22 de julio, 2013
«Gods Will Be Watching»: el crowdfunding
«Gods Will Be Watching»: el crowdfunding

Podéis pensar que en los apenas dos meses que han transcurrido desde que hablé con Jordi de Paco, alma máter de Deconstructeam, la vida de lo indie ha seguido su curso de forma anodina. Pero no, os equivocaríais. A estos valencianos este tiempo les ha bastado para liarla de forma considerable, rompiendo expectativas en la Ludum Dare 26 y haciéndose un hueco en la no siempre amistosa escena independiente. Y todo con un título, todo con una contundente advertencia: Gods Will Be Watching.

Por supuesto, el reconocimiento era de todo menos esperado: «Estábamos muy contentos con el resultado, veíamos que nos había quedado un jueguecito bonito y con personalidad… pero ni por asomo habríamos imaginado que sería un punto de inflexión para nosotros», me confiesa Jordi, del que, pese al carácter escrito, percibo una sobredosis de entusiasmo y nervios. No es para menos. Deconstructeam está viviendo (mientras escribo estas líneas) un momento decisivo en su vida, la campaña de crowdfunding de Gods Will Be Watching, la versión ampliada y perfeccionada del original, que viene dispuesta a mejorar cada uno de los apartados que hicieron que Burden escapara del planeta Sineicos con galones, méritos y un perro adorable.

Quizá la duda más lógica en esta tesitura es si esta reimaginación —El equipo aún está buscando la forma de catalogarlo, aunque la etiqueta que le pongamos es lo de menos— va a poder preservar la esencia y el lore del pequeño programa en HTML5. No olvidemos que el concepto sobre el que Gods Will Be Watching (y por extensión, toda la Ludum Dare 26) fue concebido es el minimalismo, algo que fue llevado con maestría: un escenario, 40 días, 7 supervivientes a los que salvaguardar de terroristas, fauna salvaje y su propia mente. Jordi, a tenor de esta incógnita, lo deja bien claro:

Definimos una serie de elementos clave que creemos que captan muy bien el feeling del original, y diseñamos con mimo cada uno de los puzles bajo estos términos: dilema moral, carga dramática, ética humana, desolación, decisiones difíciles… Así que todos bailan bajo esos ritmos.

Dilemas, ética, decisiones. Juegos del mercado mainstream como Mass Effect, Heavy Rain o Spec Ops: The Line ya nos han puesto en situaciones tensas y más o menos comprometidas, cada uno a su manera. En el caso de Gods Will Be Watching, Jordi comenta que «una decisión crítica puede marcar fuertemente la experiencia de juego que tengas durante un mismo nivel», sin embargo, cada nuevo desafío comenzará tabula rasa—a menos que la generosidad de los founders desbloquee el perk ‘New Game +’, donde al volver a comenzar el juego, oh cielos, la muerte será permanente­­—. ¿Y cómo van a afectar las decisiones a la propia narrativa? Mucho me temo que es uno de los ases en la manga del estudio, ya que Jordi no suelta prenda, aunque sí que lanza una tentadora afirmación: «me atrevería a decir que [el sistema de decisiones] va a ser uno de los elementos más interesantes del guión».

Aunque si tomamos en consideración las features presentadas, es más que probable que el Empathy System (Sistema de Empatía) juegue un papel importante en dicha narrativa. Imaginemos la situación: somos un grupo terrorista que sitia un laboratorio y toma como rehenes a un desafortunado grupo de empleados. No solo tendremos que lidiar con la fuerza bruta; también deberemos tomar en consideración la moral de cada uno de los actores presentes, aliados u hostiles. Sé diplomático y dialogador y observa cómo se cabrean tus hombres más guerrilleros. Patea a un indefenso científico en el suelo y no te podrás quejar si un pacifista de los tuyos te deja tirado. Claro que también puedes utilizar esta ventaja táctica para paliar cualquier intento de sublevación por parte de los rehenes. Decisiones, decisiones…

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En el terreno artístico, Gods Will Be Watching sigue siendo una oda al pixel gordo y bonito, repleto de personalidad, color e ingenio. No en vano el grueso de Deconstructeam se compone de artistas —cómo no acaban en las reuniones como en la segunda mitad de Drive (Nicolas Winding Refn, 2011)  es cosa suya y desde aquí lo respetaremos—, algo que se nota en el triunfo de contrastar entornos naturales con artificiales, fuerzas militares disciplinadas con salvajes irreflexivos, belleza retro con desasosiego sempiterno.

Jordi me sigue contando cosas del juego, con la ilusión de ver un progreso positivo (mucho, añado) en los pocos días desde que arrancó el proyecto. En concreto me habla de Fingerspit, el compositor del juego original, que repite aquí, y del que solo tiene buenas palabras: «Pablo, o Fingerspit, es increíble. Ningún miembro de Deconstructeam tiene talento musical, pero él es capaz de traducir nuestros deseos inexactos como ‘Necesito algo desolador, pero con un tono de esperanza, calmado, pero con una melodía que amenice la experiencia de juego’ en algo realmente potente». Fingerspit, compositor de la casa, fue retado a componer una banda sonora que ambientara las seis escenas de las que se compone el nuevo juego, y todo parece indicar que ha superado el reto con creces. Jordi me lo confirma sin tapujos: «Me atrevería a decir que el 50% del alma de Gods Will Be Watching le pertenece».

Afortunadamente, tres días fueron suficientes para que los founders se dieran cuenta del potencial de GWBW. Cuando leáis estas líneas, el proyecto ya estará fundado. Jordi, os podéis imaginar, no cabe en sí de la alegría. Quizá era redundante, o retórico si preferís, preguntarle qué es lo que siente con algo así en las manos, pero aun así el jefazo de Deconstructeam me lo deja cristalino: «Euforia. Locura. Hemos roto el F5. Me cuesta sintetizar lo que hemos sentido en palabras, ha sido un carrusel de sentimientos fuerte combinado con un miedo irracional, a pesar de que todo apuntaba arriba de forma constante». Y no es para menos, ya que la tarea de vender el contenido del juego era una pequeña odisea. Recordemos: a los previamente citados seis escenarios, cada uno con sus cinemáticas pertinentes, se le une un sistema de desafíos (completar cada escena de formas particulares y en progresivo puñeterismo, me temo), y unas diez horas estimadas de duración (si eres tan hombre/mujer como para completarlo sin perder, claro).

Entre las perks previstas hay DLC gratuito, puntuaciones online, incorporación de actores de voz y lenguajes extra. Sobre hasta dónde llegará el proyecto, y sobre la construcción de expectativas, malas compañeras en según que viajes, Jordi se calza sus botas más pesadas: «No lo sé. Casi da miedo pensarlo. Para mantener los pies en el suelo, vamos a trabajar el resto de la campaña meta por meta. Primero a por el New Game + y luego a por las Cinemáticas, da igual hasta dónde lleguemos, lo único que cambiará ya será el tamaño del logro, el cual sólo con haber superado la mínima en menos de 72 horas ya nos parece alucinante». En el momento que estas líneas se materializan, el New Game + está a unos pocos cientos de euros de conseguirse.

Me despido de Jordi y de su equipo, que pese a estar enfrascado en una retahíla de preguntas y respuestas de un gran número de medios nacionales e internacionales, aún ha tenido la generosidad de dedicar un tiempo a indie-o-rama.

No todos los días pasa un tren con una oportunidad como esta, y tenemos que hacer todo lo posible por estar a bordo, ¡Muchas gracias a todos!

Yo por mi parte me vuelvo a Sineicos, al lugar donde aprendí que encender un fuego cada noche es crucial para sobrevivir. Y donde averigüé que, efectivamente, la carne humana sabe a pollo.

Acerca de Xabi


Eterno post-adolescente al que se le pasó la tontería del J-RPG hace tiempo. Mi lema es «Si no lo has probado, ¿Cómo sabes que está malo?». Sí, lo puedes sacar de contexto. Háblame de Castlevania, me sacarás una sonrisa. Suelo trastear por Xenogames.

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