14 de febrero, 2013
Joan Centellas: Indiendo

¿Qué hace falta para que un reino de tuberías, héroes y alienígenas se convierta en la casa de todos aquellos a los que dedicamos este magazine? ¿Qué sencillo hechizo o contrato conseguirá que, al cabo de tantísimo, los indie lleguen a considerar alguna de las plataformas de Nintendo una buena casa donde vivir? Los que encomendaron su suerte al cielo acabaron sin demasiada de ésta en anteriores ocasiones, pero esto no es excusa para que ahora, con renovadas fuerzas, intenten convencer otra vez a aquellos que pueden marcar la diferencia en su recientemente lanzada plataforma.

Cuando no hay cielo que valga, es mejor hacerse amigo de todos. Con poco ruido, pero con mucha insistencia. Quizá ésa es la mejor manera de definir la forma de acercarse de una tal Nintendo a los desarrolladores independientes, y no es de extrañar que haya optado por esta posición tras la situación en sus anteriores consolas. Es cierto que era su primer intento de distribución y presencia online, pero eso no quita que los errores fueran garrafales y se encargaran de dejar sus servicios como tierra tras el paso de Atila.

Sobreprotección de la calidad, mínimo de ventas para empezar a ver beneficios, necesidad de una dirección de oficina, exigencias de espacio y una visibilidad y penetración en la base instalada de máquinas más que dudosa son las claves. Esta fue la sal que echó a perder la cosecha de la empresa nipona y los valientes que se atrevieron a lanzar sus juegos ahí. Con el lanzamiento de otras plataformas, tanto portátil como sobremesa, se aprovechó para hacer un necesario cambio de perspectiva en sus servicios. Ahora, parece que las dos eShop van por mejor camino. Incluso la política general de la empresa ha cambiado sustancialmente para acercarse mucho más al ámbito online, en todos sus aspectos.

¿Pero específicamente en qué ayuda eso al desarrollo independiente? Para empezar nos podemos olvidar de la mayoría de exigencias descritas antes. Pero con detalles. Sí, hay que pasar un control de calidad por parte de Nintendo, aunque en recientes entrevistas, la gente de Pwnee Studios (creadores de Cloudberry Kingdom) afirma que la relación de tiempo a esperar para su aprobación está más cercana a lo visto en Steam (que, recordemos, el control de calidad lo realiza cada desarrollador) que en cualquier otro servicio de consolas.

La proporción de beneficios se muestra igual que competitiva que en otros servicios, pero ahora, por fin, sin las restricciones de mínimo de unidades vendidas que había en WiiWare. También cae la barrera de los pagos por actualización, según confirman y prueban la gente de Frozenbyte con su reciente actualización del título para WiiU, Trine 2 (2012).

Extinguida queda ya la exigencia de espacio máximo, con la llegada de juegos físicos al espacio digital el mismo día de su lanzamiento. Aunque esto podría considerarse como un foco menos hacia los títulos indie, también se debe tener en cuenta que muestra un compromiso más fuerte hacia la distribución digital y que, de momento, la promoción se hace sin diferenciar qué títulos sólo se lanzan ahí y qué otros también llegan a tiendas. Se pone el acento en todos los títulos que se llegan al servicio. De momento bien, ¿no? Pues no todo son rositas. Aún se necesita una enorme inversión para hacerse con un kit de desarrollo, y también existe la barrera de la dirección postal. Es decir, tener una oficina, con el coste que esto implica.

Otro de los grandes problemas es la visibilidad (el gran problema para desarrollos en móviles), una de las mayores lacras para su generación anterior. Con un enfoque totalmente hacia lo social, hacia la red, parece que tanto WiiU como Nintendo 3DS han conseguido paliar un poco este problema, aunque después sus aparadores digitales no acaben de ser tan intuitivos como deberían. Sí que es cierto que ahora hay relativamente pocos juegos disponibles para la sobremesa y esto ayuda a que se fijen más en cada uno de los ahora disponibles. Siendo esto muy importante para todos aquellos que no pueden permitirse grandes campañas de marketing.

En este aspecto parecen estar haciendo más esfuerzos, dando más visibilidad en las tiendas a la pestaña de títulos indie, en WiiU están mejor situados que los títulos estrella de la semana, o haciendo especiales dedicados a juegos de cierta procedencia (recientemente se dio más importancia a los títulos de la eShop de Nintendo 3DS realizados en Australia o Europa). También con ofertas y ocasiones en las que encontrar los juegos más rebajados. En este caso, todo controlado por los creadores.

Más allá de ofertas, exigencias y mejoras; lo más importante es tender puentes a todos aquellos creativos con potencial para hacer de esa tienda algo particular. Para eso se anunció el acuerdo con la empresa Unity por el cual, a cada desarrollador registrado se le daría una versión 4.0 del programa preparada para WiiU. De esta forma se acelera el proceso de adopción de la máquina y se invita a toda una comunidad de desarrolladores a que publiquen su contenido para esa consola. Además también se prevé ampliar el soporte de juegos hacia HTML 5 y Javascript.

Con todo esto, hay que buscar bastante para encontrar un buen número de juegos anunciados para las plataformas, acentuándose esta situación para el entorno portátil. Gente como los ya mencionados Pwnee Studios, Wayforward, Tomorrow Corporation o Frozenbyte ya están montados al carro. Pero tantos otros como Gaijin Games, Acckstudios e incluso Francisco Téllez de Meneses han decidido dar el paso.

Y pese a que aún estamos demasiado cerca del lanzamiento ya se puede atisbar cierto potencial y atractivo en esta propuesta de Nintendo, más aún si consideramos que se puede prescindir de distribuidora, como ya ha hecho Double Fine o Frozenbyte. No debemos olvidar pese a esto que la consola es particular en su propuesta y no quedando lejano su lanzamiento, se puede decir que aún camina por arenas movedizas. Mientras tanto su hermana pequeña ya ha demostrado su valía en el mercado portátil y ha establecido, no sin muchos problemas, que en el espacio digital puede plantar cara y ser un servicio eficiente en el que labrarse un porvenir; como Renegade Kid.

Decir que la empresa japonesa no tiene ganas de que venga gente a desarrollar para sus consolas tras todo esto me parece una falta grave, si bien es cierto que aún se podría hacer mucho más para resultar atractivo. También es cierto que a su comunidad aún es endeble pero la forma en que se presenta es algo que no encontramos en todas partes; es un atractivo en sí mismo. Nadie puede negar que haya un potencial ahí, esperando a ser explotado. Un filón de oro de un tamaño que sólo sabe el tiempo, y del cual, de momento, solo vemos una pequeña parte .

Pero, hoy por hoy, a «Nintendo» aún le falta una «i» para poder escribir «indie».

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