17 de febrero, 2014
Fui a Fictiorama Studios y me dieron croissants
Fui a Fictiorama Studios y me dieron croissants

Salgo del metro y la mañana me da un sopapo en la cara, me zarandea y me roba todo lo bueno que tiene la vida. ¿Cómo puedo vivir en un lugar dónde el aire me hace daño? Es sorprendente lo que uno se encuentra en las oficinas de un bajo de San Sebastián de los Reyes. El estudio de Fictiorama Studios, por ejemplo. Allí, Alberto, Mario, Luis y Martín están creando un juego, una aventura gráfica clásica, de las de antes, con las que crecieron. Los tres primeros son hermanos, el último está en proceso de adopción, bromean.

Me siento con Luis, el que lleva a cabo las labores de comunicación y producción y me prepara mi segundo café esa mañana. Esperamos por los compañeros de Nivel Oculto, que llegarán en cualquier momento. He llegado temprano así que hablamos de forma relajada, sin entrar aun en el tema que me ha llevado hasta allí. He sido invitado a un desayuno, pero los croissants son tan solo una excusa para enseñarme lo que están pergeñando. La aventura gráfica clásica. Les pregunto cuánto llevan con ella. Me responde que empezaron hace año y medio y que el proyecto fue creciendo y creciendo hasta que se dieron cuenta de que era algo grande. «Trabajando en serio, desde octubre».

La oficina, ese bajo en San Sebastián (Madrid, no País Vasco), es pequeña, pero coqueta. Una pared pintada llena de ideas, tareas por completar, la contraseña del wi-fi y gatos. La otra, con un corcho que la cruza de extremo a extremo, colgando de él hay dibujos a mano y a ordenador de los escenarios del juego. Un Amstrad, como la joya de la corona, con el juego de Robocop en casete.  Una estantería con juegos viejos aun en su caja de cartón. Tienen sus raíces muy cercanas, pegadas a ellos. Hablando sobre otro tema, ya con los muchachos de Nivel Oculto, Alberto, guionista y músico, comento esos «veranos enteros para pasarse el Monkey Island» que ya no existen.

¿Pero a quién le importa el espacio físico donde se crea el juego? Dead Synchronicity es una aventura gráfica en el sentido clásico. Luis me cuenta que querían hacer aquello con lo que habían crecido. Desgraciadamente, recuerda Alberto, ya no tenemos «esa mirada virginal» que sí tenían los jugadores que venían de las aventuras gráficas conversacionales y veían un nuevo mundo de posibilidades. Además, Dead Synchronicity apunta hacia el malrollismo, el gore y la angustia. Esta no es una lumínica aventura de Double Fine.

fictoriorama01Con Double Fine y su reciente Broken Age (2014) han tenido un problema: ellos habían inventado antes los zooms en las conversaciones, que pasan de un plano general del escenario a un plano medio de los personajes que hablan. «Ahora dirán que lo hemos copiado, pero se nos ocurrió a nosotros solos». Porque tienen un referente muy claro para este juego: el giallo italiano de los setenta. Aunque empiece en un campo de concentración, los zooms locos están inspirados en el género cinematográfico. Una mezcla de forma y fondo tarantiniana.

Los tres pilares fundamentales sobre los que se sostiene el juego, según Luis, son la música, el arte y la historia. Buena fe del primero de ellos la da el hecho de que dos de estos hermanos, Mario y Alberto, tienen una banda de rock llamada Kovalski (denle una escuchada por aquí, vale la pena). Alberto se encarga de componer la música, creando las bases en la oficina y luego grabando el resto de instrumentos en su local de ensayo. Su intención final es sacar un disco con la banda sonora, llena de toque setenteros.

Del arte se encarga Martín, recogiendo ideas de todos los miembros del estudio y perfeccionándolas. Menciono Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013), por hablar de aventuras gráficas (¿o esta no lo era?) y Luis  la señala como inspiración en el diseño: sin curvas, dibujos muy definidos, con fuertes aristas que remarquen la crudeza del juego. En aquel corcho que cruzaba la pared se distinguían los bocetos en gris, dibujados a lápiz o rotulador, de las creaciones de Martín, con un acabado ya profesional y vistoso.

Entramos en la historia, que nos prometen como el plato fuerte del juego. Salen a relucir juegos como I have no mouth and I must screen (Harlan Ellison, 1986). Juegos que pierden el humor de otros como Day of the Tentacle (LucasArts, 1993) , con temas más graves e incluso macabros. La conversación se desvía hacia cómo se escribe un guión así. «El guión da mucho juego, porque no sabes cómo va a reaccionar el jugador», nos aclara Alberto. Transformar el miedo al que interactúa, un miedo que agarrota la industria y le obliga a repetir formulas hasta la extenuación, para convertirlo en emoción y curiosidad. «Lo bonito es lo incontrolable».

No solo eso, sino que siendo una aventura gráfica, las conversaciones son un punto clave en el desarrollo del juego, en la narración propia. Alberto nos enseña por encima, sin desvelarnos del todo el truco del mago, un programa con el que trabaja este aspecto. Ramas de conversaciones, respuestas a respuestas. Quieren que la narración del juego lo condicione. Qué el personaje no reaccione dos veces de la misma manera a un mismo objeto. Que se note lo vivido. Sin embargo, volvemos a tener a ese jugador en el otro lado, que puede hacer lo que le parezca. Ante todo esto no hay truco ni manual: «el ritmo [en la narración] es intuitivo».

¿Realmente hay espacio para una aventura gráfica de toques tan clásicos a la par que innovadores? «Hay cierto nicho en el mundo, pero no en España», confiesa Luis. Han hecho sus cálculos, sus investigaciones. Uno no se lanza a crear un videojuego de buenas a primeras. Luis nos aclara que en realidad no salen tantas aventuras gráficas hoy en día (no tantas como plataformas o FPS, eso está claro) y en Europa, en países como Alemania o Francia, hay un nicho importante.

Hablo con Luis de la discusión sobre la aventura gráfica; la complejidad de la taxonomía. ¿Qué es aventura gráfica, qué no lo es? ¿The Walking Dead tiene algo que ver con Monkey Island o viene de otra corriente, la de Beyond: Two Souls? Me dice que podemos estar todos tranquilos, que Dead Synchronicity tendrá puzles, objetos que recoger y juntar con otros objetos y todas esas características que hacen a la aventura gráfica una aventura gráfica, según el sector más purista. Además, «no tiene sentido discutir» pues los tiempos están cambiando, el género también debe cambiar.

Inteligentemente, su primer vídeo, el vídeo presentación, no es un tráiler, sino una introducción al juego, una demostración de la mecánica más básica. De esta forma, las discusiones sobre la aventura gráfica y su pureza quedan resueltas de un plumazo. Humildes, como son, no quieren deslumbrarnos, de momento, sino demostrarnos de qué son capaces. Y vaya.

Saltamos del problema de categorizar al problema de financiar. A mediados de marzo los chicos de Fictiorama Studios asaltarán Kickstarter y Steam Greenlight con el propósito de conseguir dinero para poder terminar el juego y la aprobación para estar en la mayor plataforma de venta on-line. Pretenden hacer una «campaña realista», aunque aun están mirando números y recompensas. Pero nos prometen grandes sorpresas, sobre todo para los backers patrios. «Casi hace falta que parezca que no necesitas el dinero», bromea Luis respecto a la campaña.

Nos cuenta lo complicado que es («hemos hablado hasta con el director de la oficina de Correos de aquí para saber cuánto nos costaría mandar el juego en formato físico a EE.UU.») sacar algo así adelante. Sin embargo, esto ya ha comenzado, la maquinaría no se detiene. Una maquinaria movida por la nostalgia de otro tiempo, el saber hacer de décadas pasadas pero, sobre todo, por el impulso de «hacer algo que nos permita pasarlo bien». Terminamos comentando el reciente remake de Robocop, el desastre que se avecina. Porque han ignorado el pasado para avanzar. Los chicos de Fictiorama Studios parecen seguros de no cometer el mismo error.

deadsynchronicity

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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