04 de Julio, 2016
Artículo indiespensable
Indiespensable
glitch: mortem
glitch: mortem

He vuelto a Madrid, con su calor despiadado y su contaminación infiltrándose en cada poro de la piel. Es un lugar terrible para pasar el verano, pero tengo mi ordenador con mi Overwatch y mis ansiedades y mis agobios, así que no está tan mal, si lo vemos en perspectiva. No me interesa ahora contar qué sucede en Madrid, sino qué sucedió en Ferrol la semana pasada.


Habíamos dejado a David y Gius con un año de trabajo a punto de terminar. No solo eso, sino que la última semana, antes del lunes 27, la media de trabajo de cada uno se había elevado a las diez horas, durmiendo lo justo y esforzándose lo máximo posible. David tiene el hábito de acostarse temprano y levantarse más temprano aún, mientras que Gius podía permanecer hasta las dos o tres de la mañana despierto. «David debe pensar que soy un pesado. Antes de acostarme le enviaba por facebook un montón de trabajo o tareas que había adelantado para que lo viese por la mañana».

El lunes fue un día crucial. El juego iba a salir ese día, así lo habían planteado, por lo que todo tenía que estar ya perfecto y ajustado para su estreno. «No hubo tensión, ni prisas. Hubo varios días que llevaba 8 horas trabajando y decía que lo iba a dejar, pero me tiraba otras cuatro más», dice Gius. «Yo dormía a gusto. Curraba, sin ningún descanso por el medio, muy intensivo, pero se hace con ganas», añade David.

¿Pero qué pasó ese lunes y el martes siguiente?

Lunes

David llega a casa de Gius. 12 de la mañana. Había estado trabajando la última semana en la fase y el boss finales, una verdadera locura donde al jugador se le pone a prueba de una vez por todas, echando al asador todo lo que ha aprendido a lo largo del juego. Y algo más. Gius arreglaba, mientras, bugs y se las apañaba para añadir los anuncios pertinentes.

La cuestión de los anuncios es una parte crucial. Si pretenden ganar algo de dinero, y algo pretenden, los anuncios no deben ser invasivos como para echar al jugador, pero deben estar ahí para su beneficio. En game design nunca te enseñan cómo se diseña un anuncio en un juego. Tampoco es que ellos fueran a clases de game design. En vez de eso, recurrieron a los foros.

glitch2«En el foro de Unity me encontré con un tipo que había hecho una encuesta a dos mil personas, tanto jugadores como desarrolladores», relata Gius, que fue el encargado de implementarlos. «Le preguntaban si suelen ver anuncios o no, cuáles les parecen más abusivos, qué tipología de anuncio usaba un desarrollador u otro… Al final, era un pdf de 17 páginas donde descubrí que hoy en día funciona todo con vídeo – recompensa». Descartaron los banners y las imágenes a pantalla completa, para acabar añadiendo vídeos que tras verlos te dan chips con los que puedes comprar cosas. Pero solo los ves si quieres. Y tras morir aparece otro anuncio que, tras el visionado, te da otra recompensa para la siguiente partida.
Son poco más de las cinco de la tarde y estoy hablando con ellos. Lleva desde las 12 allí sentados, delante del ordenador de Gius, mirando a la pantalla, resolviendo pequeños bugs, listos para compilar la apk y subirlo a la play store. Gius se tiene que ir a ensayar, así que David vuelve a su casa. Suben la apk.

No es exactamente un coitus interruptus, sino más bien una falsa ilusión de final. Sino que aún tienen que rellenar un cuestionario larguísimo (David me pregunta si su juego es violento, yo les digo que no en el sentido clásico de violencia) y recibir la aprobación por parte de Google. Cuando creían que ya lo tenían, ahora tienen que sentarse, sin poder hacer nada, a esperar a un tercero para que dé el visto bueno. Al final el juego sale por la noche, no muy tarde, pero no será el lunes el día tan fundamental como parecía.

Gius espera no tener que arreglar nada complicado del juego. David confiesa que no han comido. Les preguntó que cuándo descansarán algo. «Cuando acabemos con esta puta mierda», se ríe David.

Martes

No puedo hablar con ellos el martes. El cúmulo de mi trabajo y el suyo nos hace incompatible. Pero estoy viéndolos sufrir por facebook. Un bug que no se esperaban ha surgido de la nada. Amigos recomiendan su juego, empieza a tener puntuaciones y comentarios en la play store. Por la noche ya lo han solucionado.

David se levanta a las nueve y media, todo dentro de lo normal. El ligero nerviosismo por haber sacado el juego no consigue disipar el sueño. Duerme bien, como siempre. Gius se ha levantado más temprano de lo que esperaba. Había puesto la alarma de su móvil para las once, pero a las seis ya estaba rondando por casa, intranquilo. Intentó volverse a dormir, pero a las nueve se encontró haciendo café. Ya no pudo volver a cama. Con la taza en la mano, se sienta delante del ordenador y revisa redes sociales, hace algo de promoción entre youtubers, busca blogs y revistas a donde mandar una nota de prensa.

Los comentarios en la play store son todos positivos, «pero la mayoría son conocidos míos o de David». La gente se muestra encantada con el juego, aunque aún no se han encontrado con ningún comentario de un desconocido. Un amigo suyo hace un hilo en reddit para anunciar el juego. Y entonces llega el bug.

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Un amigo le dice a Gius, esa mañana de martes, que una fase que le salía nada más comenzar le resultaba muy difícil. Otro, que no le gustaba nada el escudo que estaba usando. Otro más, para rematar, que el segundo boss era imposible. Gius le dice que no es para tanto y le da un par de pistas sobre cómo vencerlo. El amigo insiste: el villano no solo es difícil, es imposible. No se ve nada.

A las tres de la tarde, Gius ve el problema por sus propios ojos. Efectivamente, el villano no se veía. Ni los escudos. Ni ciertos enemigos. No podían conocer el problema de antemano porque afectaba a modelos muy concretos de móvil con una tarjeta gráfica muy concreta. Son las tres de la tarde, el juego acaba de salir y ya se han topado con un bug mayor e imprevisto. «A ver cómo testeas eso». Hasta las cinco y media prueba a ciegas un millar de soluciones posibles. Nada parece funcionar. Peor; no puede saber si funciona. Descubre entonces que su pareja tiene el móvil donde surgen los bugs. El cerco se cerraba, pero aun no encontraba la solución definitiva. Consigue, ya de noche, darle toda la vuelta al código, eliminando la parte del código que daba error y resolviéndolo de paso. Sin saber por qué había surgido el fallo en primer lugar. En total, siete horas de prueba-error, de agobio y de presión. «Pero me queda la amarga sensación de haber resuelto algo sin saber por qué estaba roto».

Pero el juego ya está subido. David y Gius coinciden en que lo más satisfactorio es verlo ahí, en la Play Store, disponible para el mundo. Demostrarse a sí mismos que pueden hacerlo. Pese a las 22 tareas que ya han surgido y deben ser solucionadas en un período corto de tiempo, es una obra terminada y resuelta. La losa de la responsabilidad, del trabajo duro y la angustia o desazón ante cualquier problema han desaparecido en gran medida. «Estoy nervioso, claro, pero ya no es lo mismo», resuelve David.

Queda aún, por delante, un grandísimo trabajo de difusión. Intentar hacerse un hueco en algún blog o revista sobre videojuegos, que alguien se interese por él, conseguir descargas y quizás algo de dinero. «Hasta ahora llevamos 35 centavos, no está mal», bromea Gius el día de salida. No solo eso, sino llevar a cabo un par de eventos sociales, quizá un torneo en la única tienda apropiada para ello de todo Ferrol, recibir comentarios extranjeros y alguno que otro destructivo.

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Además, dependiendo del éxito del juego, podrán implementar nuevas armas, defensas, skills y quién sabe qué más. Un proyecto más ambicioso, eso sí, sería incluir una modalidad cooperativa. Pero el tiempo dirá. Aún es complicado determinar la magnitud del proyecto y del impacto en la vida de David y Gius. Tiene que pasar todo el verano y quizá todo el otoño para llegar a alguna conclusión. Puede que aún tengan que pasar unos años hasta que saquemos algo en claro.

 

Puedes descargar G.L.I.T.C.H. de manera gratuita para Android aquí.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

4 comentarios
  • Maki Mariachiara Dell’Aglio

    Me encanta esta forma de redactar, ¡lo he vivido! ¡Bravo! No es fácil leer un artículo tan a gusto.
    Y por supuesto juego al Glitch y me gusta muchísimo.

  • Ruber Eaglenest

    Chicos, lo he probado y echo de menos tres features. La primera es que en tutorial dice algo así como ¿Ves esa rueda engranaje, pulsa en ella y no se qué?, pero durante el juego no hay botón de opciones con forma de engranaje.

    Y dos… No se puede comprar moneda directamente. Os estáis cortando un suministro de dinero directo. Si alguien quiere comprar moneda virtual sin ver videos, pues que la compre, ¿no?

    Y tres, no sé si habéis visto la conferencia de Vlambeer donde se habla de por qué Nuclear Throne tiene un diseño de 4:3. Vosotros tenéis un diseño panorámico portrait. Esto lo podéis tomar como ventaja para asustar al jugador lanzando oleadas desde los laterales… Bueno la feature que echo de menos son flechas virtuales que indiquen que viene una amenaza por los laterales. Por la vertical no hay problema porque hay espacio de sobra.

    Buen trabajo!, un saludo y suerte.

    • Nebra Games

      Hola Ruber! Vamos por puntos :)

      1) El mensaje del tutorial al que te refieres entendemos que es este: “Sometimes you will find Weapon Upgrade Items, which improve your weapon for the rest of the game depending on weapon level. Let’s try it! Kill 3 enemies.”
      Como dice ahí a veces encontrarás durante una partida los “Weapon Upgrade Items” que son unos items blancos representados por una flecha con un engranaje alrededor. Dichos items mejoran el arma que lleves equipada hasta el final de esa partida. Por otro lado, el número máximo de mejoras que se harán efectivas al recoger dichos items depende directamente del nivel del arma. Así por ejemplo, un arma a nivel 1 no se verá alterada al recoger un “W.U.Item”, mientras que un arma a nivel 3 se verá afectada por los 2 primeros “W.U.Items” que se recojan. En la tienda podrás ver que efecto tienen en cada arma dichos items :)

      2) Por ahora hemos decidido no implementar un sistema de IAP’s (In-App Purchases) dado que recibir pagos directos tiene varias implicaciones legales. Hemos investigado bastante, y la estadística dice que tan solo un 3.5% de los usuarios de juegos para móviles hacen uso de los micropagos. En estos momentos, en los que G.L.I.T.C.H. aún no tiene una cantidad considerable de usuarios, no nos parece oportuno integrar IAP’s. Pero desde luego, si las cosas van bien en un futuro, hay altas posibilidades de que integremos esta opción.

      3) La orientación de la pantalla está siendo un tema que está dando bastante que hablar. Personalmente, creemos por varios motivos de diseño que la orientación “Portrait” le viene mucho mejor a G.L.I.T.C.H. que la “Landscape”. Aún así, estamos estudiando aún muchas opciones relacionadas con la orientación de la pantalla, controles in-game… Por lo tanto agradecemos tus consejos, y tomamos nota para futuras funcionalidades :D

      Por último, agradecemos mucho cualquier opinión externa. Estamos seguros de que es la mejor forma de mejorar.

      Giuseppe Caminti, desarrollador de Nebra Games.

  • Nebra Games

    Muchas gracias Diego por las entrevistas que realizas, y a todo el equipo de Indie-o-Rama que se esfuerza para que el mundo del desarrollo indie siga adelante :)