23 de enero, 2013
La insoportable levedad de la muerte

Perder una vida es un concepto tan viejo como los videojuegos mismos, con consecuencias variadas, pero raras veces definitivas. Ya sea simplemente cargando la partida, o introduciendo una moneda de cinco duros, la posibilidad de continuar la historia siempre ha estado presente; porque sabemos que hasta que los créditos finales aparezcan el juego no ha terminado. Una vez que se certifica que efectivamente todo ha acabado es cuando podemos irnos con esa sensación de plenitud y orgullo que tan difícil de conseguir es en la vida real. Sin embargo, hay géneros que se alejan de ese concepto de juego finito. Como el roguelike, donde la muerte da carpetazo a la partida en términos absolutos, un mal mayor que que hay que evitar a toda costa en aras de llevar a nuestra avatar lo más lejos posible en su particular historia. Y de hecho, no es esta la única corriente.

En los últimos años están proliferando juegos que siguen una filosofía parecida, pero que catalogan la muerte como una mera inconveniencia. En estos casos, volver a la vida solo está a una tecla de distancia, sin ningún tipo de castigo ni repercusión. Normalmente sigues exactamente igual que cuando te convertiste en cadáver, aunque eso suele deberse a que estos títulos carecen de progresión alguna más allá del tiempo que está pasando. Por ejemplo, Techno King (Vlambeer, 2012) nos coloca en mitad de una ciudad con el único objetivo de eliminar todos los monstruos que podamos. Hagamos lo que hagamos nuestra muerte es inevitable, y el único progreso real que sentiremos será el que nos fabriquemos nosotros mismos si conseguimos que la cantidad de enemigos muertos llegue a las dos cifras. Es un juego que trata a la muerte de manera tan irrespetuosa que, en vez de jugar al ajedrez con ella, la vapulea y le escupe mientras le recuerda que su cara está encima de los genitales de la mitad de heavys del mundo.

Por supuesto, hay quien podría decir que Hotline Miami (Dennaton Games, 2012) es el epítome de este género, en tanto las múltiples muertes que sufriremos acaban teniendo un sentido: estas irán construyendo una estrategia a seguir, una coreografía de balas, perros y sangre que debemos seguir a rajatabla para continuar. En este juego la muerte no solo no molesta, sino que nos mejora como jugadores, nos da oportunidad de respirar hondo, tomar nota del error que hemos cometido, y volver a intentarlo, todo ello en menos de un segundo. Todo ello con la seguridad de que cuando caemos, es solo por nuestra culpa. Nunca hay una muerte sin sentido, nunca hay un error sin consecuencia. Solo nuestra habilidad, nuestros reflejos y nuestra comprensión del mundo del juego.

Pero para conseguir lo mismo, no hace falta una muerte per se. En Super Hexagon (Terry Cavanagh, 2012) hacemos algo tan inocuo como seguir el ritmo de las canciones encontrando los huecos que se abren ante el minúsculo punto que controlamos. Al igual que con los juegos anteriores, no hay mas recompensa que saber que podemos llegar mas lejos que la última vez, si bien en esta ocasión hay mas sensación de ser castigado cada vez que empezamos, por aquello de tener que escuchar la misma parte de la canción una y otra vez, en una tortura que parece salida de las peores cárceles inconstitucionales y, sin embargo, no queremos abandonarla aunque podamos. Si es que podemos. Como jugadores, hemos desafiado a la muerte en multitud de ocasiones, y en un alto porcentaje de éstas hemos perdido la batalla y caído víctimas, pero nunca nos han estado ¿castigando? como está sucediendo ahora. Aunque quizás no diría tanto, ya que gracias a la falta de penalizaciones por muertes podemos repetir una y otra vez la partida, buscando el movimiento perfecto, sin sentir que estamos perdiendo ítems ni avances por culpa del juego. ¿Hemos llegado entonces al punto en el que la muerte ha pasado de ser una penalización a convertirse en un elemento jugable más, como puede ser una poción de vida en otros juegos? Es muy posible.

Al fin y al cabo la inmensa mayoría de los videojuegos manipulan la relación entre riesgo y recompensa a la hora de presentarnos desafíos. Así, si la recompensa es alta (vencer a un gran enemigo y llevarnos su botín) podemos esperar un riesgo alto en forma de muerte que conlleve perder el progreso. Si invertimos los valores, nos quedan recompensas bajas (un momento mas de vida) a cambio de riesgos bajos (perder el mínimo progreso que hemos conseguido en pocos segundos). Pese a semejante cambio en lo teórico, no veo apenas cambios en la práctica, y tal vez eso quiera decir que a este estilo de juego aún le queda mucho por evolucionar. Creo que estamos a una obra maestra de distancia de que nuestra concepción de la muerte en los videojuegos cambie por completo, y son metas como esa las que hacen que siga participando en esta afición nuestra.

Acerca de Unforgiven


Desde que escuché por vez primera el maravilloso sonido de un disco duro girando, mi vida videojueguil pasó entre pantallazos azules, ventanas emergentes y teclas desgastadas. Ecléctico por naturaleza, me dedico a picotear entre disciplinas, siendo esta mi gran virtud, y a la vez, mi gran defecto.

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