05 de abril, 2016
Jon Ingold: «La diversión y complejidad de las escenas es lo que hace que un juego sea divertido»

Inkle están que no paran. Acaban de publicar Sorcery! 3: The Seven Serpents (mi Sorcery! favorito hasta la fecha) para PC; y con menos de dos meses de diferencia republicaron Sorcery! 1 y 2 también en Steam. Este último es una forma genial de iniciarse en la serie que además incluye la increíble Karhé: ciudad de las mil trampas. Y el 3, The Seven Serpents, es probablemente, mi Sorcery! favorito (ver reseña en Librojuegos.org). Y mientras realizaban estos portes continúan el desarrollo de Sorcery! 4, a la par de un juego nuevo completamente original; no podía dejar pasar la oportunidad de quedar con Jon y preguntarle cómo les va.

En esta casa hemos hablado extensivamente sobre Sorcery! e Inkle Studios. Hemos dedicado un especial compuesto de una entrevista anterior con Jon Ingold, monográfico de Sorcery! y el legado de Fighting Fantasy, además de entrevista con Steve Jackson.
Jon, en la entrevista previa que hicimos me dijiste que los juegos de Inkle nunca verían la luz en PC. ¿Qué alineación de estrellas ha hecho esto posible?

El mayor obstáculo siempre fue el técnico: nuestros juegos estaban construido específicamente para las plataformas de Apple. Para poder tener 80 days en PC, junto con Cape Guy, hicimos una reconstrucción completa en Unity, que nos llevó bastante tiempo.

Pero entonces, nuestro desarrollador en Android, Iain Merrick, hizo verdadera magia; y ahora somos capaces de compilar código iPhone en un entorno de escritorio. Es un logro técnico bastante impresionante, y estamos super contentos de poder traer nuestros juegos a más jugadores gracias a este.

A la par que estáis publicando anteriores juegos de Inkle en PC, estáis trabajando en Sorcery! 4. Has comentado en recientes entrevistas que para la cuarta entrega de la serie os váis a volver locos, haciendo vuestro propio juego. Tengo el temor de que vayáis demasiado lejos del libro original para el gusto de los fans. ¿Podrías elaborar esto?

La última parte de Sorcery! tiene un trabajo muy difícil que hacer – debe de dejar todo bien atado, incluyendo todas nuestras adiciones y cambios realizados sobre el mundo, a la vez que captura el espíritu del libro final; que era brutal, lleno de trucos, y mi personal favorito. Pero además debe de ser divertido como un juego por si mismo para la gente que llegue de nuevas a la serie, así que no puede ser estúpidamente difícil.

Por tanto, seguir el libro sencillamente no es una opción: el libro está repleto de ideas muy inteligentes que encajan en el formato librojuego realmente bien. Pero debemos desarrollarlas y expandir a partir de él, para sacar lo mejor de si mismo. Este es el último juego de Sorcery!: por tanto, no podemos desperdiciar las ideas que hemos dejado atrás.

Obviamente, no queremos perder a los fans de la serie original, pero hasta ahora, todas las veces que hemos expandido y desarrollado ese mundo, los fans han estado más que felices. Creo que es genial ver como una antigua serie que es muy querida no recibe un mero reempaquetado, sino que se le da una nueva vida.

Tuve la suerte de pillaros en directo en twitter cuando estábais grabando la nueva y deslumbrante banda sonora para Sorcery! para orquesta. Fue un momento mágico, estar ahí, escuchando en vivo las nuevas canciones para una de mis series favoritas. Me pregunto cómo te sentías.

¡Nervioso! Las sesiones de grabación orquestales son muy emocionantes pero vienen con ese conocimiento de que lo que consigas es lo que tendrás que utilizar. Los músicos no tienen mucho tiempo para practicar la música, y los temas de Laurence Chapman son bastante inusuales y difíciles.

Pero cuando salen bien es una gran sensación. Creo que en esa sesión de grabación clavaron el tema de la parte 4 en su primer intento; fue increíble.

Al mismo tiempo estaba pensando. ¡Estos chicos de Inkle están locos! ¿Cómo se atreven a grabar con una orquesta para un juego de ficción interactiva? ¿Eso va a ser rentable? Para los juegos anteriores recurriste a grabaciones de dominio público, así que dar el salto a pagar una orquesta… cuéntame, ¿cómo es esto posible?

Es un acto de cuidadoso equilibrio: no nos verás empleando doblaje para las voces de los personajes, al menos por un tiempo. Más bien ha sido gracias al éxito de nuestros anteriores juegos; y sobre todo, el entusiasmo y pasión de los fans esperando pacientemente cada nuevo juego. Nos da la sensación de que podemos darnos el lujo de añadir un poco más de brillo y un poco más de pulido, en parte porque queremos hacer los mejores juegos que podamos.

Lo siguiente no es una pregunta, sencillamente quiero decir que 80 days luce precioso en la pantalla grande. Lo jugué el otro día en mi televisión y el diseño artístico encajaba a la perfección.

Genial. Estamos realmente encantados de cómo funciona como experiencia de sofá.

¿Qué tal están funcionando los juegos de Inkle para el mercado de los PC?

Estamos contentos por cómo ha ido, aunque no ha sido un camino fácil: los ports de juegos más viejos no tienen tanta cobertura y no crean la misma oleada de entusiasmo en un juego completamente nuevo. Pero para nosotros, esto consiste tratar de construir un mercado mayor hacia el cual movernos en vez de conseguir muchas copias.

Además de finalizar la serie Sorcery!, estáis realizando un juego nuevo, escrito por vosotros mismos, esto es, no es una adaptación, ni es una reconstrucción de una IP existente. Cuéntanos un poco sobre este. Sino puedes darnos detalles concretos, pues cuéntanos el concepto en abstracto.

De acuerdo: es…

… oh, bueno, si insistes, te responderé vagamente.

Es un desarrollo de ideas previas: está construído sobre personajes; diseminados a lo largo de un mundo que puedes explorar libremente. Mezcla mecánicas con estilo narrativo y con implicaciones más de «juego». Es un mundo nuevo y una nueva historia.

También estamos avanzando de forma significativa en términos de valores de producción: este juego va a ser mucho más visual que los juegos anteriores de Inkle.

Cuando estuve promocionando el kickstarter de Z-Files, te contacté para pedir tu apoyo y feedback. Me diste una gran crítica en cuanto a las carencias del proyecto y de la presentación en cuanto a explicar la historia y la interacción narrativa, además de que yo siempre hablaba de «seguir la filosofía Inkle» y tal, y tu me dijiste:

…para mi, la clave en cuanto a las elecciones no es «cambiar la historia», de cualquier manera, lo que importa es dar al jugador incertidumbres momento a momento que les anclen en lo que está ocurriendo «en este momento». Una elección «esquiva o ataca» está bien, pero generalmente es mejor si se construye a lo largo de uno o dos elecciones, en vez de presentarlo directamente.»

Tengo curiosidad por esa técnica en concreto, eso de «construir a lo largo de dos elecciones». Si he entendido bien lo que pretendes es construir algún tipo de tensión hasta que llegue el momento de que la propia elección y el efecto se vea incrementado para el jugador. ¿Podrías elaborar el concepto un poco más?

Bueno, hay una tendencia en los diseñadores a pensar sobre los juegos en términos de su carta de flujo. Elije X, vas aquí; elige Y, vas allí. El diseñador ve todo el mapa de la historia desde arriba hasta abajo.

Pero los jugadores no. Los jugadores sólo ven lo que está directamente en frente de ellos, y una elección: haz X o Y; siempre será completamente arbitraria a menos que tenga algo de contexto. El jugador debe de tener algunas pistas a considerar, para así tener algunas ideas de cómo sería cada una de las elecciones; además están asumiendo un riesgo.

En una partida de blackjack sacas una carta por vez, y luego decides si sigues sacando más cartas; no sacas tres de una vez y ves si has ganado o has perdido. Podrías hacer ese juego, pero tiene menos momentos de decisión, menos riesgo, y menos tensión; básicamente por un mismo resultado.

Así que no estoy del todo de acuerdo que nosotros «pretendamos construir tensión hasta que la decisión llegue»; más bien hacemos que el jugador tome pequeñas decisiones que acumulan las probabilidades un poquito aquí, un poquito allá, hasta que sus oportunidades para elegir se terminan. Tratamos de pensar en las escenas como conversaciones entre el juego y el jugador. Intentamos que el personaje jugador no haga ninguna acción importante sin que el jugador declare, de forma específica, que eso es lo que quieren, porque de lo contrario el jugador no se creerá realmente qué ha pasado.

Nosotros abrazamos la complejidad que surge de todo esto, porque la diversión y complejidad de las escenas es lo que hace que un juego sea divertido. Si la trama principal es totalmente lineal, no importará realmente hasta que el jugador juegue otra vez; pero si las escenas no son divertidas, intrincadas, e interesantes, sencillamente nunca jugará a tu juego hasta el final.

Otra técnica muy buena es esconder las acciones dentro del árbol para simular cierta opacidad de la interfaz, de forma que no muestre las opciones de forma explícita. Encontré la subhistoria de la artífice que inventa una especie de proyector, y la investigación que viene después; entonces una acción crucial está escondida como un diálogo con el Sr. Fog. Encontré este truco brillante, funcionó muy bien para mi. Me sentí inteligente.

¡Me alegra de que funcionase para tí! El truco, de esconder una opción detrás de una opción, siempre es arriesgado: ¿que pasa si los jugadores piensan la idea, pero no la «encuentran»? Intentamos escribir estas elecciones de forma que no muestre de forma explícita la solución, pero los jugadores que van por delante del juego lo verán muy claro. Sencillamente, es una de las partes más complicadas de escribir este tipo de juegos.

Recientemente habéis abierto el código de Ink (visitar repositorio en GitHub), la herramienta que usáis en el estudio para construir vuestros juegos. ¿Qué os ha llevado a dar ese paso?

Unas cuantas razones, supongo, pero al final ha sido porque nosotros sólo podemos hacer unos pocos juegos, pero nos gustaría jugar juegos de mecánicas intrincadas y elecciones interesantes. Así que esperamos que abriendo el código de Ink, podamos dirigir la discusión un poquito, y animar a la gente a hacer juegos que son un poco como los que nos gustan. No tienen por qué hacerlo, por supuesto, pero podrán hacerlo si así lo quieren; ciertamente no podrían hacer juegos como los nuestros si no tienen las herramientas para ello.

Gracias por tu tiempo Jon. Espero que todo haya ido bien con el lanzamiento para PC, y estoy deseoso de poner mis manos sobre Sorcery! 4. ¿Cómo va el desarrollo del final de la serie?

Muy bien. Ha sido un camino muy largo y aún queda mucho por hacer; la primera pasada del texto está casi terminada, pero luego queda todo el arte: la dirección artística; meterlo en la mezcla, nuevo código para las nuevas funcionalidades requeridas por el juego, y luego toda la reescritura necesaria debido a todo ese trabajo. El final está a la vista… pero, de alguna manera ¡está fuera de nuestro alcance!

Puedes estar al tanto de las noticias sobre Inkle y futuras publicaciones para este año en su blog o escucharles en su podcast semanal en soundcloud. Sorcery 1 y 2! y Sorcery! 3 están ya disponible en Steam, además de en otras plataformas móviles.

Acerca de Ruber Eaglenest


Es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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