al pasado, que (posiblemente) te harán recordar ciertas buenas etapas de tu infancia. Sin embargo, esto es solo ambiental. Todo lo referente a mecánicas y gameplay es totalmente actual, nos basamos en el pasado para contar una historia pero realmente estás jugando a un juego actual. Un ejemplo de esto y muy actual es Super Time Force, de Capy Games. Jugamos a ese juego y claramente nos recuerda a un Contra o Metal Slug, pero las mecánicas son totalmente innovadoras, incluso algo locas, pero cuando llevas jugando 5 minutos notas su propia identidad y personalidad que, seguramente, se haga un hueco en los recuerdos de muchos jugadores en el futuro
Aplaudo esa política anti-refrito. Sin duda uno de los aspectos más destacados de lo poquito que hemos podido ver de Crossing Souls es el de las cutscenes. Una herramienta narrativa que se ve poco en las producciones pequeñitas, y por la que vosotros apostáis a lo grande. ¿Cómo está resultando la ejecución a nivel técnico?
A nivel técnico estamos trabajando frame a frame tal y como se hacía antes, pero también es cierto que es un poco más sencillo que entonces ya que hay muchas más herramientas como Photoshop o AfterEffects que simplifican mucho un trabajo que antes había que hacer de manera analógica. Ahorras más tiempo y te quitas muchos pasos de en medio. Tenemos un bagaje audiovisual (de nuestros trabajos previos en otras empresas) y hemos aprendido a optimizar cada plano según la importancia o el peso dramático que tienen en el montaje final, por lo que existen planos que tienen semanas de trabajo detrás suyo y otros que sin embargo, salen adelante en el mismo día. Eso sí, miramos con lupa el trabajo tradicional de aquellos tiempos, por ejemplo: los efectos de iluminación típicos de series como Thundercats o Los Cazafantasmas, el trabajo de optimización de recursos que se realizaba (y sigue haciéndose) en cualquier Anime Japonés como Caballeros del Zodíaco, Dragon Ball y esas series. De hecho, uno de los stretch goals que habrá en Kickstarter estará relacionado con la mejora en general de estas cutscenes.
¿Y desde el punto de vista narrativo, que destacaríais de esas secuencias cinemáticas?
Servirán para contar highlights de la historia, ya que de esta manera creemos que ganarán una fuerza narrativa que servirá para reforzar el argumento y la empatía con los personajes.
La música es increíble, y de hecho estoy pensando seriamente en asentarme con ella y formar una familia. ¿Quién se está ocupando? ¿Es tan fan de la OST de Hotline: Miami como parece?
[Ríen] La música que aparecen en los vídeos de avance ha sido compuesta por Timecop1983, un talento holandés que estamos seguros se ganará los corazones melómanos y nostálgicos del mundo. Su perfil de Soundcloud no hace más que crecer y ha estado desde el primer día dispuesto a colaborar con la campaña de Kickstarter que tendrá el juego, cosa que le agradecemos enormemente. Nos gustaría concretar con él la banda sonora completa del juego ya que su estilo es justo lo que buscamos. En cuanto a su amor por Hotline: Miami no podemos confirmarlo, pero… ¡¿Quién no adora esa maldita banda sonora?!
Desde el principio sabíamos exactamente el estilo de banda sonora que queríamos para Crossing Souls. En vez de centrarnos en referencias musicales 8bit, queríamos una atmósfera muy peliculera, así que desempolvamos nuestros VHS y comenzamos a revisitar trailers ochenteros y de principios de los noventa: E.T, Cuenta Conmigo, Exploradores, Los Goonies, Cortocircuito, Regreso al Futuro, Joey, Juegos de Guerra, La Mujer Explosiva… Y un sinfín de títulos épicos más. Decidimos aportar dos estilos a la banda sonora: el synth-pop-rock ochentero que ya se puede apreciar en los vídeos, y una atmósfera de fantasía y drama orquestal más general para momentos relevantes de la historia. ¡Crossing Souls es lo que debería haber sido Super 8! [ríe]
Ya os estáis encaminando a la aventura de Kickstarter. ¿Tenemos una fecha aproximada?
Nos gustaría tener todo preparado para finales de octubre a muy tardar.
¿Y cuáles son las sensaciones? ¿Habéis seguido alguna campaña reciente? ¿Qué habéis aprendido de la experiencia?
Ufff. Llevamos casi un año viendo campañas, analizándolas, e incluso hablando con sus creadores sobre todos y cada uno de los aspectos que están involucrados en la creación de las mismas, y cómo intentar aumentar ese porcentaje de éxito, que sabemos que es bajo. Hemos visto un descenso general en la recaudación de proyectos de este tipo. Incluso juegos que prometían muchísimo y que finalmente no han conseguido ser financiados. El año pasado se vieron veraderos éxitos como el de Hyper Light, Paradise Lost, Night in the Woods que lograron verdaderas burradas en sus recaudaciones. Sin embargo y como ya decimos, estamos viendo tanto una menor recaudación general como algunos sonados fracasos este año. Puede que la burbuja Kickstarter se esté desinflando, y noticias como las de Yogscasts o Areal estén creando algo de desconfianza en los usuarios. Pero ver éxitos como el de Moon Hunters, el cual ha sido financiado en solo 2 días es bastante esperanzador, más aun viendo que la mecánica y estilo es parecido al nuestro
¡Pues que haya suerte con ese proyecto! Muchas gracias por vuestro tiempo chicos. Cerramos la conversación con cualquier comentarios que queráis dejar a los lectores.
¡Uf, nuestra primera entrevista! Muchas gracias por contactar con nosotros. Siempre es un honor que la gente se interese por nosotros y estamos dispuestos para lo que haga falta. Esperemos que se siga hablando de Crossing Souls y que la gente le coja tanto cariño como todo el que le estamos poniendo nosotros. Va a ser un largo camino (primero queremos hacer una campaña en Kickstarter dentro de un par de meses y luego sería el desarrollo en sí), pero seguro que al final será muy gratificante. Si conseguimos que la gente se identifique con lo que queremos transmitir, ya habrá sido un éxito. El juego tiene bastantes secretos por dar a conocer aún, la historia se vuelve más personal a medida que vas avanzando y habrá alguna sorpresilla a nivel jugable en determinados puntos (tip: bicis y policías), pero aún hay mucho trabajo que hacer y conseguir que la gente se interese por él, ¡estad atentos!