16 de Octubre, 2013
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id Software, de cómo un puñado de indies crearon una industria (Tercera parte)
id Software, de cómo un puñado de indies crearon una industria (Tercera parte)

Pese a que ahora, veinte años después, parezca increíble, una de las diferencias más importantes entre Doom y los juegos anteriores a él (e incluso muchos de los que le siguieron) fue el realismo de los gráficos. Sí, he dicho realismo; en 1993 los gráficos de Doom fueron considerados casi tan reales como la muerte o los impuestos. Hasta el momento los juegos no eran más que masas de colores planos, uniformes; Doom introdujo un componente de realismo en forma de captura de imágenes. Como dijimos al final del artículo anterior, todo comenzó con una cámara de fotos, pero hubo, además, varios muñecos de arcilla, un par de juguetes y un montón de imaginación. Todo gracias al Fuzzy Pumper Palette Shop, el programa diseñado por Carmack que convertía imágenes de vídeo a formato VGA.

Por ejemplo, los brazos del protagonista, el famoso Doomguy, que asoman por encima del HUD cuando no tenemos ningún arma equipada son los de de Kevin Cloud, quien se arremangó, se puso guantes y colocó las manos por delante de la cámara. Los movimientos de absolutamente todos los monstruos del juego son imágenes de modelos en arcilla capturados en distintas posiciones e implementados posteriormente en el programa para mostrar una animación, en la mejor tradición del stop-motion del gran Ray Harryhausen. Algunas de las armas (la pistola y la mítica escopeta) eran juguetes de Toys’R’Us y la sierra mecánica era una sierra mecánica real, propiedad de la ex-novia de uno de los programadores. Este último dato posiblemente sea falso por cuanto un programador con ex-novia es como un unicornio: inexistente.

Mediante el Fuzzy Pumper Palette Shop, Carmack consiguió que el entorno gráfico del juego lograra transmitir una sensación de realismo nunca vista hasta el momento. El nivel de detalle tanto de los monstruos como de las armas y los escenarios estaba a años luz de lo que se hacía en aquel entonces. El aspecto gráfico de Doom competía en otro puto deporte, como diría Jules Winnfield, comparado con su juego inmediatamente anterior (Spear of Destiny, la secuela de Wolfenstein 3D).

De hecho, al introducir imágenes reales digitalizadas, Doom fue de los primeros juegos, si no el primero, en separar el diseño artístico del técnico, otorgando un peso más importante a la tarea de los artistas. Hasta entonces, los diseñadores de arte de un videojuego trabajaban con una paleta de colores limitada, una capacidad de memoria muy pequeña y una libertad creativa bastante reducida, teniendo que trabajar constreñidos por las limitaciones tecnológicas y siendo casi más programadores que artistas. Doom enseñó a la industria que un diseño artístico potente e impactante no estaba en absoluto reñido con la tecnología y amplió los horizontes de unos profesionales que, hasta el momento, se habían tenido que conformar prácticamente con hacer malabares en el Paintbrush.

Además de una tener calidad artística nunca vista, Doom también era un prodigio técnico. En id Software definían su nuevo juego con una sola palabra: velocidad. Velocidad de movimiento, de reflejos, de los enemigos, de toma de decisiones… Doom tenía que ser frenético para tener éxito en un mercado donde el juego de PC era lento y pesado. Debía someter al jugador a una tensión constante durante todo el juego e impedir que se quedara quieto. Debía ser un un alien lanzado contra un complejo lleno de colonos inocentes. Para ello era esencial que el motor gráfico funcionase lo más fluidamente posible. Otra característica era la oscuridad. Doom tenía que ser oscuro, lóbrego, tenía que usar el miedo como herramienta. Era esencial un manejo de la luz que permitiera iluminar las zonas del juego de la forma en que los diseñadores desearan para poder integrar la iluminación como una parte más del diseño de niveles.

El problema eran las tarjetas de video.

id SoftwareCarmack seguía desarrollando el motor de Doom usando el estándar VGA en modo de 256 colores. Hasta ese momento, si querías iluminar u oscurecer una zona sólo podías, con el limitado rango de colores del que disponías, añadir negro o blanco al color, exactamente igual que en pintura, y conformarte con lo que podías conseguir. La genialidad de Carmack fue desligar la iluminación del entorno, y ligarla al jugador. En los juegos de la época, cualquier píxel de la pantalla tenía un código de color asignado y con ese color se iba a quedar así resurgiese R’lyeh de las profundidades y el gran Cthulhu se despertase de su siesta. En cambio, Carmack creó una herramienta que, dependiendo de la posición del jugador, oscureciese o iluminase los pixels de una textura, de forma que añadiera negro al color base cuando el jugador se alejara, oscureciendo las superficies que se encontraban lejos de él, o blanco cuando se acercara, creando un efecto de iluminación en esas mismas texturas. Así, con esa sencilla maniobra, id Software consiguió dotar a su juego de una tridimensionalidad nunca vista, una sensación de profundidad que dejaba boquiabierto. El siguiente paso fue conseguir una iluminación dinámica, de forma que se pudiesen crear focos de luz parpadeante como, por ejemplo, una lámpara estropeada.

Aparte de esos dos factores, el éxito de Doom se debió a un tercer elemento bastante desligado del proceso creativo del juego: el «deathmatch».

Por primera vez los jugadores se enfrentaban a enemigos que eran igual de listos que ellos. Quien dice igual de listos dice poseedores de un sistema nervioso central, tampoco vamos a ponernos exquisitos. Enemigos a los que no podías engañar, que se movían tan rápido como tú y que podían pensar en cualquier cosa que se te ocurriera a ti. Las partidas de «deathmatch» (término acuñado por Romero) de Doom fueron el detonante de una revolución. Hoy en día cualquier juego que sale a la venta lleva la opción de masacrarte a distancia con conocidos o desconocidos. Imagínense hasta qué punto llegó a calar esa idea que hoy en día es noticia que un videojuego no tenga componente online.

Todo eso fue lo que Doom supuso para el concepto que se tenía del juego en PC. Pero también fue más cosas, la más importante de las cuales fue demostrar que es posible revolucionar una industria desde el sótano de tu casa. Lo que hizo Wozniak con el hardware y Microsoft con el software lo hizo id con los videojuegos: dictar las reglas y construir una industria siendo completamente independiente.

Mientras esperan a la conclusión de esta emocionante serie de artículos, pueden echarle un vistazo a los artículos anteriores:

id Software, de cómo un puñado de indies crearon una industria (Primera parte)

id Software, de cómo un puñado de indies crearon una industria (Primera parte)

Acerca de Alberto Mut


Programador, vocalista de un grupo de rock, devoto de la ciencia ficción y leal siervo del Emperador de la Humanidad, empleo mi tiempo en impedir que los Dioses Primigenios regresen a la Tierra, en escribir relatos de cifi militarista y en repasarles el lomo a los bichos de cualquier FPS old school que caiga en mis manos. TANSTAAFL

2 comentarios
  • Josepzin

    Me gusta mucho conocer cómo fue esta historia, porque hasta ahora yo sólo tenía el punto de vista del usuario que un día le llega un disket y… ¡¡¡a jugar!!!!

  • Luis

    No me queda clara la explicación del oscurecimiento. Tenía entendido que añadir color a un pixel individual directamente no es posible en un modo con paleta. Por otro lado, añadir negro (RGB 0,0,0) a un color equivale al mismo color, y el resultado de añadirle blanco (RGB 1,1,1) sería blanco.
    Salvando este detalle, me gustan estos artículos porque me transportan a cuando los videojuegos eran más “románticos” :`)