08 de diciembre, 2014
Artículo indiespensable
Indiespensable
hóPLAY 2014: La AntiCrónica (Parte I)

Estoy sentado frente a la pantalla, una hoja en blanco con un cursor parpadeante que no acaba de arrancar. La razón, una libreta que descansa sobre la mesa. No es más que una libreta, pero eh, es la mía. Rara es la página que no está pintarrajeada, amarilleada o arrugada, y basta con un ojeado casual entre sus páginas para encontrar anotaciones de viajes, eventos o encuentros fortuitos de los que, por cualquier razón, haya surgido una idea que mi olvidadiza cabeza haya tenido a bien en apuntar.

Reviso cuatro o cinco de las páginas más curtidas, anotadas con esa caligrafía infame que llevo intentando mejorar desde que tengo uso de razón, y que igual debería dar ya como causa perdida. Pero ahí están, testigos de lo que ha pasado en Bilbao desde el 26 al 28 de Noviembre de 2014. Tuve la suerte de ser uno de los tres miembros del jurado en el Festival Internacional de Videojuegos Independientes hóPLAY, una labor tan fascinante como ingrata. E injusta de partida, por qué no decirlo. Como señalaba Jose María Martínez “Hafo” citando a uno de sus profesores, «el fallo del jurado es siempre un fallo». Un mensaje que caló también en José María Villalobos y Raquel Meyers, los otros dos componentes de ese azorado trío arbitral.

Voy a las últimas páginas anotadas, y ahí está el fallo. Sin tachaduras. Repaso una serie de frases memorables que han quedado escritas, y vuelven a componerse las imágenes de las presentaciones; desarrolladores nacionales e internacionales; acento vasco, andaluz, madrileño, estadounidense, asturiano. Creadores con barbas encanecidas y la chispa de la ilusión en los ojos, y estudiantes a los que aún se les nota esa rigidez que emana de la educación superior, esa que necesita de tropiezos y experiencia —y, ay, de tiempo— para reconducirse. Dos días completos dedicados a dichas presentaciones dan para mucho. En cada página encuentro una imagen o un sonido particular, y recuerdo los nervios y la sensación de responsabilidad que supone el poder de repartir, de la manera más justa posible, más de 25.000 euros en premios. Que sí, que es una cantidad que palidece con respecto a lo que mueven ciertos eventos de videojuegos, pero 5000 son muchos euros para un según que equipo de desarrolladores. Allí estaba yo, con mi libreta, pasando unos nervios camuflados entre el resto del público. Cómo no podría estar entonces ese conferenciante primerizo que nos presentaba su juego con la voz temblorosa, o aquel al que el micro no le acababa de arrancar. De algún modo se entreveía que había mucho en juego. Y que de los 112 juegos presentados, esos 32 finalistas tenían mucho que decir.

Vaya, lo bueno es que la pantalla dejó de estar en blanco; lo malo, que parece que esto va a distar mucho del formato tradicional de la crónica y ya no hay vuelta atrás. Al final tanto editar al gran Diego Freire va a terminar por volverse contagioso, pero ya ven. De entre lo mucho y muy positivo que esta web me ha enseñado en los dos años que lleva en liza, me quedo definitivamente con esa tendencia a valorar lo íntimo, lo intrínseco a cada primate que escribe en indie-o-rama. Atesorar la subjetividad y aportar todo lo que uno pueda, sin olvidar que lo realmente importante está siempre alrededor. A fin de cuentas, el fallo del jurado es siempre un fallo ¿no? Pasemos atrás algunas páginas, y empecemos desde el principio.

Día 1

El principio de toda esta historia suena un poco a Ocho Apellidos Vascos, pero los hechos son que volaron un par de aviones, y ahí quedamos mi acento gaditano y yo preguntando por indicaciones en Bilbao. En un salto había pasado de la noche sureña a un Bilbao encapotado, pero no gris. La Alhóndiga, el centro cultural que acoge cada año el hóPLAY, espera a todos. Participantes y curiosos comienzan a llegar al enorme edificio, un antiguo almacén de vinos de corte modernista que más parece una galería de arte. O un parque cubierto, en tanto la lluvia ha reunido bajo su techo a un buen puñado de madres y padres a cuyo alrededor orbitan críos de varias edades. En la coqueta sala que ampara la exposición se encuentran una serie de ordenadores y otros dispositivos donde probar los juegos, separados en distintos puestos pulcramente ordenados. La sala tiene un aire acogedor, pero nadie se sienta a los mandos de ningún juego, propio ni extraño. Al fondo hay una pequeña sala de conferencias hacia dónde se dirigen todas las miradas, y los muchos (y muy variados) finalistas se dirigen allí sin reparar demasiado en los ordenadores encendidos que esperan a medio camino. Ya es la hora, arrancamos con la primera serie de presentaciones.

Anima: Gate of Memories / Anima Project

Carlos García sube al escenario para presentar Anima: Gate of Memories, un proyecto de hack & slash rolero que ya tuvimos el gusto de tratar en esta casa vía entrevista con el mismo desarrollador. La modulación del discurso y el cuidado con el que estructura diferentes construcciones delatan su rol de escritor, ahora convertido en productor, diseñador y todo-lo-que-haga-falta en Anima. Nos muestra un escenario con temática fantástica poblado de personajes traídos directamente del JRPG, mientras describe cómo se pone mucho énfasis en el sistema de combos de Anima. No solo los personajes tienen sus propias habilidades personalizables, sino que ambos personajes pueden ser intercambiados al momento, creando un sistema de combos que entrelaza a los dos avatares bajo la batuta del jugador. Queda claro que buscan ese feeling del rol tradicional del que surge de Anima, y salta a la vista que el pequeño equipo (apenas tres personas) han sacado partido a la financiación que obtuvieron vía crowdfunding.

Conquistador / Delirium Studios

El bueno de Arturo Monedero tampoco nos pilla de nuevas. Arturo luce cómodo en el escenario, y se le notan las tablas en eso de hablar en público por la camaradería que se gasta. También queda en evidencia la pasión que siente por su trabajo. No deja de sonreír mientras explica cómo lidió con el reto que la planteó Conquistador, un juego que, según reconoce, le obligó a salir de su zona de confort para indagar en el terreno de los F2P. «Que no son tan free ni tan play», deja caer. La intención con Conquistador, más allá de hacer un juego del programa de televisión de ETB, es «educar al frikismo». Muchas mecánicas casual y «chispitas» (efectos y caramelitos visuales importados de la manera de trabajar nipona) que abran el mundo de los videojuegos a un público que no los suele tratar. Y de paso, añade la primera muesca retro/pixelada al rifle de los Delirium Studios. Bravo.

Day of the Viking / Vorax Studios

Llega el turno de Cristina Ynzenga, mitad de Vorax Studios junto con Carlos Macarrón. Ya conozco Day of the Viking bastante bien, por lo que la charla de Cristina y las muchas curiosidades que desvela me resultan aún si cabe más fascinantes. Cristina usa Rayman: Origins como pivote en el que desmenuzar Day of the Viking desde el punto de vista de optimización, compartiendo algunos secretos sobre Unity 3D y texturización que son más que bienvenidos entre el público, en su mayoría desarrolladores. Estos contemplan el juego estupefactos, embelesados con el acabado de un juego para jugadores ocasionales que rezuma encanto por los cuatro costados. Tras unas pinceladas con respecto a la importancia de la interfaz, la desarrolladora se explaya con la música y el diseño sonoro de su castle defence, creado con instrumentos del folklore musical nórdico y ambientes reales. La veteranía es un grado, dicen, y a tenor del increíble acabado de Day of the Viking yo me lo creo a pies juntillas. Geniales Cristina y Carlos, cómo no.

Engare / Mahdi Bahrami

Lo de Engare no es game design, es hipnosis. El iraní afincado en Amsterdam estuvo ausentes por problemas burocráticos, pero designó un representante que defendió su juego matemático por él. La cultura de Mahdi Bahrami es fundamental a la hora de entender Engare, un juego abstracto que, en base a la tradición artística islámica, acude a la geometría y las matemáticas para expresar sentimientos. El pasatiempo de la niñez del autor, nada menos que enrollar alfombras, queda reflejado en este juego de puzles en el que hay que reproducir ciertos patrones a partir de elementos móviles. Puede no ser el juego más brillante a nivel visual, pero tiene un hechizo difícil de explicar.

Fist of Jesus / Mutant Games

Un mano a mano entre Jesucristo y Judas no puede acabar mal. El equipo de responsable de Fist of Jesus lleva la irreverencia por bandera, y por si no fuera suficiente la declaración de intenciones que es el juego en sí, los tres representantes del equipo ——casualmente dos de ellos son del área de marketing— empiezan su exposición con un rezo. Pero no todo el monte es performance, así que a renglón seguido comienzan a hablar de la inspiración del juego que hoy les trae aquí. Beat em’ ups clásicos como el de TMNT de Konami, el mítico arcade a ocho manos de los Simpson y otros yo-contra-el-barrio de manual se cruzan con la estructura y el diseño de algún F2P canónico, tomando incluso inspiración de la madre de todos los juegos F2P: Candy Crush. De su divertidísima presentación extraigo que no hay nada mejor que añadir zombies o vaqueros a cualquier cosa y por cualquier razón, y que las bromas de pedos pueden seguir molando cuando se pasa cierta edad. Amén.

Fleish and Cherry in Crazy Hotel (Red Little House Studios)

Está claro que el juego de los Red Little House Studios entra por los ojos. Y sin embargo, no es el cautivador estilo de cartoon de los 30′ ni la soberbia animación tradicional que se gastan lo que más me llama la atención. Lo es en cambio el personaje de Cherry, en sí mismo. La presentación evidencia los cambios de diseño que sufrió Cherry, desde una «Cherry sin alma» como bromea Marcos Vendrell, al personaje que vemos finalmente en el juego. Y por supuesto lo más importante es la propia Cherry en la ficción del juego, un personaje que abruptamente pasa de un papel pasivo, de damisela en apuros, al forzoso rol de heroína que tiene que rescatar a su amado. Esto es amor en escala de grises.

Fronton / Pulsar Concept

Del juego de Pulsar Concept sorprende su objetivo, un rasgo que afecta intrínsecamente tanto a su producción como al modelo de negocio. Y ese objetivo no es otro que acercar la pelota vasca a un público joven. Una meta nada sencilla, pues hablamos de una generación que de manera habitual juega a videojuegos, y cuya referencia más clara a la hora de comparar va a ser una superproducción como FIFA. Pese a las dificultades, el equipo relata como acudieron a las voces más autorizadas, los pelotaris, para diseñar un juego que en efecto ha conseguido llevar este deporte tradicional no solo al resto de España, sino a muchas otras naciones. Un éxito, matiza Jon Iñaki Martínez (CTO de la compañía), en tanto jugadores y pelotaris quedaron contentos con la jugabilidad. Tanto mayor sabiendo las limitaciones del equipo, que por ejemplo consiguieron usar varios Kinects para rematar una captura de movimientos a la altura.

Hassleheart: I / Santa Clara Games

«El videojuego estaba en mi cabeza, sólo tenía que expresarlo». Alex Martin habla con la fuerza de mil soles, resplandece en el escenario como aquel que ya ha cumplido un sueño solo con haber llegado donde está. Lo acompaña Iñaki Martinez, compañero de fatigas junto con el que forma Santa Clara Games. La complicidad entre ambos es evidente, y entre risas e interrupciones aseguran que Hassleheart, su primer juego, nace como una búsqueda de las raíces del arcade. La pareja de Donosti ha hecho de un bar su oficina, y de su arriesgada apuesta ha nacido un maravilloso arcade de cuya historia me encantaría hablaros, pero no puedo. Dejo sobre la mesa que es un juego peculiar hecho por un equipo peculiar, que cerraban parte de su intervención con un mensaje claro que, pese a su gravedad, no les borra la sonrisa. «Como esto salga mal, hostión y a echar curriculums». Así está saliendo.

Hasta aquí la primera ronda de presentaciones. La gente tiene hambre, y todavía quedan muchos juegazos que descubrir. Para nosotros, que nos toca vivir el evento en diferido, toca cerrar el episodio. Volvemos pronto con una segunda parte.

Acerca de Eduardo Garabito


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