08 de noviembre, 2013

Kentucky Route Zero
Cardboard Computer
2013
Point & click
GNU/Linux, Mac OS X, Windows
www.kentuckyroutezero.com
Kentucky Route Zero
Kentucky Route Zero
Kentucky Route Zero

«¡Hola! Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser un pirata!» es una presentación. Tenemos un personaje y un objetivo. Quizá el pirata más famoso de los videojuegos lo era porque tenía un nombre imposible y una meta clara desde el principio. Eh, todos queremos ser un pirata. Se establece así una narrativa básica para la aventura gráfica. Sin ser la primera, ni mucho menos, Monkey Island es la más representativa en la cultura pop.

Kentucky Route Zero lo sabe, por eso juega al despiste. Quién somos y a dónde vamos no es relevante. Rompe las reglas de la aventura gráfica para ponerse en una posición distinta. Ni encima ni debajo, solo al lado, quizá dentro del espejo. Su estructura en actos recuerda al teatro, al igual que las descripciones de personajes, objetos o escenarios, así como la omnipresencia de nombres que no nos dicen nada.

Me parece necesario leer el Making of que sacaron en la Edge, con comentarios de Cardboard Computer, el estudio de tan solo dos personas que han creado el juego. En él mencionan a The Walking Dead como la gran aventura gráfica actual. Tomar decisiones morales, estrategias, puzles, todos esos elementos que conforman el juego, ni están ni se les espera en Kentucky Route Zero. Como ellos mismos dicen, ambos juegos están en posiciones totalmente opuestas del espectro.

Esto es relevante a todos los niveles del juego: no solo en sus conversaciones, el peso fuerte de las aventuras gráficas en las que se inspira, sino también en cuanto a su diseño minimalista (en un principio) de personajes y escenarios. Minimalismo bien entendido, claro. Simple, no simplón. El juego se permite llenar el minimalismo visual con mucha inteligencia. No solo referencial (ese personaje llamado Márquez que habita en la calle Macondo), sino a distintos niveles de narración.

Justo al principio, a los pocos minutos de empezar y cuando aun estamos algo descolocados por cómo avanza el juego, nos mandan nuestra primera misión. Bajar a un sótano y recoger un objeto. Es irrelevante el objeto, es irrelevante la misión. Una misión de recadero más. Los videojuegos están llenos de vete para aquí, haz esto, vuelve para allá.

En este sótano encontraremos a un grupo de personas jugando a un juego de rol. Dentro de lo irrelevante del conjunto, llama la atención. Luego desaparecen. ¿Qué me quieres decir, Kentucky Route Zero? ¿Estás intentando recordarme que esto es un juego, pese a todo el minimalismo, tu point & click beyond the establishment, tus actos y capítulos sacados de una obra teatral? ¿Zanjas así la discusión de qué es un videojuego o solo quieres dejar en nuestra mente el germen de una idea para nunca más desarrollarla?

Kentucky Route Zero está lleno de respuestas que nunca se responden. Que debes responder tu mismo. No hay una estructura en árbol en sus diálogos. No acabaremos mejor o peor con el encargado de la gasolinera, no hay respuestas acertadas o erróneas. Esto no es Elige tu propia aventura. Puede que peque de linealidad en cuanto a la trama principal, pero eso sería pasar por alto todo lo que esta te ofrece para rellenar los huecos. Opciones de diálogo donde escoges lo que tú quieres que sea el personaje. Puede que se haga el duro cuando se hiere una pierna o sea realista y admita su dolor. También podemos alterar la relación entre este y su perro, un viejo sabueso con gorro (¿?).

Kentucky Route Zero

La historia de estos personajes no transcurre en un plano superficial de la narración, sino que se va tejiendo en la cabeza del jugador. No es tan importante que quiera decir el emisor como qué quiera creer el receptor. ¿Acaso alguna vez fue relevante el emisor, más que un artesano que te daba las herramientas adecuadas para que tú crees el juego? Kentucky Route Zero lo hace a un nivel muy sutil, lo cual puede parecer a cierta clase de jugadores (si estás muerto por dentro, por ejemplo) que está vacío de significado, que no sucede nada.

El juego no se contenta solo con narrar lo importante de forma subversiva (no está en su código, está en tu cabeza) sino que juega con esta narración constantemente. En cierto momento el punto de vista salta de nuestro protagonista a una desconocida que habla por un walkie-talkie. Tenemos que responder en una conversación donde no sabemos qué dice la otra parte. Solo unos puntos suspensivos por respuesta. La conversación, otra vez, se vuelve inútil. Entonces llega nuestro protagonista y habla con la desconocida, pero nosotros ya no somos él, sino ella. Kentucky juega constantemente no solo con nosotros y nuestras expectativas, sino con todo un género. A favor o en contra de él.

Durante todo el primer acto romperá estas reglas formales, tan solo para llegar al segundo episodio y elevarse, confiando en sí mismo, en su narrativa y en un jugador que a estas alturas ya debe estar acostumbrado. La extrañeza en lo cotidiano se vuelve aun más confusa. Entramos en esa Ruta Zero y lo que una vez fue una carretera física, lógica por lo tanto, se vuelve una confusión onírica. Una catedral convertida en oficina con osos en la tercera planta. Burocracia que no lleva a nada más que un callejón sin salida (la burocracia, al fin y al cabo) o un museo que ahora hospeda a familias en chalets vigilados por un águila gigante.

No queremos respuestas a tantas preguntas, porque las respuestas tan solo anclarían esa imposible realidad a un verismo falto en poesía. Kentucky Route Zero podría plantear más problemas a la hora de definir qué es un videojuego. Pero ese es un debate que queda fuera del propio juego. Es justo al contrario: solo un videojuego puede hacer lo que plantea Kentucky Route Zero.

Acerca de Diego Freire


Pequeño burgués posmoderno, cuyos placeres poco culpables son las películas de hostias con machos alfa, las novelas pulp con mujeres ligeras de ropa y quedarse en casa mientras la gente va a conciertos. Podéis leer más desvaríos del muchacho en su portfolio.

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